掀起你的头盖骨 细数2016欧美4月流行惊悚游戏
不知道什么时候,当游戏的图像引擎升级到可以展示完整的图片画质的时候,开发商就不遗余力地把其他艺术作品中的恐怖要素带到了游戏世界之中--游戏的恐怖比其他作品更为直接,因为这个是即时的可接触的,不像是音乐、画面或者电影,一直都是被动接受需要你去想象恐怖的感觉才可以体验到的。而最早的恐怖游戏是哪一个?1992年的鬼屋魔影,这是一个很超前的游戏,而在它之后恐怖游戏的理念也都通过这个游戏展示了出来,例如全3D的视角,寻找解密要素来揭开谜题进展剧情,而在之后随着游戏制作水平的进步,美系惊悚游戏发展成了依靠满屏幕的血浆与残肢的重口味游戏--完全是依靠着人类本身对肢体与血液的恐怖来产生惊悚效果,更多的还是最直观的视觉冲击。而日系惊悚游戏走向了另外一个道路--通过本身人类就黑暗与鬼怪神灵这种未知生物的恐惧来产生害怕的感情,例如大量的利用黑暗没有光亮的旧式山谷与医院,或者各种神话鬼怪来烘托原来就拥有着宗教色彩的幽暗区域。或者是其他水或者冰冷不见血的尸体来产生惊悚的效果。
有的时候玩游戏真正的恐惧时来自跟你一起共同玩游戏的队友--他们的害怕会像病毒一样传染给你,他们的尖叫会让你觉得随时都会有僵尸朝你飞奔而来,这是一个四个生存者的射击游戏,你可以通过联机来与世界上的任何一个地方的人来体验这种高强度的生存游戏,只不过在僵尸大军里面你们看起来就是四个瘦弱的火柴梗--无论电脑后面的是有着强大心脏的成年人或者是新手,总会被各种队友弄得魂飞魄散--互相配合真的在有的时候并不是那么简单,而一个简单的小问题就会让你们的团队分奔离析。我们假设你有着一个非常强大的游戏团队,那么这对于你入手或者开始这个游戏冒险是个好兆头,但是这也不能很好的说明你就可以在漫长的游戏时间里面活下来--求生之路一直都给人一种充满了压迫感的游戏感觉,如果当你的队友被僵尸干掉的时候,你会觉得自己身上的压力会越来越大,迫于生存的压力你会觉得僵尸越来越难以对抗,每一个细节的丢失都会使得你继续后退直到被僵尸干掉。你很难从其他同类型游戏里面找到类似的玩法,或者说利用技术或者其他战术来降低伤害与僵尸的杀伤率,你只能依靠在同一张地图里面的了解程度来继续作战。好在这个游戏的AI不是特别聪明,如果同一时间的僵尸都变成的天才,那么这个游戏就没有办法继续了,每个玩家都在僵尸群之中挣扎。之后的游戏还加入了随机性与敌人的AI改进,如此这个游戏游戏已经从原来的技战术游戏变成了一个相当可怕的技战术惊悚僵尸游戏了--每个僵尸都急着去咬掉你的脑袋。如何在顶着心脏病发的可能性下去对抗那些没有心跳的敌人,这是一个大问题。
作为欧美重口味血腥惊悚游戏圈子里面,会诞生一个心理惊悚游戏是不太容易的,而游戏从一个被执行了死刑陷入假死的犯人,通过在一个完全被人掌控的暴力城市活下来而的故事。有的时候在这个二十多年的惊悚游戏发展史里面,你要找到一个完全依靠杀戮来驱动玩家来玩某款游戏,这种动机理由是有一些牵强,但是你要找到一个没有任何约束条件来杀人,不停的杀人,无助的杀人--这样一个游戏给一个正常人玩到最后也并不会感受到任何乐趣。一个人通过杀人去获得认同感?乃至最后任何道具都要通过暴力杀人来结束,可能这个游戏本身就是一个惊悚事件。游戏本身类似于GTA系列,而很多人物本身就取自于GTA3,而这不是一个简单的GTA惊悚版,里面包含了太多暴力部分,战斗部分,虽然游戏也有一些闪光点例如可以通过麦克风来跟敌人对话,但是游戏在设置的时候并没有设置相应的AI,虽然游戏是一个强调暗杀的游戏,但是在不停的杀戮之下是不是暗杀也不重要了,而所谓的心理惊悚也变成的不停地猎杀别人或者被别人猎杀,丝毫没有其他的恐惧成分--只要你有着充足的弹药跟枪支,这个游戏也就只是发泄发泄多余的精力而已。
不知道什么时候,当游戏的图像引擎升级到可以展示完整的图片画质的时候,开发商就不遗余力地把其他艺术作品中的恐怖要素带到了游戏世界之中--游戏的恐怖比其他作品更为直接,因为这个是即时的可接触的,不像是音乐、画面或者电影,一直都是被动接受需要你去想象恐怖的感觉才可以体验到的。而最早的恐怖游戏是哪一个?1992年的鬼屋魔影,这是一个很超前的游戏,而在它之后恐怖游戏的理念也都通过这个游戏展示了出来,例如全3D的视角,寻找解密要素来揭开谜题进展剧情,而在之后随着游戏制作水平的进步,美系惊悚游戏发展成了依靠满屏幕的血浆与残肢的重口味游戏--完全是依靠着人类本身对肢体与血液的恐怖来产生惊悚效果,更多的还是最直观的视觉冲击。而日系惊悚游戏走向了另外一个道路--通过本身人类就黑暗与鬼怪神灵这种未知生物的恐惧来产生害怕的感情,例如大量的利用黑暗没有光亮的旧式山谷与医院,或者各种神话鬼怪来烘托原来就拥有着宗教色彩的幽暗区域。或者是其他水或者冰冷不见血的尸体来产生惊悚的效果。
有的时候玩游戏真正的恐惧时来自跟你一起共同玩游戏的队友--他们的害怕会像病毒一样传染给你,他们的尖叫会让你觉得随时都会有僵尸朝你飞奔而来,这是一个四个生存者的射击游戏,你可以通过联机来与世界上的任何一个地方的人来体验这种高强度的生存游戏,只不过在僵尸大军里面你们看起来就是四个瘦弱的火柴梗--无论电脑后面的是有着强大心脏的成年人或者是新手,总会被各种队友弄得魂飞魄散--互相配合真的在有的时候并不是那么简单,而一个简单的小问题就会让你们的团队分奔离析。我们假设你有着一个非常强大的游戏团队,那么这对于你入手或者开始这个游戏冒险是个好兆头,但是这也不能很好的说明你就可以在漫长的游戏时间里面活下来--求生之路一直都给人一种充满了压迫感的游戏感觉,如果当你的队友被僵尸干掉的时候,你会觉得自己身上的压力会越来越大,迫于生存的压力你会觉得僵尸越来越难以对抗,每一个细节的丢失都会使得你继续后退直到被僵尸干掉。你很难从其他同类型游戏里面找到类似的玩法,或者说利用技术或者其他战术来降低伤害与僵尸的杀伤率,你只能依靠在同一张地图里面的了解程度来继续作战。好在这个游戏的AI不是特别聪明,如果同一时间的僵尸都变成的天才,那么这个游戏就没有办法继续了,每个玩家都在僵尸群之中挣扎。之后的游戏还加入了随机性与敌人的AI改进,如此这个游戏游戏已经从原来的技战术游戏变成了一个相当可怕的技战术惊悚僵尸游戏了--每个僵尸都急着去咬掉你的脑袋。如何在顶着心脏病发的可能性下去对抗那些没有心跳的敌人,这是一个大问题。
作为欧美重口味血腥惊悚游戏圈子里面,会诞生一个心理惊悚游戏是不太容易的,而游戏从一个被执行了死刑陷入假死的犯人,通过在一个完全被人掌控的暴力城市活下来而的故事。有的时候在这个二十多年的惊悚游戏发展史里面,你要找到一个完全依靠杀戮来驱动玩家来玩某款游戏,这种动机理由是有一些牵强,但是你要找到一个没有任何约束条件来杀人,不停的杀人,无助的杀人--这样一个游戏给一个正常人玩到最后也并不会感受到任何乐趣。一个人通过杀人去获得认同感?乃至最后任何道具都要通过暴力杀人来结束,可能这个游戏本身就是一个惊悚事件。游戏本身类似于GTA系列,而很多人物本身就取自于GTA3,而这不是一个简单的GTA惊悚版,里面包含了太多暴力部分,战斗部分,虽然游戏也有一些闪光点例如可以通过麦克风来跟敌人对话,但是游戏在设置的时候并没有设置相应的AI,虽然游戏是一个强调暗杀的游戏,但是在不停的杀戮之下是不是暗杀也不重要了,而所谓的心理惊悚也变成的不停地猎杀别人或者被别人猎杀,丝毫没有其他的恐惧成分--只要你有着充足的弹药跟枪支,这个游戏也就只是发泄发泄多余的精力而已。
不知道什么时候,当游戏的图像引擎升级到可以展示完整的图片画质的时候,开发商就不遗余力地把其他艺术作品中的恐怖要素带到了游戏世界之中--游戏的恐怖比其他作品更为直接,因为这个是即时的可接触的,不像是音乐、画面或者电影,一直都是被动接受需要你去想象恐怖的感觉才可以体验到的。而最早的恐怖游戏是哪一个?1992年的鬼屋魔影,这是一个很超前的游戏,而在它之后恐怖游戏的理念也都通过这个游戏展示了出来,例如全3D的视角,寻找解密要素来揭开谜题进展剧情,而在之后随着游戏制作水平的进步,美系惊悚游戏发展成了依靠满屏幕的血浆与残肢的重口味游戏--完全是依靠着人类本身对肢体与血液的恐怖来产生惊悚效果,更多的还是最直观的视觉冲击。而日系惊悚游戏走向了另外一个道路--通过本身人类就黑暗与鬼怪神灵这种未知生物的恐惧来产生害怕的感情,例如大量的利用黑暗没有光亮的旧式山谷与医院,或者各种神话鬼怪来烘托原来就拥有着宗教色彩的幽暗区域。或者是其他水或者冰冷不见血的尸体来产生惊悚的效果。
有的时候玩游戏真正的恐惧时来自跟你一起共同玩游戏的队友--他们的害怕会像病毒一样传染给你,他们的尖叫会让你觉得随时都会有僵尸朝你飞奔而来,这是一个四个生存者的射击游戏,你可以通过联机来与世界上的任何一个地方的人来体验这种高强度的生存游戏,只不过在僵尸大军里面你们看起来就是四个瘦弱的火柴梗--无论电脑后面的是有着强大心脏的成年人或者是新手,总会被各种队友弄得魂飞魄散--互相配合真的在有的时候并不是那么简单,而一个简单的小问题就会让你们的团队分奔离析。我们假设你有着一个非常强大的游戏团队,那么这对于你入手或者开始这个游戏冒险是个好兆头,但是这也不能很好的说明你就可以在漫长的游戏时间里面活下来--求生之路一直都给人一种充满了压迫感的游戏感觉,如果当你的队友被僵尸干掉的时候,你会觉得自己身上的压力会越来越大,迫于生存的压力你会觉得僵尸越来越难以对抗,每一个细节的丢失都会使得你继续后退直到被僵尸干掉。你很难从其他同类型游戏里面找到类似的玩法,或者说利用技术或者其他战术来降低伤害与僵尸的杀伤率,你只能依靠在同一张地图里面的了解程度来继续作战。好在这个游戏的AI不是特别聪明,如果同一时间的僵尸都变成的天才,那么这个游戏就没有办法继续了,每个玩家都在僵尸群之中挣扎。之后的游戏还加入了随机性与敌人的AI改进,如此这个游戏游戏已经从原来的技战术游戏变成了一个相当可怕的技战术惊悚僵尸游戏了--每个僵尸都急着去咬掉你的脑袋。如何在顶着心脏病发的可能性下去对抗那些没有心跳的敌人,这是一个大问题。
作为欧美重口味血腥惊悚游戏圈子里面,会诞生一个心理惊悚游戏是不太容易的,而游戏从一个被执行了死刑陷入假死的犯人,通过在一个完全被人掌控的暴力城市活下来而的故事。有的时候在这个二十多年的惊悚游戏发展史里面,你要找到一个完全依靠杀戮来驱动玩家来玩某款游戏,这种动机理由是有一些牵强,但是你要找到一个没有任何约束条件来杀人,不停的杀人,无助的杀人--这样一个游戏给一个正常人玩到最后也并不会感受到任何乐趣。一个人通过杀人去获得认同感?乃至最后任何道具都要通过暴力杀人来结束,可能这个游戏本身就是一个惊悚事件。游戏本身类似于GTA系列,而很多人物本身就取自于GTA3,而这不是一个简单的GTA惊悚版,里面包含了太多暴力部分,战斗部分,虽然游戏也有一些闪光点例如可以通过麦克风来跟敌人对话,但是游戏在设置的时候并没有设置相应的AI,虽然游戏是一个强调暗杀的游戏,但是在不停的杀戮之下是不是暗杀也不重要了,而所谓的心理惊悚也变成的不停地猎杀别人或者被别人猎杀,丝毫没有其他的恐惧成分--只要你有着充足的弹药跟枪支,这个游戏也就只是发泄发泄多余的精力而已。
如果说侠盗猎魔是一个与人有关的暴力游戏,那么劫难就是一个跟自己与怪兽有关的暴力游戏。主人公从混乱的小岛从逃离出来,老婆与孩子均已遇难,他要去寻找一个叫卡了比的男人进行复仇--是不是听起来挺无聊的?但是这个游戏的主人公已经变成暴力狂--可能你杀害了你的妻子,那么游戏中的恶魔就会来帮助你,但是如果你并没有杀害你的家人,那么你就会得到幸存下来其他人的帮助。游戏充满了邪恶的要素,任何一个道德问题趋向都是成为未来你的角色的未来可能发展,游戏还设计有道德系统,而这个系统决定了游戏的结局走向。这不是一个生存惊悚游戏,但是这个是一个有着心理惊悚的游戏--虽然你有着各种武器例如刀剑机枪或者火箭炮,但是控制着角色的你永远决定了你要把武器朝向你的朋友还是敌人。游戏还有着疯狂模式--残忍的你可以增加你的伤害,但是也无形的让你会变成野兽--不能控制是否不杀死团员,在剧情选项的时候强制性选择最凶残的方法。这一系列的选择都将影响着游戏情节,而当你选择第一人称进行游戏的时候,你就更加被这种心理压迫所折磨。这时候地下的四肢不全的尸体或者那些被肢解没有死去的人们,都让你完全感受到这种黑暗又毛骨悚然的惊悚破坏。
这又是一个生存惊悚类游戏,通过大量的心理学暗示来把玩家引入到一个非常真实的连环杀手思想之中--不仅有着杂草丛生的建筑物与空荡荡的仓库,还有着各种遗落的武器,乃至墙上的自来水管,或者带着生锈铁定的长木条--连塑料模特的大长腿,破旧工厂里面的老旧轴承,乃至酒吧柜台上的啤酒瓶。当然你的必需品有数码相机,助手工具以及手电筒。对于这种以真实活动来判断的连环杀手,玩家心中所承受的压力也是不小的--因为你在寻找证据的时候,还要小心凶手在内后的落井下石,虽然你也有武器来保护自己的人身安全,但是背后总会发生各种奇怪的声音,来提醒你危险即将来临。虽然你所要面对的凶手只有一个,但是不意味着哪里都是安全的,由于敌人设置了相当复杂的AI,他们可能藏在椅子下面或者木箱子里面,再或者躲在阴影处的角落里面,而且你还会因为恐惧而遭受到自己幻觉的攻击,而这时候你也不得不通过倾泻子弹来回到现实社会--要从幻觉中恢复过来的最好方法就是接受另外一种刺激。制作小组把一整个游戏都做的黑蒙蒙的,而有的时候反而导致了玩家拿着手电筒都不能很好的看到背景,但是如此黑暗的地方,玩家只能感受到害怕,与紧张。
虽然自从洋馆之后的生化危机越来越朝着一个射击游戏而不是一个惊悚僵尸游戏发展,但是生化危机4从新把我们带进了一个僵尸满地的生存游戏之中。虽然这一次并不是在一个灯光昏暗的大型建筑物而是在一个满地都是被感染的僵尸村民的农村里面,但是紧缺的弹药与随时会爆头变成寄生虫的村民这两个情况来说,几位主角的生存环境依旧没有太好。作为konami的招牌游戏,生化危机4毫无疑问的是当时能玩到的最好的惊悚类游戏之一,虽然第三视角游戏更利于射击手感,但是游戏在其他方面的设计上也比较好的烘托得恐怖的感觉,特别是在种类繁多、进攻方式多样的僵尸塑造上。而一定的探索要素与解密要素也都大大的丰富了本来乏味的生存设计元素--在解密的时候有僵尸冒出来肯定是非常紧张的一个问题。当然,玩家也总是不满足现有的游戏,例如原来的生化危机更为危险与恐怖,似乎哪里都充满了威胁,而独自一人探索并击败BOSS的感觉也被多人合作模式给替代,僵尸的过于弱小也在竞技模式中变成了单纯的打靶训练。而在有的版本里面还去掉的血液使得游戏有的时候就有点像在打蚊子一样--玩家们感受不到害怕与刺激,而僵尸也只会慢慢的挪动,在靠近玩家之前被他们爆头。
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