《辐射4》故事剧情、画面音效及游戏性体验分享

时间:2016-02-01 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《辐射4》是B社旗下的顶尖作品,即使如此,名气大不如品质高,玩家们更关注于游戏的质量,情怀用一点少一点。下面小编带来《辐射4》故事剧情、画面音效及游戏性体验分享,一起来看吧。【BY MYHP】

  《辐射(Fallout)》和《上古卷轴》系列可以说是B社的两大看家法宝,也是沙盒RPG的顶尖代表作,基本上这两个系列的续作一出,都是直奔年度游戏而去的(不过今年年度最佳是巫师3)。在笔者心目中,他们的品质就如“免检产品”一样,每回入手就意味着之后很长一段时间的沉迷,而这次的《辐射 4》可以说是今年人气最高的游戏,都不用加之一。

  这两个系列之所以能得到玩家的充分认可,主要是因为它们有着庞大而精细的探索和超高自由度,以及玩法上的多样性、分支选择的权力和代入感十足的第一人称角色扮演。B社的投入也可谓全心全意,部部都是匠心巨制,开发商为其规划的5-6年制作周期足以沉淀许多创意和设计,更不会像某些法国厂商那样把经典玩成吸金的快餐。(事实上它比年货更吸金)

  今天的主角《辐射4》,除了系列传统特色的继承外,还有一些新元素加入,包括丰富的环境光效,首次加入的全程语音,更加完善的面部自定义、动力装甲和武器改装系统(50种基本武器,700种改装武器)、房屋和防御设施的建造等等,这着足以让辐射粉丝们更加兴奋。那么在大作林立的今年,《辐射4》的表现仍能屹立于顶峰吗?我们接下来就通过评测为大家分析。

  注:辐射1和2是黑岛工作室(Black Isle)的作品,游戏类型为上帝视角小队RPG,后来版权被Bethesda收购,后续辐射3、辐射:新维加斯和辐射4均为Bethesda的第一人称RPG作品,虽然游戏类型改变了,但它们是处于同一个背景体系下的。

  故事背景

  《辐射4》序章讲述了主角原是2077年代生活在波士顿的一位幸福居民,由于之前军事生涯对国家的贡献,他们一家人都被避难所科技公司选中,获得在末世来临时避难的资格。当核战争打响之后,全家被带到111号避难所并在不知情中进入了冷冻舱休眠。在意识模糊的冬眠期间,主角亲眼目睹了陌生人射杀了ta的配偶并抢走了儿子,由于还处于冷冻休眠状态,这一切的发生TA都只能眼睁睁地看着,但无能为力。直到200年之后主角苏醒了过来,他离开了避难所,发现外面的世界已化作一片废土,寻子之旅也就此展开。

  虽然本作的主线围绕着寻子展开,不过很快地,玩家会发现自己被卷入了更大的斗争之中,核爆后的世界和原先有了很大的区别,人类生活有了新的形态,废土上也出现了各类变异物种。一个神秘的组织“学院”便将希望寄托在合成人身上,这原本是为了延续人类种族,只是合成人跟人类毕竟还是有区别的,他们的一些举动逐渐引起了人类的不信任,而学院又坚持合成人是未来的方向,所以最后成了废土居民的公敌。而铁路、义勇兵以及我们熟悉的钢铁兄弟会这三方组织也在不断地开展各种行动来阻止学院的计划,决定人类未来的难题最后落到了主角肩上,玩家不得不选择帮助其中的一方来消灭另一方。

  《辐射》系列在故事设定上给人印象最深的就是其严谨性和关联性,了解系列历史的都知道,诞生以来的几部作品采用的都是同一个背景体系,游戏时间也同为世界毁灭后的200年即2277年。其实故事的起因是在21世纪50年代,那时地球石油资源枯竭,中美两国为了争夺东太平洋石油发生了战争,之后又有资源谈判失败,美国“强迫进化病毒”(FEV)泄露等一系列事件,最终于2077年核战争爆发。避难所就是美国预见大战来临而在2054年开始大规模建造的,共有122所,每所容纳人数不等,但真正用来避难的只有17所。《辐射3》中主角的出生地,101号避难所便是其中之一,而其它避难所被美国当局用来进行各种社会实验,例如17号避难所用来进行水体净化实验,《辐射4》中的111号避难所用来进行人体冷冻休眠实验,这些避难所被设计得各具特色,加上核辐射下的各种变异生物,整个世界设定很有吸引力。

  作为RPG游戏,NPC角色的塑造是非常重要的,这一点在老滚和辐射中都不乏成功的例子,就像本作里的侦探尼克,他是被学院丢弃的旧型号合成人,透过脸上破掉的皮我们可以清楚地看到他头颅中的电路和芯片。他刚来到钻石城的时候并不为当地居民所待见,但慢慢地人们发现他乐观和善的性格,且经常利用自己的独特技能无私地为人们解决一些棘手的案子,慢慢地人们开始接纳并喜爱他,他的品格笔者也颇为欣赏。另外就是数量繁多并且不失深度的支线,这一代我们的哔哔小子还会经常受到一些区域讯号,收听之后就可以获得支线任务。这些支线进一步丰富了《辐射》系列关于末世生存、极端情形下暴露出的人性、种族歧视、人工智能等永恒话题的探讨,就像那句经典台词“War never chanegs”一样,游戏中的主线和支线任务都能给我们很深刻的感受。

  另外,《辐射4》嘴炮的设定依然保留了下来,魅力越高成功率越大,说服难度会用不同颜色的字体来表示,成功与否会直接左右后续剧情的发展。不过比起前作,这次淡化了善恶和阵营选择的影响,例如以前对你有好感的NPC会时不时送你点东西,这回就没有碰到,略有遗憾。

  除了故事背景本身的魅力,笔者更喜欢B社对剧情和事件的诠释方式,其实不难发现,辐射或者老滚都不提倡用过场CG来连接剧情,也不局限于和各 NPC文字间的对话,而是让故事在游戏世界中自行发生,玩家则是旁观者也是参与者。例如,很多时候NPC是通过预设脚本走在一起商量事情或者发生争斗;我们潜行至敌人的附近可以偷听他们颇有内容性的对话;碰上人类士兵与变种人火拼,帮助消灭后,与NPC对话得知事情的来龙去脉等等。也就是说 Bethesda的沙盒RPG给玩家的不是一段段硬塞的剧情,而是一个生动真实的虚拟世界,这跟市面上其他沙盒游戏还是有明显区别的。

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  《辐射4》是B社旗下的顶尖作品,即使如此,名气大不如品质高,玩家们更关注于游戏的质量,情怀用一点少一点。下面小编带来《辐射4》故事剧情、画面音效及游戏性体验分享,一起来看吧。【BY MYHP】

  《辐射(Fallout)》和《上古卷轴》系列可以说是B社的两大看家法宝,也是沙盒RPG的顶尖代表作,基本上这两个系列的续作一出,都是直奔年度游戏而去的(不过今年年度最佳是巫师3)。在笔者心目中,他们的品质就如“免检产品”一样,每回入手就意味着之后很长一段时间的沉迷,而这次的《辐射 4》可以说是今年人气最高的游戏,都不用加之一。

  这两个系列之所以能得到玩家的充分认可,主要是因为它们有着庞大而精细的探索和超高自由度,以及玩法上的多样性、分支选择的权力和代入感十足的第一人称角色扮演。B社的投入也可谓全心全意,部部都是匠心巨制,开发商为其规划的5-6年制作周期足以沉淀许多创意和设计,更不会像某些法国厂商那样把经典玩成吸金的快餐。(事实上它比年货更吸金)

  今天的主角《辐射4》,除了系列传统特色的继承外,还有一些新元素加入,包括丰富的环境光效,首次加入的全程语音,更加完善的面部自定义、动力装甲和武器改装系统(50种基本武器,700种改装武器)、房屋和防御设施的建造等等,这着足以让辐射粉丝们更加兴奋。那么在大作林立的今年,《辐射4》的表现仍能屹立于顶峰吗?我们接下来就通过评测为大家分析。

  注:辐射1和2是黑岛工作室(Black Isle)的作品,游戏类型为上帝视角小队RPG,后来版权被Bethesda收购,后续辐射3、辐射:新维加斯和辐射4均为Bethesda的第一人称RPG作品,虽然游戏类型改变了,但它们是处于同一个背景体系下的。

  故事背景

  《辐射4》序章讲述了主角原是2077年代生活在波士顿的一位幸福居民,由于之前军事生涯对国家的贡献,他们一家人都被避难所科技公司选中,获得在末世来临时避难的资格。当核战争打响之后,全家被带到111号避难所并在不知情中进入了冷冻舱休眠。在意识模糊的冬眠期间,主角亲眼目睹了陌生人射杀了ta的配偶并抢走了儿子,由于还处于冷冻休眠状态,这一切的发生TA都只能眼睁睁地看着,但无能为力。直到200年之后主角苏醒了过来,他离开了避难所,发现外面的世界已化作一片废土,寻子之旅也就此展开。

  虽然本作的主线围绕着寻子展开,不过很快地,玩家会发现自己被卷入了更大的斗争之中,核爆后的世界和原先有了很大的区别,人类生活有了新的形态,废土上也出现了各类变异物种。一个神秘的组织“学院”便将希望寄托在合成人身上,这原本是为了延续人类种族,只是合成人跟人类毕竟还是有区别的,他们的一些举动逐渐引起了人类的不信任,而学院又坚持合成人是未来的方向,所以最后成了废土居民的公敌。而铁路、义勇兵以及我们熟悉的钢铁兄弟会这三方组织也在不断地开展各种行动来阻止学院的计划,决定人类未来的难题最后落到了主角肩上,玩家不得不选择帮助其中的一方来消灭另一方。

  《辐射》系列在故事设定上给人印象最深的就是其严谨性和关联性,了解系列历史的都知道,诞生以来的几部作品采用的都是同一个背景体系,游戏时间也同为世界毁灭后的200年即2277年。其实故事的起因是在21世纪50年代,那时地球石油资源枯竭,中美两国为了争夺东太平洋石油发生了战争,之后又有资源谈判失败,美国“强迫进化病毒”(FEV)泄露等一系列事件,最终于2077年核战争爆发。避难所就是美国预见大战来临而在2054年开始大规模建造的,共有122所,每所容纳人数不等,但真正用来避难的只有17所。《辐射3》中主角的出生地,101号避难所便是其中之一,而其它避难所被美国当局用来进行各种社会实验,例如17号避难所用来进行水体净化实验,《辐射4》中的111号避难所用来进行人体冷冻休眠实验,这些避难所被设计得各具特色,加上核辐射下的各种变异生物,整个世界设定很有吸引力。

  作为RPG游戏,NPC角色的塑造是非常重要的,这一点在老滚和辐射中都不乏成功的例子,就像本作里的侦探尼克,他是被学院丢弃的旧型号合成人,透过脸上破掉的皮我们可以清楚地看到他头颅中的电路和芯片。他刚来到钻石城的时候并不为当地居民所待见,但慢慢地人们发现他乐观和善的性格,且经常利用自己的独特技能无私地为人们解决一些棘手的案子,慢慢地人们开始接纳并喜爱他,他的品格笔者也颇为欣赏。另外就是数量繁多并且不失深度的支线,这一代我们的哔哔小子还会经常受到一些区域讯号,收听之后就可以获得支线任务。这些支线进一步丰富了《辐射》系列关于末世生存、极端情形下暴露出的人性、种族歧视、人工智能等永恒话题的探讨,就像那句经典台词“War never chanegs”一样,游戏中的主线和支线任务都能给我们很深刻的感受。

  另外,《辐射4》嘴炮的设定依然保留了下来,魅力越高成功率越大,说服难度会用不同颜色的字体来表示,成功与否会直接左右后续剧情的发展。不过比起前作,这次淡化了善恶和阵营选择的影响,例如以前对你有好感的NPC会时不时送你点东西,这回就没有碰到,略有遗憾。

  除了故事背景本身的魅力,笔者更喜欢B社对剧情和事件的诠释方式,其实不难发现,辐射或者老滚都不提倡用过场CG来连接剧情,也不局限于和各 NPC文字间的对话,而是让故事在游戏世界中自行发生,玩家则是旁观者也是参与者。例如,很多时候NPC是通过预设脚本走在一起商量事情或者发生争斗;我们潜行至敌人的附近可以偷听他们颇有内容性的对话;碰上人类士兵与变种人火拼,帮助消灭后,与NPC对话得知事情的来龙去脉等等。也就是说 Bethesda的沙盒RPG给玩家的不是一段段硬塞的剧情,而是一个生动真实的虚拟世界,这跟市面上其他沙盒游戏还是有明显区别的。

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  画面&音效

  在《上古卷轴4》之后,B社对游戏画面的追求就已经不是最顶级的了,无论是《辐射3》、《辐射:新维加斯》还是后来的《上古卷轴5》,画质其实都只是在中上的水平。但神作的号召力和开放性总是能吸引一大堆玩家积极制作Mod和材质包,很大程度上提升了画面的寿命。《辐射4》也是如此,这次的建模和贴图都还不错,但远达不到让人惊叹的地步,真正的亮点是游戏在艺术层面对末世情景的构想,复杂多样的地形地貌、各种凌乱破旧的建筑和物体,人类和动物的尸首以及活动遗留下的各种痕迹等,你会觉得在《辐射4》的游戏世界里总是不乏新鲜的事物。如此广袤的世界却仍然能保持较少的重复度和细节,着实令人赞叹,在废土里行走和拾荒的旅程并不是无趣的赶路,而是另一种享受。

  《辐射4》使用的是《上古卷轴5》引擎Creation Engine的加强版,所以两款游戏即视感很接近,甚至可以说《辐射4》就是换了个画风的老滚5,第一第三人称的互换也继承了下来。当然对比《辐射3》提升会更明显一些,环境物体更丰富,全局光照和阴影的表现焕然一新,水体和爆炸效果也得到加强,例如小型核弹爆炸后的蘑菇云视觉效果很酷,另外还有子弹打到物体表面的会有尘土飞扬、雨水打在动力装甲面板上会形成清晰的水滴等细节,是都前作想都不敢想的。

  不过由于《辐射4》的FOV视野范围较窄,默认是70(这个系列一直是这样),部分玩家表示会很晕,大家可根据这里自行调节至舒适的数值。游戏目前仍有一些贴图错位和人物钻地、浮空等BUG问题,其实也没什么奇怪的,只能说沙盒和开放世界游戏做大了就这样,这个通病需要长期的运营和修复才能彻底解决,相信B社粉丝早已习惯这个“传统”了。

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  值得一提的是本作加入了更加完善的主角面部自定义系统,除了选项更丰富以外,我们还可以直接选择面部部位来调整了,比之前方便得多,也算是与时俱进了。

  音乐音效方面,游戏注重的是一种沉浸式的体验,或浑厚激扬,或宁静幽远,不同情境下会有不同的表现,即便现实中有些心浮气躁,但只要进入《辐射 4》听BGM,就能很快安静下来进入游戏状态。其中一些曲目显然是来自老滚5和辐射3的,是多么熟悉的味道。战斗中射击和发射的声音很有质感,尤其是在空旷的野外很有feel,在使用冲锋枪的时候还会有子弹的落地声,细节到位。

  本作首次加入的男/女主角的全程配音也算是顺应趋势,不过中文版会经常性地字幕丢失,这对于国内玩家来说还是很影响体验的,希望能在下个升级档中得到解决。

  核心玩法&表现力

  《辐射4》在开放世界的探索、战斗方式和VATS模式、开锁和电脑终端破解方面,包括城镇中的偷窃,通过做任务/杀敌/发现新地点/解锁等方式获得经验值,以及S.P.E.C.I.A.L加点这套玩法,跟3代是一脉相承的。这作主要的改变体现在动力装甲、武器改装、庇护所建设等新元素上,还有一些细节上的改动。

  首先,庇护所的建造选项很多,自由度也是史上最高的,这是一个很独特的家园系统,几乎没有任何限制和模块管理。我们可以建造房屋的基础结构、家具、室内装饰,也可以随意搭线供电、照明,还要管理人口,建造供水系统,种植庄稼和果树来提供饮食,除此之外庇护所也需要防御设施来抵御废土生物的攻击,这个内容量对于一款RPG来讲已经很“过”了。

  当然,所有的建造都是需要材料的,玩家要通过收集废土上的垃圾来获取建造原料,所以“废品回收站”的称号可不是盖的。玩家也可以在工作台上进行各类武器装备的改装,来达到不同数值和外观效果,此外还有烹饪和制药等制作元素,这套DIY系统可以让你忘掉游戏主线,蹲老家消磨很长时间。

  动力装甲则是以脑电波来控制的一套钢铁盔甲,穿上后可以提供非常强有力的防护和属性加成,1挑N正面火拼就靠它了。当然这款让你变身废土钢铁侠的盔甲制作和维护代价也很高,核融合电池这种东西可不是那么好找,材料有限的话还是悠着点用。此外,动力装甲也支持改装和涂装,想搞一套超酷的皮肤?赶紧去到处搜刮把!

  其次是一些细节上的改善,哔哔小子的菜单分类比以前更细致了,辐射污染的影响不再是“达到一定阀值会引起身体不适或死亡”,而是直接扣减你的最大生命值,所以我们要更注意自己的受辐射程度。技能也改用楼层结构图来展现,顶层是基础属性,即Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)、幸运(Lucky),每个属性下方楼层对应的是该属性支配的技能,例如3楼的“装甲商”技能要求角色力量达到3才能学习。技能体系大致还是以前那套,但是浏览起来要直观得多,这套体系很有特色也很符合废土的主题,例如“神秘客”可以让你在VATS模式下有一定的几率得到一名枪手的帮助,铜肠铁胃技能让你在喝水补血的时候抵消更多的辐射伤害。

  要说改变最大的,就要属VATS模式了,它由以前的静态模式改为了子弹时间,这个模式起初是为了解决《辐射3》Gamebryo引擎那蛋疼的射击手感和命中判定而设定的,那时玩家对着敌人按下“V”键即可进入VATS模式,之后画面静止,系统会给出不同部位的命中率和预计伤害,玩家选好后就能自动完成射击。由于使用时人物是无敌的,所以辐射3可以采用VATS模式后立即躲入掩体,待AP恢复后再战的消耗策略。《辐射4》模式改为子弹时间后,敌人开枪时玩家依旧会受伤,所以消耗策略不再那么管用了,我们最好选择敌人换弹夹时进行攻击。这项更改直接提升了战斗的挑战性,由于子弹时间里命中率会随时变化,这对操作要求也有所提升。另外,这一代FPS下的射击手感和命中判定比之前好了很多,如果不考虑节弹药问题,在废土世界里我们也可以愉快地突突突了。

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  另一方面,《辐射4》的敌人比前作要给力很多,首先是火力很猛,让人有种正面拼会很伤甚至拼不过的感觉;其次AI的身手更为敏捷,动作也更丰富了,僵尸会从各种角落和墙壁上方爬出来,近身敌人会玩hit and run,有些敌人还会频繁使用隐身小子;另外,本作还加入了自爆兵种和传说级别的敌人,后者会掉落附带特殊效果的传说装备,这对喜欢收集的玩家来说无疑是个好消息。同样的,制作组也给玩家配备了更给力的同伴,狗狗会把敌人扑倒在地,人类同伴会寻找掩体进行射击,最重要的是他们不会阵亡,简直可以当大腿抱,这还省去了用S/L来保全队友的烦事。队友不仅仅是战斗的工具,他们对于环境的感知很敏感,人类伙伴会更频繁地点评所见所闻,而狗肉还能帮助发现敌人和隐藏道具。(跟幻痛的DD狗差不多)

  这里特别提一下自由度和探索方面,开放世界的沙盒游戏制作难度和工程量一直是很高的,放眼诸多此类游戏,要么场景重复(说的就是你《正当防卫 3》),要么内容空洞,而真正能把各方面协调好的往往都成了神作,巫师3和GTA就是很好的例子。当然,别忘了还有老滚和辐射,在这两款游戏中,你可以完全按照自己的兴致随意地探索,总会有奇妙的事物把你吸引过去,还有各种黑色幽默及彩蛋场景,可以说随便把你丢在地图上的一个点,我们都能以之为中心展开自己的故事。

  《辐射4》的沙盒特性还表现在完整的日夜循环上,在每一个平凡的日子里NPC都有着自己的作息,晚上商店会关门,某些任务需要在特定的时间点去完成。我们有时还会碰上随机事件的发生,以及各地流动的商旅NPC。游戏中,玩家的每一个行为都会对世界产生影响和改变,任务中做出的选择也会造成永久性的结果,杀死的NPC不会复活,尸体和丢下的道具会永远存在,挪动的物体不会在下次读档时归位,甚至连墙壁和地上的弹痕都不会消失。无论怎样,在游戏中犯的过错或是让你自豪的事,都需要玩家自己来承担,而这时,你已经化身为真正的废土客融入到了《辐射4》中。

  总结

  毫无疑问,《辐射4》依旧是一部顶尖的RPG作品,游戏带来的体验一如既往地出色,相信很多玩家跟笔者一样,只要一有空闲就会沉浸(mi)其中。虽然画质算不上特别突出,但这个系列对开放世界的理解和构建,丰富的探索性和支线任务,超高的自由度和故事深度,以及对角色扮演的诠释都是登峰造极的,独特的战斗体验、丰富的道具收集、家园和打造系统加上这次全程的配音,再次提升了整个系列的高度。

  做好一款游戏难,做好一个系列更是难上加难,这么多年过去了,很高兴看到上古卷轴和辐射系列依然站在业界的顶端。不过遗憾的是今年的年度最佳游戏给了《巫师3》,年度最佳RPG给了幻痛,不过都无妨,神作之间没有谁好谁坏,只有你爱不爱。

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