游戏艺术:寻找《生化危机》成功的秘密!

时间:2015-12-06 来源:88130安卓下载 作者:佚名

1996年之前,当《生化危机》初代最开始准备登陆PS主机时,卡普空内部对这款游戏的前景并未报以太多期望,当时的街霸系列依然如日中天,是公司资源最优先倾斜的对象,比较起来生化危机更像是为了试验新主机3D性能而尝试的一款普通动作游戏,所以负责的人选也大多都是新手员工,被视为典型的冷板凳,甚至随时有被取消解散的危机,很多时候都是靠临时接手的三上真司本人一再坚持才能继续下去。

《生化危机》从最初开始就被定位成恐怖风格,这也是高层更为不看好的原因之一,因为当时提及恐怖游戏,就难免会联想到粗制滥造的B级片,上不了台面成不了大作。不过这群年轻的游戏开发者们却表现出了前所未有的热情,凭借年轻人特有的朝气,他们不断尝试,在失败和争吵中最终确立了生化式的恐怖风格:靠细节刻画和气氛衬托让玩家感同身受。

后来成为《生化危机5》制作人的竹内润在当时的生化团队里也只是刚入职四年多的一位新人,因为人手不够被三上真司临时征用,他回忆中提到当时大部分人也和自己一样缺乏经验,每天做的最多的事情就是聚在一起看各种恐怖电影寻找灵感,但大家多少都有一种共识,就是生化危机这款游戏隐藏着卡普空未来的发展方向,必须忘记2D游戏打下的江山,迈出向3D转变的重要一步。

在当时能正确认识到这点已经是难得的事情,更难的则是把其具体实现出来,在当时公司从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,包括竹内润在内的许多人都是临时抱着英文资料来赶工学习,对初次担当重任的三上真司来说更是一场严峻的挑战。事后他谈及生化初代时表示游戏成品和理想中的还是存在着巨大差别,一方面是因为成本预算不足和周期仓促,另一方面也是因为当时团队能力确实有限。

《生化危机》原本希望游戏背景能以即时运算的3D表现,但最后改成使用静态的单张背景画面替代,不过由于开发人员将其适当运用,反而营造出了一种有如电影特写的恐怖效果。这种善于强调细节,把缺点反过来转化成优势的地方正是生化早期的特色,比如进入下一个房间时的读盘画面,或是看似不方便的转向操作。

1996年之前,当《生化危机》初代最开始准备登陆PS主机时,卡普空内部对这款游戏的前景并未报以太多期望,当时的街霸系列依然如日中天,是公司资源最优先倾斜的对象,比较起来生化危机更像是为了试验新主机3D性能而尝试的一款普通动作游戏,所以负责的人选也大多都是新手员工,被视为典型的冷板凳,甚至随时有被取消解散的危机,很多时候都是靠临时接手的三上真司本人一再坚持才能继续下去。

《生化危机》从最初开始就被定位成恐怖风格,这也是高层更为不看好的原因之一,因为当时提及恐怖游戏,就难免会联想到粗制滥造的B级片,上不了台面成不了大作。不过这群年轻的游戏开发者们却表现出了前所未有的热情,凭借年轻人特有的朝气,他们不断尝试,在失败和争吵中最终确立了生化式的恐怖风格:靠细节刻画和气氛衬托让玩家感同身受。

后来成为《生化危机5》制作人的竹内润在当时的生化团队里也只是刚入职四年多的一位新人,因为人手不够被三上真司临时征用,他回忆中提到当时大部分人也和自己一样缺乏经验,每天做的最多的事情就是聚在一起看各种恐怖电影寻找灵感,但大家多少都有一种共识,就是生化危机这款游戏隐藏着卡普空未来的发展方向,必须忘记2D游戏打下的江山,迈出向3D转变的重要一步。

在当时能正确认识到这点已经是难得的事情,更难的则是把其具体实现出来,在当时公司从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,包括竹内润在内的许多人都是临时抱着英文资料来赶工学习,对初次担当重任的三上真司来说更是一场严峻的挑战。事后他谈及生化初代时表示游戏成品和理想中的还是存在着巨大差别,一方面是因为成本预算不足和周期仓促,另一方面也是因为当时团队能力确实有限。

《生化危机》原本希望游戏背景能以即时运算的3D表现,但最后改成使用静态的单张背景画面替代,不过由于开发人员将其适当运用,反而营造出了一种有如电影特写的恐怖效果。这种善于强调细节,把缺点反过来转化成优势的地方正是生化早期的特色,比如进入下一个房间时的读盘画面,或是看似不方便的转向操作。

1996年之前,当《生化危机》初代最开始准备登陆PS主机时,卡普空内部对这款游戏的前景并未报以太多期望,当时的街霸系列依然如日中天,是公司资源最优先倾斜的对象,比较起来生化危机更像是为了试验新主机3D性能而尝试的一款普通动作游戏,所以负责的人选也大多都是新手员工,被视为典型的冷板凳,甚至随时有被取消解散的危机,很多时候都是靠临时接手的三上真司本人一再坚持才能继续下去。

《生化危机》从最初开始就被定位成恐怖风格,这也是高层更为不看好的原因之一,因为当时提及恐怖游戏,就难免会联想到粗制滥造的B级片,上不了台面成不了大作。不过这群年轻的游戏开发者们却表现出了前所未有的热情,凭借年轻人特有的朝气,他们不断尝试,在失败和争吵中最终确立了生化式的恐怖风格:靠细节刻画和气氛衬托让玩家感同身受。

后来成为《生化危机5》制作人的竹内润在当时的生化团队里也只是刚入职四年多的一位新人,因为人手不够被三上真司临时征用,他回忆中提到当时大部分人也和自己一样缺乏经验,每天做的最多的事情就是聚在一起看各种恐怖电影寻找灵感,但大家多少都有一种共识,就是生化危机这款游戏隐藏着卡普空未来的发展方向,必须忘记2D游戏打下的江山,迈出向3D转变的重要一步。

在当时能正确认识到这点已经是难得的事情,更难的则是把其具体实现出来,在当时公司从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,包括竹内润在内的许多人都是临时抱着英文资料来赶工学习,对初次担当重任的三上真司来说更是一场严峻的挑战。事后他谈及生化初代时表示游戏成品和理想中的还是存在着巨大差别,一方面是因为成本预算不足和周期仓促,另一方面也是因为当时团队能力确实有限。

《生化危机》原本希望游戏背景能以即时运算的3D表现,但最后改成使用静态的单张背景画面替代,不过由于开发人员将其适当运用,反而营造出了一种有如电影特写的恐怖效果。这种善于强调细节,把缺点反过来转化成优势的地方正是生化早期的特色,比如进入下一个房间时的读盘画面,或是看似不方便的转向操作。

卡普空高层对生化初代的预期是50万套销量,但不少人甚至认为能卖出30万套就不错了,所以当游戏在没多少宣传的情况下上市后一直保持良好走势,不断追加订单并迅速突破百万出货量后,全体开发成员都一片欢庆并举行了庆祝仪式,从那时起卡普空也正式将生化危机定位成自己的重要品牌,迅速准备制作二代并投入更多预算和人手,于是青出于蓝的《生化危机2》彻底奠定了这系列长盛不衰的基础,更重要的是因为生化系列的成功,卡普空找到了转型的正确渠道,从“2D格斗的卡普空”逐渐成为“3D动作的卡普空”。

生化系列在四代迎来了在初代之后,另一次重要的转折点,之前经历了在DC和NGC上的相继失败,生化系列必须有一款绝对保证大卖的作品来维持这块品牌的影响力,甚至卡普空本身的经营状况,所以正如我们今天都知道的,一方面《生化危机4》违背三上的承诺,跳槽到了PS2,另一方面游戏也加入了更多射击要素,开始逐渐偏离前几作的逃生风格。而到《生化危机5》的时候,由于一手奠定系列风格的三上真司已经离开,在生化二后重新回到制作组担当重任的竹内润背负着巨大压力,而他最终决定的结果就是选择改变,“我们反复思考,一再推翻,最终确定我们做不出来三上真司的游戏,也不可能超越,那就干脆做我们能接受的游戏好了”。

《生化危机5》首次加入了双人联机模式,同时也彻底宣告生化系列摆脱了一直以来的模式,这让它注定在玩家间评价不一,三上真司本人对生化5的看法更成为许多老玩家排斥的心声,认为这不是他们心中的生化系列,但从另一方面,《生化危机5》成为系列中单体销量最高的游戏让卡普空更不可能轻易走回老路,至少在接下来的作品里,哪怕卡普空表示过希望《生化危机7》能回归初期恐怖风格的观点,也很难想象市场和团队在内的一切都发生巨大变化后,还能够重现系列风格。

最重要的一点在于,生化系列本身已经经历了足够久的时间,游戏史上并不是没有更加经久不衰的例子,但生化危机依然是独一无二的,如果一名玩家从系列初代坚持到现在,最保守的估计他也已经是三十岁以上的中年人,对游戏的热情就算没有衰退,心态也已经截然不同,卡普空当然希望尽可能地留住这些老玩家,但也意识到必须不断吸引新玩家的加入,才能让生化系列保持活力。

为什么生化危机这个品牌在17年的时间来一直取得成功?始终坚持推出游戏,尽可能覆盖多样化的用户是一个关键,同时卡普空也一直致力于将其打造成综合性的娱乐品牌,如我们同样熟知的电影版。从系列第一部开始,电影版《生化危机》同样和许多游戏改编电影一样备受争议,对设定上的改动,对角色上的取舍,乃至对剧情上的颠覆都是很大一部分原作玩家不能接受的地方,然而和那些失败作不同,生化电影本身的质量称得上出色,而它更继续坚持下来,一直到走出属于自己的路线。

卡普空员工在回忆和好莱坞洽淡生化危机改编电影时提及,当初如果完全按照对方的意思,生化电影版会更加变成一个彻底不同的故事,而公司内部也有不少人觉得随便卖一笔就好,反正彼此关系不大——幸运的是最后卡普空还是多少要求对电影作出限制,同时也调整了部分策略,让电影版的《生化危机》能够成为故事系列的一部分,这一结果后来很重要,诚然生化电影并不能算是还原原作,但它在欧美市场为生化系列拓展了更多的用户,这当中很多是完全不接触原作,甚至不怎么打游戏的新用户,凭借他们让生化危机能成为不仅是游戏领域的名字,也具备一个综合品牌的价值。

电影版对生化危机所提升的影响力,可能远远超出许多玩家的想象,可以说在四代和五代之后新加入的玩家,有相当大的比重是受到电影版的影响,这也是游戏销量在全球范围内提升的一个重要原因,开发《生化危机5》时,制作人员曾和美国某家公司洽谈业务,他们对“Biohazard 5”一无所知,但说起生化系列英语译名“Resident Evil”时对方立刻恍然大悟,兴致勃勃地问他们是否准备把这部电影改编成游戏——这个故事并非什么个例,即便在生化游戏认知已经算是基础不错的国内,也有大量不玩游戏的普通人对其了解仅限于电影,在世界范围内更有许多主机游戏不普及的国家地区同样如此。

所以和大多游戏改编电影的下场不同,生化电影版算是一个特例,而它也是生化危机综合影响力的一个缩影,卡普空希望生化系列留下的不仅是游戏,从2代之后,他们就逐渐意识到这系列有着更长远的可能,和初代注重细节强化恐怖氛围的想法一致,他们同样在许多小地方努力营造游戏的一贯特色,保持系列出场主角的平衡,完善更多背景资料及设定,包括不同国家的玩家喜好,如美国玩家更看重动作氛围,日本玩家更关注角色剧情等地方都列入考量,在游戏之外的方面也更不断努力,比如和时尚品牌进行合作,让游戏入驻到时尚杂志上,另外还包括《生化危机》主题乐园,主题咖啡馆等等。

在可预见的几年时间里,至少生化危机接下来的一两作显然还可以保证基本盘,然而生化系列能否继续在次世代主机上继续保持辉煌,成为更加经久不衰的现象级作品?这对卡普空来说是更加艰巨的考验,许多同样辉煌过的动作游戏或恐怖游戏品牌都已经落幕或转型,从某种意义上生化迄今这种确定路线的成功才是特例,它的发展历程中不是没有遇到过危机,但幸运的是——或者更应该归功于努力,制作人员几次都找准了方向,不管在玩家间是否引发争议,但把这个系列成功地延续到了现在,这确实是一个值得所有制作者尊敬并应该学习的成功例子。

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