《三国志13》游戏元素图文分析 游戏性怎样
《三国志13》游戏性怎样?不少玩家很关心这个问题,今天给大家带来一位玩家分享的《三国志13》游戏元素图文分析,一起来看下吧。
全新的游戏元素体现在哪里
《三国志》的老玩家都知道,在本系列中,能够最直接的体现出武将能力的东西,就是各方面的具体数值。
但在《三国志13》中,想要弄清楚每个武将的“具体情况”,可不仅仅只有“能力”这一个参照选项,除了能力之外,还有在特定场合发挥效果的“特技”与影响亲密度上升的“价值观”等隐藏要素,不在实际任务中见识是很难发掘武将真正的价值的。
换句话说,一个有血有肉的武将,在游戏中不仅要展现自己的能力,还需要发挥自己的“技术”,以及阐明自己的一些基本立场。
所谓立场,也就是我们所说的价值观。
只有君主才能开启的“外交模式”
众所周知,在《三国志》这个大系列中,内政和外交是其中非常重要的一个“人性化大型系统”(开发商语),而到了《三国志13》中,正如许多玩家所料想的那样——外交成了一个独立的系统,只有君主才能开启外交。
内政的细节创新:羁绊、评定会和集落
羁绊是什么?羁绊体现的是更丰富的人物关系,有意思的是,仅靠人物关系显然不足以吸引玩家,于是官方给出了“评定会系统”和“集落”这个包含诸多游戏元素的名词。
所谓评定会,我们可以简单的解释为“各势力的年终总结会”,它的作用是能够让玩家根据具体情况制定出本势力在不同阶段的不同方针和政策。
怎么样?玩家是不是从这里看出了“策略性”这个核心要素呢?
至于集落的理解,整体来说就更加通俗了。所谓集落,就是一些藏有各种能力玄机的新势力。
用玩家的话来说,我们可以把集落看做是一个又一个藏着特殊能力的技能宝箱,当玩家用各种手段征服集落时,就会获得许多全新的特殊能力。
羁绊系统意味着什么
在笔者的理解中,和集落系统一样,羁绊系统的出现,几乎可以说是本作最大的创新之一。
问题来了,对一款饱受期待的策略游戏来说,羁绊系统到底意味着什么呢?
一般认为,羁绊系统的引入,基本上是为了让玩家对整个《三国志》所能体现的三国人物关系有更清晰,更深刻的理解。
更重要的是,《三国志》当然不能再被玩家吐槽为高级页游,它必须有很强的策略性——所以光荣让“羁绊系统”出现了,用人物关系来完成对策略模式的革新。
换句话说,“羁绊系统”的出现,很大程度上,是《三国志13》对策略游戏模式创新的一种探索和思考。
幸运的是,在最近一次情报集中出现之后,开发商似乎表明了态度——树立全新的游戏体系,一切以好玩为先,评价到底怎么样,并不是最重要的。
这或许可以说明一个问题——无论是“《三国志10》的全面加强”——还是“这是《三国立志传13》”——或者是“更高端的页游”。对这个等级的大作来说,成功只有一个标准:让玩家满意。
就算我们能够在《三国志13》中能够看到之前每一代的影像和亮点,只要它好玩,其实也没什么关系——能做出一款融汇前作所有优点的大作,其实也挺不容易的好吗?
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《三国志13》游戏性怎样?不少玩家很关心这个问题,今天给大家带来一位玩家分享的《三国志13》游戏元素图文分析,一起来看下吧。
全新的游戏元素体现在哪里
《三国志》的老玩家都知道,在本系列中,能够最直接的体现出武将能力的东西,就是各方面的具体数值。
但在《三国志13》中,想要弄清楚每个武将的“具体情况”,可不仅仅只有“能力”这一个参照选项,除了能力之外,还有在特定场合发挥效果的“特技”与影响亲密度上升的“价值观”等隐藏要素,不在实际任务中见识是很难发掘武将真正的价值的。
换句话说,一个有血有肉的武将,在游戏中不仅要展现自己的能力,还需要发挥自己的“技术”,以及阐明自己的一些基本立场。
所谓立场,也就是我们所说的价值观。
只有君主才能开启的“外交模式”
众所周知,在《三国志》这个大系列中,内政和外交是其中非常重要的一个“人性化大型系统”(开发商语),而到了《三国志13》中,正如许多玩家所料想的那样——外交成了一个独立的系统,只有君主才能开启外交。
内政的细节创新:羁绊、评定会和集落
羁绊是什么?羁绊体现的是更丰富的人物关系,有意思的是,仅靠人物关系显然不足以吸引玩家,于是官方给出了“评定会系统”和“集落”这个包含诸多游戏元素的名词。
所谓评定会,我们可以简单的解释为“各势力的年终总结会”,它的作用是能够让玩家根据具体情况制定出本势力在不同阶段的不同方针和政策。
怎么样?玩家是不是从这里看出了“策略性”这个核心要素呢?
至于集落的理解,整体来说就更加通俗了。所谓集落,就是一些藏有各种能力玄机的新势力。
用玩家的话来说,我们可以把集落看做是一个又一个藏着特殊能力的技能宝箱,当玩家用各种手段征服集落时,就会获得许多全新的特殊能力。
羁绊系统意味着什么
在笔者的理解中,和集落系统一样,羁绊系统的出现,几乎可以说是本作最大的创新之一。
问题来了,对一款饱受期待的策略游戏来说,羁绊系统到底意味着什么呢?
一般认为,羁绊系统的引入,基本上是为了让玩家对整个《三国志》所能体现的三国人物关系有更清晰,更深刻的理解。
更重要的是,《三国志》当然不能再被玩家吐槽为高级页游,它必须有很强的策略性——所以光荣让“羁绊系统”出现了,用人物关系来完成对策略模式的革新。
换句话说,“羁绊系统”的出现,很大程度上,是《三国志13》对策略游戏模式创新的一种探索和思考。
幸运的是,在最近一次情报集中出现之后,开发商似乎表明了态度——树立全新的游戏体系,一切以好玩为先,评价到底怎么样,并不是最重要的。
这或许可以说明一个问题——无论是“《三国志10》的全面加强”——还是“这是《三国立志传13》”——或者是“更高端的页游”。对这个等级的大作来说,成功只有一个标准:让玩家满意。
就算我们能够在《三国志13》中能够看到之前每一代的影像和亮点,只要它好玩,其实也没什么关系——能做出一款融汇前作所有优点的大作,其实也挺不容易的好吗?
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备受期待的战斗和单挑系统
如果说策略是《三国志》系列的根本,那么战斗就是本作最能体现策略的外在表现。
陆战也好,水战也好,具体到各势力的攻城战也罢,这些都需要玩家善用谋略,合理规划出相应的战斗体系和战斗特色。
同时,还要在战斗中善用“同盟模式”,从而让自己有限的战斗力发挥出双倍甚至多倍的作用。
至于玩家们最看重的单挑系统,也多了一些人性化设定。
真正有意义的单挑不仅需要满足条件才会触发,更重要的是,在单挑过程中,除了武将实力差别之外,单挑的胜负还可能由不同意义关系的指令来决定。
并且,武将单挑的胜败,对整场战斗的决定意义,也被开发商放大到了前所未有的程度。
综上所述,在《三国志12》被吐槽为页游的“崩坏式失败”之后,立足于稳健和创新的《三国志13》显然走的是更务实的路线。
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