《黑暗之魂3》战技、装备获取及动作模组等二周目玩法技巧
《黑暗之魂3》中玩家们通关一周目后,对游戏都有基本的了解,更是开启了多周目的征程。下面小编带来“土包王”分享的《黑暗之魂3》战技、装备获取及动作模组等二周目玩法技巧,一起来看吧。
本人没有玩过恶魔之魂,从黑魂1寿司版(没打错)开始玩的。但是1和2都忘得差不多了,而且因为不是高玩,所以没有什么技术上的分析。
玩黑魂我都是全程单机,打BOSS门口的NPC,如果不是有剧情我都是不招的,所以不包含PVP的意见。
游戏最大乐趣是收集武器装备,并且搭配不同的装备玩,所以大多数意见都在这一块。
一、战技
记得当时看到黑魂3前瞻预告的时候,小编说每个职业有不同的战技,后来玩了才知道其实还是武器的关系,魔法师拿着长枪照样可以使出贯通刺
不过这仍然是我最喜欢3代的地方,战技和绿蓝条分开,这两点是相辅相成的。
毕竟法术只能使用N次这种设定挺奇怪的,出现蓝条感觉更符合奇幻世界的设定。
当然如果普通的长剑突刺、长枪贯通刺能不耗蓝就更好了。
二、剑鞘回归
记得黑魂1的时候就在多游提过意见:为什么手里握着剑,左腰侧却没有剑鞘呢?
当时很多网友都不以为然,觉得“这算什么鸟意见”。不过我个人还是有点在意,尤其是网上看了恶魔之魂的视频,发现恶魂里都有剑鞘的设定,感觉有剑鞘好得多。(一开始祭祀场里那个脱逃者比1代帅多了)
个人最喜欢的一套装扮,就是右手拿一把有剑鞘的大剑,左手带护手拳套或者爪子,穿一身黑影套。然后双持爪,把大剑收在背后,不要太有感觉
三、踢腿的机会大大增加
黑魂1时间太久记不得了,黑魂2让我感觉踢腿用的机会不多,因为1对1面对人型持盾兵机会不多。另外个人感觉魂2的兵耐力高,经常踢不动,但魂3里敌人的耐力回复似乎变慢许多。
后期面对哈维尔时,他打3棍之后会有一段明显的举盾,到时候一脚上去必破,如果踢腿威力不够或者耽误了时机,导致一脚没破盾,那么补一棍子也会破。
早期在高墙地带,分布了多达10名以上的持盾兵(5个骑士),令踢腿破盾的动作使用率大大增加。
四、遍地装备不能捡还是很奇怪,顺便吐槽一下装备损坏被做成鸡肋的问题
魂1魂2中,有不少场景里都有武器架,然而架子上的武器却不能捡起来。黑魂3里又出现了很多盔甲散落的场景,不过这些盔甲也都是不能捡的。
武器中有一把折断的长剑,这个设计让我这个强迫症非常难受,为什么这把断剑会作为独立武器出现?难道不应该是初期那把长剑耐久度用完后变成“折断长剑”会比较好吗?
不过后来想了想,既然这样还会有“折断的阔剑”、“折断的镰刀剑”,也是挺麻烦的……
个人希望能够恢复魂2的装备损坏速度,一把剑砍几下就会断,然后你就要满地捡武器,这样会强迫玩家在一个地图中使用不同类型的武器,并对武器选择产生随机性。
也就是说,一个地图里有十个兵,玩家带一把长剑进入地图。根据不同玩家的打斗风格不同,这把长剑折断的时机也不同,如果在杀死第三个长枪兵的时 候折断了,玩家可以捡起长枪兵的枪继续战斗;如果玩家一直注意保养兵器,可能打到第八个斧兵的时候才断。当然玩家也可以提早将身上的长剑换成小兵手里的武 器。
不管如何,铁匠安德烈的修理功能既然做出来了,3周目一次用不到,这种结果实在说不过去。
五、双刀双剑等武器的加入非常华丽
曾经试过用50级骑士号,用山贼双刀打黑骑士,感觉双持武器的削韧和速度已经很不错了,能够撼动盾剑的地位了。比起2代1.5倍敏捷可以双持的设定,直接加入双剑双刀感觉很简练。
在黑魂3中,“不持盾”这个概念特别突出,不管是不死队还是多兰骑士,都提到过无盾习俗,似乎形成了一种文化。或许是制作组是借用这个在替双持武器宣传吧。
但是双剑、双枪和双锤到现在都只有一对,双刀倒是有4对,如果能再多一些就好了。
六、武器动作模组
首先谢谢很多吧友能和我交流啊,尤其是很佩服w墨迹w非常专业的总结。
我1代、2代的确没印象了,玩是玩过的,1代里有剑鞘的剑的确没想起来,2代是剑柄砸机我是知道的,但其实和脚踢区别不大,就没特别指出。
接下来说说武器模组的问题吧,我是毕竟初级的玩家,武器的出手速度和攻击范围,我可以大概感受到,但是总结不出来的。
3代的武器动作我也不喜欢,但是说不出像w墨迹w这么深奥的理由。我不喜欢的理由只有几个。
1、好像太依赖轻攻击了,感觉重攻击还有点用,但翻滚或跑动攻击作用好小啊。奔跑攻击很短,为了足够接近又很容易跑到敌人身后去,然而又会因为范围不够而落空。翻滚攻击也是同样问题。战技在PVE里好像也效果不大,听说PVP里战技有用,我也没体验过。
2、双刃剑被取消了,少了一种武器。其实双刃剑还是蛮帅的。
3、武器动作重复很多。大神在评测武器的时候,都是看面板、出手速度、长度、消韧等等。其实我更喜欢看动作。我之所以说双持武器系统好,纯粹因 为街舞剑这一把,可能我本身就是喜欢华丽动作的玩家吧。2代的双持也会做出华丽动作,但是动作没那么帅。当然2代也有很华丽的狼骑士动作模组,但是没做出 来,被锁了。其他武器动作都很雷同。
我觉得讨论最激烈的一点在于耐久问题。
关于武器耐久度的问题,我自己有时候会YY一下,
如果普通武器不能强化,耐久低,用完扔了也不心疼;
只有特殊武器能强化,耐久高,甚至无限耐久,这样就好了。
而且普通武器可以随地捡,打到一半剑断了,就抢斧兵的斧头来打,也能体验不同的感觉。
到后期了,有神器了,就用神器从头打到底。
当然,有些地图可以封印掉那些神器,逼着玩家再用破烂打一打。
七、地图节奏的把握
这个分两种,一个是地图本身,一个是地图上物品的分布。怪物的话,本点先不讨论。
3代大量运用了一个地图只有同一个篝火,必须开启另一侧门的设定。不知道为什么感觉非常不舒服,打起来觉得有拘束感。虽然地图的风景很漂亮,但是仍然感觉缺一点什么。
尤其是后期,打到大书库的时候产生了很强的厌烦感。
首先大书库里没有什么令人惊心动魄的BOSS。
其次里面有价值的东西,除了门口的双剑外,就是一个天使的魔法、一套外征骑士甲、一把雅帆琳。
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