《钢铁雄心4》科技树及战斗系统图文介绍

时间:2015-11-10 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《钢铁雄心4》好不好玩?很多玩家都不了解,下面小编就为大家带来《钢铁雄心4》科技树及战斗系统图文介绍,希望对各位玩家有所帮助。

  关于P社四萌: 所谓P社四萌,指的是四个非常魔性的游戏系列,按照游戏内时间顺序分别为

  《十字军之王》(Crusader Kings)

  《欧陆风云》(Europa Universalis)

  《维多利亚》(Victoria)

  《钢铁雄心》(Hearts of Iron)

  这几个系列游戏的一个共同特点就是上手极难,玩完教程以后第一反应“这TMD什么鬼”,甚至教程都玩不完也不奇怪。而魔性的地方就在于一旦离开了“进游戏——退出——怒删游戏”的循环以后,就变成了字面上的“根本停不下来”。“下一个回合5”吃时间?玩玩P社四萌吧,玩了以后“下一回合5”根本不是事。

  四萌的主打是历史。四个游戏依次讲述了中世纪、文艺复兴、工业革命和二战的历史。玩家可以操作游戏时间里的一个历史国家,谱写属于自己的历史进程。玩这些游戏的时候通常也能够对一些历史事件有更多的了解。比如玩HOI系列的时候,玩家就可以从德国进军莱茵兰到卢沟桥事变,从西班牙内战到苏德瓜分波兰,对二战全面爆发前的一系列事件都有所了解。

  这个系列游戏我是从三代开始玩的,有趣的是很多玩家对二代的评价比三代要高。玩过四代以后我似乎有些理解他们了,新作带来的不适应感和一些设定确实让人觉得还不如回去玩上一代。不过P社的一大传统是游戏不经历五六个DLC都不算成品,发布仅仅是付费测试。仅就目前的游戏本身而言,虽然有些设定让人觉得是在开历史的倒车,不过也还是有不少让人眼前一亮的地方的,所以这个游戏究竟如何还是要看P社今后准备怎么魔改。

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  进入游戏的国家选择界面,目前只有两个剧本时间可以选。想都不用想之后会有DLC加剧本,不过作为每次都玩1936开局的我来说其实两个剧本都显得多余直接给我1936开局就好。

  这一排人物就是游戏推荐开局的国家。之所以推荐这些国家是因为只有这些国家有独有焦点树(误)这些国家是二战的主要国家,他们有各自独立的焦点(National Focus)树,对焦点树走向的选择会影响二战的爆发,也会为自己国家带来各种不同的影响。

  我后来在论坛上看帖才知道原来除了这些国家以外P社还为波兰做了个焦点树,这是真爱啊!上面的(误)就误在大波波身上了。然而我试玩了一下波波发现这国家弱得一比而且无险可守一开打就要完所以咱们当这国家不存在好了,反正游戏里过不了几年也就不存在了。

  反正国旗大家都认得,就看你喜欢哪个了。

  法国的不知道谁:别看我,我知道你们在想什么。

  米帝的罗斯福:我就静静看着你装B。

  英国张伯伦:这么绅士的人除了我还有谁?

  小胡子:我左边的人都没有我屌。

  墨索里尼:我就是这么屌。

  裕仁:你们都这么屌我压力很大。

  大胡子:左边的都要感受慈父的爱。

  我就随便选了个米帝爸爸来给大家展示。米帝爸爸开局就有一个强力DEBUFF“大萧条”,总之看到各种红数字就知道这是个DEBUFF了。不过别着急这还不算完,米帝的各种政策也是DEBUFF得不行比如征兵政策“无武装”经济政策“与世隔绝”,总之就是一句话“因为你一出来就要秒天秒地所以现在还不能让你出场”。这个界面就是点击左上角的国旗以后出来的,主要决定国家的政策、政府组织以及发展等等。其中最重要的就是国家领导人头像右边,(DE)BUFF栏上方的“国家焦点”了。

  米帝的国家焦点树,并没有显示完右边还有。

  国家焦点里的内容非常庞杂,可以说整合了四萌中其他作品里的“决议”“理念”等各种杂七杂八的东西。既有决定国家外交关系阵营组建的部分,也有涉及国家科技发展工业建设的内容,还包括了各种历史事件的触发。

  比如米帝的这个焦点树,最左边是工业和科技发展,往右一点点是备战,中间整整齐齐的4X4是外交方针分别是向德国、苏联、英国和日本宣战,截图的最右边是空军发展方向,没有截图到的部分还包括海军发展和向美洲施加外交影响等等。



  科技树

  HOI系列在科技方面和EU以及CK的一个重要不同是自己决定方向的科技树。相比前代的眼花缭乱,本作的科技被简化了很多,研发上也由前代的分配领导点数变成了固定科研槽。说实话这个设定我不是很喜欢,因为这样一来国家之间的科技差异就非常小了,完全体现不出大国的科技优势。比如我开了一局太祖,专注步兵科技的情况下可以在步兵方面完全不落后时代,还没等珍珠港就和光头一起把日本推下了海。

  米帝的坦克科技树。本作给开局画面上的“主角国家”提供了“历(mo)史(huan)”科技树,在装甲、战舰和飞机的型号上都采用了历史上的名字。然而各国的差异仅仅是名字的不同,有些国家研发特别多的就给合并成一个,有些国家根本没研究过那么多就用各种图纸设计充填,结果各国科技树都被做成了一个相同的形状,也是强行平衡。

  米帝的战舰科技树,明明衣阿华就是最后的战列舰了,一定要给44年一个新船型就把蒙大拿拖出来了。另外P社对战列巡洋舰的定义也很迷,比如日本的金刚级德国的沙恩霍斯特级这些其他游戏里作为战列巡洋舰定义的船他就定义为战列舰,然后在战列舰下面搞个“重型战列舰”分支和这些船区分开来,又把写着“战列巡洋舰”的地方填上一些莫名其妙的东西。

  米帝的飞机科技树,左边的飞机右上角都有个船的标志,如果在研发完机体以后再研发这个,就可以让这种飞机作为舰载机生产。还是那句话各国只有名字上的区别,明明本子的飞机在历史上和米帝并没有什么可比性。

  前面讲了那么多都没有一个字提到生产力,那么为什么标题要叫做生产力的胜利呢?原因就在这里。本作的生产变成了一个独立概念。国家不再“生产”部队,而是生产装备。国家的工厂生产完装备以后会作为国家的物资储备,而训练部队的时候是直接从储备里拿出装备来训练。也就是说,在和平时期储备大量的武器装备以后,哪怕没有多少常备部队也可以在战时一口气训练出一堆来。部队的完备度也分成了“人力”和“装备”两部分,很容易理解不论是人手不够还是没有足够的装备都不能让部队发挥足够的战斗力。

  生产装备的时候还有了一个“生产效率”的概念,一个工厂在开始生产某件装备的时候效率是很低的,随着时间推移会逐渐提高,如果切换生产的话效率又会变低,这种情况尤其容易发生在研发出更高级的装备后更新换代的时期。究竟是保持高效的生产过时的装备还是及时转变生产制造更先进的装备呢?

  说到更新换代我一直到玩了好多个国家以后才发现“卧槽原来研发完科技以后不是自动把生产线变成生产更高级的装备而是要自己手动切换生产”,枉我辛辛苦苦研究出了1939年的武器却还在大把大把的生产1918年的枪



  部队的组建方面比前代有了更多的灵活性,玩家可以自己搭配部队,附加部队从战斗部队中独立出来也为部队设计提供了更多可能性。大量增加的附加部队种类让选择变得多样,战地医院部队整备部队侦察部队等等可以为部队提供各种独特的增益。

  本作中的训练部队其实是训练“部队模板”,训练出来的部队会根据模板分配兵力和武器装备。如果在未来研发出新的部队/装备种类后添加到部队模板中,或者单纯的向模板里增加部队数量,所有采用相同模板的部队都会进行相同的改变。同时由于装备储备概念的引入,部队模板之间也可以简单的切换,改变模板以后不够的装备会从库存里领取,多出来的装备则会送回库存。

  后勤界面或者说库存列表,可以看到装备的每天净增减和库存量。库存量为负说明现有部队的需求都没有满足,这些部队并不在完备的状态下。可以说本作能组建和维持多大的部队基本取决于有多少生产力(个别国家可能会有人力问题),只要生产力够我就能用兵海淹死你。这就是为什么标题要叫做“生产力的胜利”。

  本作取消了上一作的层级指挥链,变成了战区=>军的二级指挥系统,这种改变让我有些不习惯。新引入的“战役计划”是结合了AI托管与玩家操作的设计,玩家指定战役计划以后AI会自动按照计划调配部队,但是玩家也可以单独给个别部队下命令。相比前作的完全托管或者完全操作,在战线很长战场很多的时候会比较省心。不过AI的智商还是有些捉急,比如前线一支部队组织度太低我把他撤回后方休整,结果刚退下来AI马上又把他送回前线,只有把这支部队从战役计划中移除才能阻止AI的这种自作主张,但是如果每次都这样做的话战役计划反而会变成一项累赘。总的说来这个功能还有很大的改进空间。

  不过作为HOI系列重点的战斗部分我倒不准备介绍,因为截一幅打仗的图很麻烦。总而言之战斗本身和前作没什么区别,牢记三个字“包饺子”就可以。海军和空军的操作比前作更加省心,陆军的操作因为战役计划的引入也简化了不少,总体说来上手难度比前代要低,对新手而言大概也可以更快的适应吧。

  当然别忘了,作为P社的游戏,在四五个DLC以前这游戏都还不是完全体,不是特别有爱的可以观望一阵以后再决定是否出手,也不用因为现在的版本不合胃口就简单放弃毕竟现在只是付费测试阶段。



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