恐怖气氛如何形成?浅析恐怖游戏常用渲染手法

时间:2016-02-18 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  前言:恐怖游戏是玩家又爱又恨的一个分类,没有一定的勇气实在难以驾驭,究竟那些恐怖的气氛是如何展现在玩家的面前呢?通过下面的8点我们来一探究竟吧。

  潜行者:切尔诺贝利阴影这个游戏的取材来自于真实的历史事件,这是一个人类相当惨痛的教训,核电站的泄露对生态和人类文明的毁灭至今无法磨灭,这个事件同样可以类比到福岛核电站经历海啸泄露后,居民家园和国家安全的层面。当初切尔诺贝利就是用巨大的石棺来封住核辐射继续往外扩散,而日本的核电泄露则是用几名“勇士”用生命换来了安全。用这样的过去来作为一个恐怖游戏的背景,相信比杜撰出一个IP来的更加具有震慑力,因为这种情况是真实存在的,游戏制作团队不再需要用更多的手法去描绘一个大背景,只用简单陈述出事实,把大量的经历放到游戏中主打的恐怖元素上就行了。

  最初接触潜行者:切尔诺贝利阴影的时候,会让很多玩家感到相当程度上的不适应,最为明显的莫过于孤立无援感,虽然手上是具有枪支的,但是稀少的弹药让每一颗子弹都显得异常珍贵,其次突然出现的怪物,门后的闪过的阴线也在不断的消耗玩家那少的可怜的弹药,在前期渲染压抑和封闭的环境下,不断的把希望磨灭掉,进入游戏前强大的希望在一点一点的消耗后会产生苦闷、恐惧和不安的情绪,一旦进入到这种封闭的预设情景中,那么对玩家内心的影响是持续性的,无助的内心在屏幕前只能小心翼翼的计算和少量的希望在不断的磨灭中走向死亡。

《《潜行者:切尔诺贝利的阴影专区》》

  生化危机从第五代开始已经走向了动作游戏的方向,更加看重玩家的战斗技巧和射击元素让原本生化危机系列的恐怖元素已经荡然无存,最初生化危机这款游戏主打的内容就是恐怖,其中丧尸又是目前市面上能见的丧尸游戏鼻祖,它掀起了一个时代的风潮,尤其是生化危机电影化后,又对这款游戏推波助澜,双向的增进才造就了今天生化危机的成就。但研究最初代的生化危机游戏在声效的渲染上的确数一数二,尤其是初代画质还是一般的情况下,代入感大部分都是通过声效的契合和转化来完成的,把握节奏是目前电竞游戏最常使用的一个词汇,但是对于游戏制作团队来说,尤其是恐怖游戏通常会用声效来引导玩家内心的起伏和怪物的出场时机,千万不要以为在节奏加快,环境音开始渲染紧张气氛的时候,怪物会出现。往往敌人出现在貌似平稳、宁静的时候,但玩家总是不能掌握其中的规律,大部分需要猜测敌军的出现,这就给声效的营造带来了诸多方便,没有模板的化的规律,只要依序玩家的心理变化,无论你是一路鏖战还是半途存档再进,每一个关卡都把这种层次拿捏的恰到好处,玩家总是能不知不觉的被代入到游戏的情景中,但由于初代声音对玩家的影响太过于强大,以至于无法依赖声音的时候,生化危机的趣味就大为失色,利弊之间的判断也只能交给玩家自行考虑了。

《《生化危机:高清重制版专区》》

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  潜行者:切尔诺贝利阴影这个游戏的取材来自于真实的历史事件,这是一个人类相当惨痛的教训,核电站的泄露对生态和人类文明的毁灭至今无法磨灭,这个事件同样可以类比到福岛核电站经历海啸泄露后,居民家园和国家安全的层面。当初切尔诺贝利就是用巨大的石棺来封住核辐射继续往外扩散,而日本的核电泄露则是用几名“勇士”用生命换来了安全。用这样的过去来作为一个恐怖游戏的背景,相信比杜撰出一个IP来的更加具有震慑力,因为这种情况是真实存在的,游戏制作团队不再需要用更多的手法去描绘一个大背景,只用简单陈述出事实,把大量的经历放到游戏中主打的恐怖元素上就行了。

  最初接触潜行者:切尔诺贝利阴影的时候,会让很多玩家感到相当程度上的不适应,最为明显的莫过于孤立无援感,虽然手上是具有枪支的,但是稀少的弹药让每一颗子弹都显得异常珍贵,其次突然出现的怪物,门后的闪过的阴线也在不断的消耗玩家那少的可怜的弹药,在前期渲染压抑和封闭的环境下,不断的把希望磨灭掉,进入游戏前强大的希望在一点一点的消耗后会产生苦闷、恐惧和不安的情绪,一旦进入到这种封闭的预设情景中,那么对玩家内心的影响是持续性的,无助的内心在屏幕前只能小心翼翼的计算和少量的希望在不断的磨灭中走向死亡。

《《潜行者:切尔诺贝利的阴影专区》》

  生化危机从第五代开始已经走向了动作游戏的方向,更加看重玩家的战斗技巧和射击元素让原本生化危机系列的恐怖元素已经荡然无存,最初生化危机这款游戏主打的内容就是恐怖,其中丧尸又是目前市面上能见的丧尸游戏鼻祖,它掀起了一个时代的风潮,尤其是生化危机电影化后,又对这款游戏推波助澜,双向的增进才造就了今天生化危机的成就。但研究最初代的生化危机游戏在声效的渲染上的确数一数二,尤其是初代画质还是一般的情况下,代入感大部分都是通过声效的契合和转化来完成的,把握节奏是目前电竞游戏最常使用的一个词汇,但是对于游戏制作团队来说,尤其是恐怖游戏通常会用声效来引导玩家内心的起伏和怪物的出场时机,千万不要以为在节奏加快,环境音开始渲染紧张气氛的时候,怪物会出现。往往敌人出现在貌似平稳、宁静的时候,但玩家总是不能掌握其中的规律,大部分需要猜测敌军的出现,这就给声效的营造带来了诸多方便,没有模板的化的规律,只要依序玩家的心理变化,无论你是一路鏖战还是半途存档再进,每一个关卡都把这种层次拿捏的恰到好处,玩家总是能不知不觉的被代入到游戏的情景中,但由于初代声音对玩家的影响太过于强大,以至于无法依赖声音的时候,生化危机的趣味就大为失色,利弊之间的判断也只能交给玩家自行考虑了。

《《生化危机:高清重制版专区》》

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  潜行者:切尔诺贝利阴影这个游戏的取材来自于真实的历史事件,这是一个人类相当惨痛的教训,核电站的泄露对生态和人类文明的毁灭至今无法磨灭,这个事件同样可以类比到福岛核电站经历海啸泄露后,居民家园和国家安全的层面。当初切尔诺贝利就是用巨大的石棺来封住核辐射继续往外扩散,而日本的核电泄露则是用几名“勇士”用生命换来了安全。用这样的过去来作为一个恐怖游戏的背景,相信比杜撰出一个IP来的更加具有震慑力,因为这种情况是真实存在的,游戏制作团队不再需要用更多的手法去描绘一个大背景,只用简单陈述出事实,把大量的经历放到游戏中主打的恐怖元素上就行了。

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《《潜行者:切尔诺贝利的阴影专区》》

  生化危机从第五代开始已经走向了动作游戏的方向,更加看重玩家的战斗技巧和射击元素让原本生化危机系列的恐怖元素已经荡然无存,最初生化危机这款游戏主打的内容就是恐怖,其中丧尸又是目前市面上能见的丧尸游戏鼻祖,它掀起了一个时代的风潮,尤其是生化危机电影化后,又对这款游戏推波助澜,双向的增进才造就了今天生化危机的成就。但研究最初代的生化危机游戏在声效的渲染上的确数一数二,尤其是初代画质还是一般的情况下,代入感大部分都是通过声效的契合和转化来完成的,把握节奏是目前电竞游戏最常使用的一个词汇,但是对于游戏制作团队来说,尤其是恐怖游戏通常会用声效来引导玩家内心的起伏和怪物的出场时机,千万不要以为在节奏加快,环境音开始渲染紧张气氛的时候,怪物会出现。往往敌人出现在貌似平稳、宁静的时候,但玩家总是不能掌握其中的规律,大部分需要猜测敌军的出现,这就给声效的营造带来了诸多方便,没有模板的化的规律,只要依序玩家的心理变化,无论你是一路鏖战还是半途存档再进,每一个关卡都把这种层次拿捏的恰到好处,玩家总是能不知不觉的被代入到游戏的情景中,但由于初代声音对玩家的影响太过于强大,以至于无法依赖声音的时候,生化危机的趣味就大为失色,利弊之间的判断也只能交给玩家自行考虑了。

《《生化危机:高清重制版专区》》

  突如其来的惊吓是世界恐怖史上通用的一个手法,无论一部剧情多么糟糕的恐怖片或者是恐怖游戏,只要不经意间蹦出一个画面,神经反射来不及处理过载的信息,那么大脑就会释放出大量的惊吓信息来调动身体,虽然这种手法是最原始的一种,但是效果也是最为显著的,不会造成王婆卖瓜的尴尬情景,虽然这样的手法行之有效,但是前期还是需要大量渲染来积攒情绪,如果只是单单一次惊吓,那么事后即无意义,也容易被人诟病。没有做好铺垫的恐怖游戏不是一个好游戏,虽然需要和其他内容相结合才能营造出效果,但是简单粗暴的内容一直都是行之有效的。如果你还记得死亡空间中的那个手术的话,大部分密集恐惧症都会记忆犹新,把一根针管插入到玩家的瞳孔中去,这是通向下一个关卡的必经之路,如果有一丝一毫把握失控,那么下场就非常膈应人,这是偏离恐怖的的范围,但是依旧俘获了许多玩家对死亡空间的好感,把内心的撼动偏移到了恐惧一类的题材上,在细致的把握中提升对自我认知和外界环境对内心的影响,最为重点的还是冷不禁杀伤力,从头到尾死亡空间在剧情的设定上就依据了热暴力的恐怖模式,一次次的简单粗暴的出现怪物,一次次的调动玩家肾上腺素,用最常见的手法来俘获玩家的内心。

《《死亡空间3专区》》

  就像这款游戏的名字一样,游戏中唯一能做到的就是逃跑。这是目前为止市面上极少见到的一种类型,玩家无法对抗敌人,没有任何工具,没有任何枪械,甚至于视觉需求都难以获得满足,只能通过一个夜视镜来观察这个精神病院里的情况,一个邪恶的科学家在精神病院里对病人进行非人道的科学实验,让这所废弃的精神病院最后变成了一个人间地狱,为了从这里逃生,玩家只能通过电量极低的夜视镜一步步的走出医院,绿色本来就是恐怖片中较为常见的一种色调,尤其是和皮肤相结合的时候,对人的精神容易造成疲惫感,长期在这样的环境中会产生压抑的情绪,逃生这款游戏就是采用了这个原理,通过夜视镜中显示出来的绿色来持续轰炸玩家,一旦夜视镜的电量消失,游戏就不得不终止了,所以绿色就在游戏中充当续命的鸦片角色了。再者游戏中玩家是没有武器的,面对医院里的精神病患只能一味的逃生,无法于其抗衡,躲在衣柜里透过一角来观察,窒息的紧张感让人无法自拔,逼迫到角落里的压抑和近在咫尺的恐惧,因为把玩家刻画成了一个真正的人,一个实实在在的普通人,没有枪械,没有特技,甚至是没有一点可以作为武器的道具,逃跑求生是玩家唯一的使命,或者说是唯一由生产本能激发出的动力。一个不可战胜的敌人也许是恐怖游戏中最为可怕的吧。

《《逃生专区》》

  严格的来说黑暗之魂并不是一款恐怖游戏,一款手残的自虐动作游戏又是如何营造出恐怖气息的呢?虽然只是一两个节点,但是造成的影响却是实实在在的。一个是人兽结合的怪物,稍微有点洁癖症或者说是内心善良的人都接受不了这样的内容,更何况是死亡率极高的黑暗之魂,反复的接触人兽怪物,甚至于要研究它的每一个动作,预判它每一次行动,深入了解的过程中带有抵触情绪,这是最让人接受不了的。这样的恐怖类型更加接近于美式恐怖元素,血腥和恶心两手抓,还有大量密集恐惧症造型的生物在游戏中充当这类恐怖元素。这几乎是恐怖游戏较为常见的技巧,近乎于奇异的造型能最快的渲染出压抑的场景浸入玩家内心。可以是人形怪物,或者是生物形的存在,但最为重可怕的鬼怪还是人本身,一句老话是人吓人吓死人,和主体感同身受的目标往往是同类,即便不是主打恐怖游戏的黑暗之魂也能释放出恐怖的气氛。

《《黑暗之魂3专区》》

  寂静岭在恐怖游戏里算的高产作品了,从密室到归乡,从暴雨再到记忆之书,一系列的故事情节是勾引玩家持续性的关注的原因之一,引人入胜的剧情为系列作品铺垫了一个个背景,即便是粗糙的画面,上个世纪的引擎,配合剧情和内容上的极致表现,依旧在目前是男的的佳作,好奇心害死猫,身处在封闭环境内,能用到的线索和资源有限,对玩家最为在意的莫过于好奇心驱使的动力的,约是简陋的环境,越是破旧的场所对剧情的渲染越有力量,这就是为什么目前市面上大部分的恐怖游戏都不会像fps游戏那样呈现一个高清画质,过于细腻的场景刻画反而会照成内容上的自损。值得提到的是寂静岭系列对女性角色总是情有独钟,护士、女孩、神秘感在其中用命运的牵绊去牵扯玩家持续浸入剧情当中,未知的内容一直萦绕在主角心头,相知甚少的探索之路在了解到更多的讯息后反而疑雾重重,但这一个过程中的紧张和焦虑情绪会呈现出一个大环境,在行使恐怖内容气氛的同时,把该有的情愫和渲染融入到内在,这是这样的恐怖游戏在高产系列作品中的一个策略。

《《寂静岭5:归途专区》》

  喜羊羊和和灰太狼这类儿童动画大部分都是采用暖色调的色彩铺场,部分黑暗基调的恐怖游戏则多是暗色调是主色调,这一个原理和目前的恐怖游戏是一样的。你很难想象极度恐慌或者是生化危机大多场景是用上红白蓝三色吧,即便是最好的剧情和声效也会让游戏大打折扣。极度恐慌是目前为止小编玩过的最为压抑的一款恐怖游戏,压抑的气氛自始至终都在,初代游戏中的前几幕就让游戏把玩家逼到了难以呼吸的境地,不断暗示玩家的小女孩总是若隐若,红色的衣服配上长发是它标志性的着装。初期特种部队出现的时候大家一定以为这是一款一般的恐怖游戏,当时一下子剧情就把整支队伍离奇虐杀,只留下一个小女孩的画面,联想的过程是奇妙的,只言片语也能爆发出感染力,整个建筑完全密闭的环境,完全不能回头,灰暗的色调相间着时隐时现的红色片段,完全看不见希望的光亮,最多时候的灯光已经就是玩家能见范围内最大的安全了,不安感和压抑的气氛是最直接的体验,第一次玩极度恐慌的时候还是在一个深夜,大耳式全封闭的高保真耳机,包裹了小编的整个世界,黑暗的屋内吹着冷风,那股难以言表的气氛和色调的融合是大部分玩家无法接受的。

《《极度恐慌3专区》》

  在恐怖元素里,最为让人不舒服的一种就是用儿童最为题材,妖魔化、怪物化,甚至是残忍的对待,原本代表纯洁和天使的形象被黑化后,多年建立起来的信念容易在受到强烈的冲击,这是很多喜好恐怖游戏的玩家所不齿的,能在剧情的渲染上做出功夫值得令人敬佩,但是无所不用其极的方式最后被人诟病的时候更是强烈的,给予玩家希望是推进玩家持续性的在游戏中探索,但是拿儿童作为素材会对玩家的心理造成一定程度上的扭曲,如果延长游戏周期难免对身心都会产生影响。或者说这类题材应该在恐怖游戏中单独分出一类,强调道德和伦理的心理变化,小于18岁的少年慎入。当然这样的情况也只是局限在初代的时候,到了毁灭战士4的时候,游戏的设定也就大不一样了,更多的是停留在科幻fps、华丽高清的大作,恐怖元素也逐渐被恶心的番茄酱所覆盖,这样的一个改变不知道对毁灭战士是福是祸,刚正面的戏份多了以后,需要谨小慎微的亮点自然也就不复存在,纵观整个恐怖游戏史,往往敌强我弱,我弱地强,只要玩家强大起来以后,所以的恐怖元素最后都会变成丧尸围城里的素材,快感取代压抑是如今大部分的系列恐怖游戏的通病,也许在不久的将来,回归核心的本质不去附和时代的需求才是大作横空出世的要求。

《《毁灭战士4专区》》

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