WOW魔兽世界6.0血DK属性优先级 WOW6.0血DK堆什么属性

时间:2016-06-09 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  WOW魔兽世界6.0昨天刚刚开放100级,现在早就有很多小伙伴满级了。说起来在这个全新的版本中,虽然移除了很多属性,但是也同时增加了一些属性。那么问题来了,在新版本中,血DK的属性优先级是什么呢?现在,我们就一起来看看吧!

  属性及属性优先级详解

  在进入属性优先级之前(现阶段对于血dk优先级非常混乱), 我们要先了解一下血dk每种属性的收益和与MOP中得变化。

  溅射:

  溅射是能得到额外收益的属性,我们从装备可以获得额外的5%。对于所有职业来说溅射的基本功能是获得两次[溅射百分比]机会再次攻击并造成30%的伤害。举例来说,如果你的溅射是50%,那么在你一次攻击之后,你有50%的机会造成额外30%的伤害,25%(0.5*0.5)的机会造成两次30%伤害(一共60%),25%的机会不造成额外伤害。

  溅射不会触发任何效果,除非有明确说明。无法暴击的技能就无法造成溅射,比如死打和天灾契约的治疗效果(但是死打的伤害可以)。有些人认为溅射就是暴击弱一些的版本,其实不然。如果不算上额外效果,在数值上溅射和暴击是相等的。100级时66点溅射等于1%溅射率,110点暴击等于1%暴击率。

  我们用3300点暴击(30%)和3300点溅射(50%)做比较:

  暴击:30% 几率造成 200% 伤害, 70%几率造成100%伤害。

  200%*0.3 + 100%*0.7 = 130% 的平均伤害。

  溅射:2次50%的几率造成额外30%的伤害.。

  100%*0.25 + 130%*0.5 + 160%*0.25 = 130% 平均伤害。

  lz说明:此处公式错误,我已经和原文作者联系,还未收到回复,我会第一时间更新。

  所以说默认情况下溅射和暴击的收益是一样的,但是我们并没有考虑收益递减的情况。而且对于血天赋来说,我们从装备获得额外5%的溅射,从被动技能获得额外10%。血之献祭让我们每一次平砍的溅射获得15点符能,意味着平砍有可能得让我们得到0,15或者30的符能(几率是由溅射率决定),这是符能的一大来源。现阶段血dk的循环会出现很大的断档,高的溅射可以有效的填充断档。多产生的符文可以用于缠绕和吐息,都会造成额外的充能和死亡阴影(德拉诺福利,提高HP上限)。

  死亡阴影机制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。具体来说,每次使用缠绕会使30秒内生命上限增加3%,可和之前剩下的量叠层。举例说第一次缠绕获得了3%的生命,第二次缠绕在15秒后,那么获得30秒4.5%的血量。每次使用缠绕叠层都会发生,如果两次缠绕间隔超过30秒效果就会消失。极端不现实的情况下,假如你所有的GCD都用来打缠绕,你会有90%的额外血量,但现实中,根据溅射值一般在20%-40%之间浮动。

  所以溅射和暴击对于增加伤害的基本收益相同,由于可以获得额外溅射以及提高缠绕的次数,溅射对于dps非常有用,但是对于坦克生存的收益在实际中很小,因为通过充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一个符文),并且额外HP提供也很中庸。

  精通:

  尽管我们不额外获得精通,但是精通任然是血DK核心运作和最关键的属性之一。每110点精通提供1%的AP和2%死打获得的血盾。值得注意的是现在死打的治疗量是基于AP的,所以精通属性既增加治疗又增加吸收(吸收又基于治疗量)。你可能留意到精通的换算是MoP的三分之一还低(相对来说,当然有属性压缩的成分),原来6.25%的盾现在只有2%。一方面是由于现在AP对于血盾的双重效益,也由于在WoD中各职业的主动减伤都有削弱。

  和MoP比起来,精通的变化在于它现在可以由AP提高dps(比起其他属性增加的很少),总体来说收益变低,但是会增加总体治疗量而不只是吸收量(对于法伤直接有效)。总体来说这还是主动减伤的最佳属性,但是对dps还是最弱的属性。

  全能:

  另一个在WoD新引入的属性,从名字就可以看出这个属性什么都能干一点。每130点全能提供1%的额外伤害,1%的额外治疗和0.5%的各种减伤。乍一看这是个很强大的属性,但是从百分比来看相比于其他属性它的效率很低。

  死打可以获得全能提供的额外治疗,但是天灾契约不行。对于死亡虹吸也没有双重收益,伤害增加,治疗基于伤害。值得注意的是,不像护甲和血盾只提供物理减伤,全能的减伤包括物理伤害和法术伤害,而且减伤的数值也是固定的,非常稳定。

  综上,对于任何一方面全能都不是最佳属性,提供一些dps,一些减伤,都很中庸。装备上有也不错,但是不是我们的首要选择。

  急速:

  急速相比以往没有很大改变,改变的血天赋对它的利用。急速换算变得相对昂贵。MoP中425点急速=1%,600点暴击=1%。在WoD,100点急速=1%,110点暴击=1%。对于所有职业,急速都被削弱的很多。

  可能你会觉得急速当前不是一个很好的属性,但是和MoP相比,由于GCD不再是一个固定值,绿罩也不会提供大把的免费符能,这让急速的重要性大幅度上升。在5.4中,由于GCD限制急速很容易就达到阈值,但在WoD里,对于大量的循环断档,急速的作用显得非常大。另一点是急速和溅射收益是乘积相关。溅射值为平砍的溅射提供符能,急速能提高平砍速度,导致更多的溅射。

  这不意味着你要为了符能去堆急速(溅射更有效),但他们确实相辅相成。急速也直接关系到符文的产生,一般来说,符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以对于主动减伤方面急速比溅射更有效率。

  对于DPS来说,急速作用非常有限。疾病,收割和亵渎都和急速无关。它和精通一样对DPS都是最不好的属性。对于吸血瘟疫和绿罩来说,急速同样没有收益。

  暴击:

  在MoP中,暴击是一个DPS才需要考虑的属性,它提供最高的伤害收益,但没有任何主动减伤收益。而在WoD中,还击提供与暴击相同的招架点数。注意1%的招架的数值要大于1%的暴击数值,并且由于效益递减,5%的暴击实际不能提供5%的招架。而且现在饰品触发的暴击并不能转化成招架(可能是暴雪爸爸有意为之)。

  对于血天赋来说,暴击仍旧是最弱的属性,没有额外奖励,提供的dps比溅射少,而且也不产生任何符能或者符文。由于大多数boss的技能不能被招架,所以暴击对于防守的意义也仅仅在于boss的平砍,与其他的属性也没什么相辅相成的作用

  综上,对于dps暴击仍旧第二好的次要属性(溅射和暴击)。在伤害来源是普通攻击的情况下的有一定的减伤效果,其他情况下基本无用。

  绿字护甲:

  又一个WoD中得新属性。对它最简单的概括就是:提供护甲而不是招架的力量属性。每一点绿字护甲提供1点AP(当然还有精通的影响),以及一点的护甲。由于AP对死打治疗的影响,绿字护甲成为生存非常有用的属性。而且在WoD中,由于AP数值减半但是百分比翻倍,1AP比听上去的要多的多。

  基本上来说,对DPS和主动减伤绿字护甲都是最好的第二属性。但是这个属性只在项链,戒指,披风和饰品中出现。这些部位的装备绿字护甲是首要的选择(饰品有可能例外因为可以提供力量)。这应该是暴雪爸爸为这些部位设计的坦装,基本上5大坦克都非常需要这个属性。

  力量:

  这是一个主要属性,一般都是由装备等级决定的(某些饰品可以提供额外的力量),放在这的原因是力量属性有一些变化。

  首先1点力量只提供1点AP(百分比翻倍),其次由于复仇的取消,我们大多数AP都来源于这个属性,最后就是现在AP对死打治疗量的影响。这些变化意味着力量从一个在MoP中最无重量的属性变成了WoD中一个只有绿字护甲能与之抗衡的有用属性(大多数情况下收益相同)

  所以在WoD中,你不应该忽视可以触发或者有常驻力量的饰品,总体来说它和绿字护甲一样有益。

  属性优先级:

  在讨论了每个属性的具体情况后,我们来看优先级的选择。注意这个优先级是我在经过sim模拟以及beta神话副本中得实际经验所得。对于这个优先级肯定会有不同的意见,因为现在每个属性都有一些不同的收益,而且像溅射提供的最大生命上限收益是很难具体计算出来的(同样盲目的用各种数值去衡量一个坦克也是徒劳)

  顺便说一下,现阶段我不建议大家使用simcraft里血天赋默认的循环优先级,会造成错误的结果(simcraft没有专门的人在研究优先级),我之后会把我自己修改好的版本上传到数据库。Simcraft是一个非常有用的工具,但最大的问题是大家都不知道怎么正确的使用。

  以下是浓缩版中提到结论:

  力量 >= 绿字护甲* >= 溅射 = 精通* > 全能 = 急速 > 暴击

  如果需要更多dps和更少的循环断档,而不是生存的时候,溅射>精通。两个属性的选择没有绝对的答案,你可以选择哪个对你来说更重要,或者一样,这很大程度上取决于你多看重溅射提供的额外生命上限。虽然从测试服的情况来看,还不值得为了额外HP去可以堆溅射。暴雪爸爸应该考虑buff一下它的防御价值,让这个优势属性名副其实。

  更加详细的优先级:

  侧重DPS:力量 >> 绿字护甲 > 溅射 >> 暴击 > 全能 = 精通 > 急速

  基于神话680装等,虽然装等不同变化不大。

  侧重主动减伤*: 绿字护甲 > 力量 > 精通 > 全能 > 急速 > 暴击 = 溅射

  主动减伤是治疗,一般/爆发性伤害的统称,也就是常说的‘坦克硬度’,优先级是基于simcraft模拟和我在测试服神话本里的实战经验,但是根据每个人的不同情况优先级可能不同(实战中急速,暴击,溅射对生存的收益基本相同)。

  暴击和溅射的选择也很主观,暴击可以减少一定的平砍伤害,溅射让血条更加稳定同时提升少量的hps,两个做客观比较基本不可能。

  浓缩版中的最终属性优先级就是基于以上两方面考量得到的。

  在测试服实战中,由于减少断档的收益,急速/溅射可能比公式里更有用一些,可以让我们多打出死打来平稳血量。
除了神话本里一两个boss的高爆发伤害外,生命上限在测试服里并不是问题(就这样暴雪爸爸还说可能会再削弱一下boss的攻击,那溅射就更加鸡肋了)。现在这个优先级还不成熟,测试服之后还会有变动,在WoD正式上限以后属性优先级也可能有进一步的变化。

  话说WOW6.0版本中,血DK似乎还是那么硬,当然,现在很多属性都被移除了,小伙伴们可以自己摸索一下!

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