十年来最被高估的游戏 玩家被它们的名气迷惑了?

时间:2016-05-12 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  游戏被低估的原因总是大同小异,主要是因为宣传上的因素,但是游戏被高估的原因,那可就是各有千秋了。在如今电子游戏爆发的时代,玩家口碑,媒体评分,甚至第一印象,都有可能影响你心目中游戏的定位。

  今天猫车给大家带来的是2000年以来被高估的15款游戏。虽然这只是一家之言,但是作者还是详细的叙述了自己的理由,算是做到了有理有据,能不能让人信服就不好说了。

  

  尽管相比1代,《刺客信条2》已经是相当大的一个飞跃了,但这部作品仍然不是玩家心目中想象的那种顶尖作品。

  2代的主角更换成了更具感情色彩的Ezio,让这款游戏有了个情感核心,但是,许多系列最糟糕的设定也是从这部游戏里诞生的。比如远距离的跟踪任务,无脑的战斗,毫无意义的支线任务,以及基本不需要潜行的游戏内容,都没有把刺客信条推向新的高峰。

  悲的是,这部游戏几乎就是《刺客信条》系列的巅峰了。尽管文艺复兴时期的意大利是个绝佳的好背景,整体游戏也把这点做到了极致,但毫无想象力且重复的游戏性让本作失色不少。

  

  《小小大星球》最初发售的时候是被定为成PS3上必玩的游戏之一。索尼期望这款游戏成为PS3上的“马里奥”,成为主机的代表,但这个期望慢慢落空了。

  尽管该做是上世代最好的平台跳跃类游戏之一——尤其是当这类游戏都快灭绝了的时候——但它依然不够完美,没有对的上玩家的期待。游戏预售前最大的宣传点就是玩家社区的自制内容,但最后的结果和玩家预计的相去甚远,只是个比较弱的自制地图编辑器而已。

  

  《龙腾世纪:起源》被广泛认为是上个世代最佳的RPG游戏之一,而且游戏在2008年一发售就获得了好评。本作拥有经典的RPG战斗系统,以及对数值的强调和对战利品系统的发挥,成为了BioWare的奇幻类旗舰游戏。

  这款游戏很巨大,内容丰富,值得探索的地方也很多,但战斗系统和僵硬的角色互动似乎不能跟上BioWare的巨大野心。虽然这款游戏的战斗基本上是为PC量身定做的,但仍然有笨重的感觉,没有给人应有的满足感。人物动作太过轻飘飘,敌人的反馈也让人失望。

  

  蒂姆谢夫的名声在电子游戏行业证明了他是行业内为数不多的真正有远见卓识的媒体人,他独一无二的行事风格和绑定制作室的工作态度,都让开发人员成为了近几年来的民间英雄——这意味着他们的游戏是游戏圈内所有人都尊敬的。特别是谢夫的个人传说为其工作室增添了双重利好,他还将自己的形象塑造成一个导演来对抗强大的游戏发行商。

  但是如果你回去玩到这个游戏,你就会发现这是多么一般的一款游戏——游戏为什么会获得圈内人的如此大的赞誉与尊重的原因。但是本身他发展的故事也许是比我们这篇文章更值得玩味的,因为游戏里面非常低俗的笑料与言过其实的经典摇滚笑点是影响这个一直被支撑的游戏角色与内容的唯一方式。

  游戏被低估的原因总是大同小异,主要是因为宣传上的因素,但是游戏被高估的原因,那可就是各有千秋了。在如今电子游戏爆发的时代,玩家口碑,媒体评分,甚至第一印象,都有可能影响你心目中游戏的定位。

  今天猫车给大家带来的是2000年以来被高估的15款游戏。虽然这只是一家之言,但是作者还是详细的叙述了自己的理由,算是做到了有理有据,能不能让人信服就不好说了。

  

  尽管相比1代,《刺客信条2》已经是相当大的一个飞跃了,但这部作品仍然不是玩家心目中想象的那种顶尖作品。

  2代的主角更换成了更具感情色彩的Ezio,让这款游戏有了个情感核心,但是,许多系列最糟糕的设定也是从这部游戏里诞生的。比如远距离的跟踪任务,无脑的战斗,毫无意义的支线任务,以及基本不需要潜行的游戏内容,都没有把刺客信条推向新的高峰。

  悲的是,这部游戏几乎就是《刺客信条》系列的巅峰了。尽管文艺复兴时期的意大利是个绝佳的好背景,整体游戏也把这点做到了极致,但毫无想象力且重复的游戏性让本作失色不少。

  

  《小小大星球》最初发售的时候是被定为成PS3上必玩的游戏之一。索尼期望这款游戏成为PS3上的“马里奥”,成为主机的代表,但这个期望慢慢落空了。

  尽管该做是上世代最好的平台跳跃类游戏之一——尤其是当这类游戏都快灭绝了的时候——但它依然不够完美,没有对的上玩家的期待。游戏预售前最大的宣传点就是玩家社区的自制内容,但最后的结果和玩家预计的相去甚远,只是个比较弱的自制地图编辑器而已。

  

  《龙腾世纪:起源》被广泛认为是上个世代最佳的RPG游戏之一,而且游戏在2008年一发售就获得了好评。本作拥有经典的RPG战斗系统,以及对数值的强调和对战利品系统的发挥,成为了BioWare的奇幻类旗舰游戏。

  这款游戏很巨大,内容丰富,值得探索的地方也很多,但战斗系统和僵硬的角色互动似乎不能跟上BioWare的巨大野心。虽然这款游戏的战斗基本上是为PC量身定做的,但仍然有笨重的感觉,没有给人应有的满足感。人物动作太过轻飘飘,敌人的反馈也让人失望。

  

  蒂姆谢夫的名声在电子游戏行业证明了他是行业内为数不多的真正有远见卓识的媒体人,他独一无二的行事风格和绑定制作室的工作态度,都让开发人员成为了近几年来的民间英雄——这意味着他们的游戏是游戏圈内所有人都尊敬的。特别是谢夫的个人传说为其工作室增添了双重利好,他还将自己的形象塑造成一个导演来对抗强大的游戏发行商。

  但是如果你回去玩到这个游戏,你就会发现这是多么一般的一款游戏——游戏为什么会获得圈内人的如此大的赞誉与尊重的原因。但是本身他发展的故事也许是比我们这篇文章更值得玩味的,因为游戏里面非常低俗的笑料与言过其实的经典摇滚笑点是影响这个一直被支撑的游戏角色与内容的唯一方式。

  游戏被低估的原因总是大同小异,主要是因为宣传上的因素,但是游戏被高估的原因,那可就是各有千秋了。在如今电子游戏爆发的时代,玩家口碑,媒体评分,甚至第一印象,都有可能影响你心目中游戏的定位。

  今天猫车给大家带来的是2000年以来被高估的15款游戏。虽然这只是一家之言,但是作者还是详细的叙述了自己的理由,算是做到了有理有据,能不能让人信服就不好说了。

  

  尽管相比1代,《刺客信条2》已经是相当大的一个飞跃了,但这部作品仍然不是玩家心目中想象的那种顶尖作品。

  2代的主角更换成了更具感情色彩的Ezio,让这款游戏有了个情感核心,但是,许多系列最糟糕的设定也是从这部游戏里诞生的。比如远距离的跟踪任务,无脑的战斗,毫无意义的支线任务,以及基本不需要潜行的游戏内容,都没有把刺客信条推向新的高峰。

  悲的是,这部游戏几乎就是《刺客信条》系列的巅峰了。尽管文艺复兴时期的意大利是个绝佳的好背景,整体游戏也把这点做到了极致,但毫无想象力且重复的游戏性让本作失色不少。

  

  《小小大星球》最初发售的时候是被定为成PS3上必玩的游戏之一。索尼期望这款游戏成为PS3上的“马里奥”,成为主机的代表,但这个期望慢慢落空了。

  尽管该做是上世代最好的平台跳跃类游戏之一——尤其是当这类游戏都快灭绝了的时候——但它依然不够完美,没有对的上玩家的期待。游戏预售前最大的宣传点就是玩家社区的自制内容,但最后的结果和玩家预计的相去甚远,只是个比较弱的自制地图编辑器而已。

  

  《龙腾世纪:起源》被广泛认为是上个世代最佳的RPG游戏之一,而且游戏在2008年一发售就获得了好评。本作拥有经典的RPG战斗系统,以及对数值的强调和对战利品系统的发挥,成为了BioWare的奇幻类旗舰游戏。

  这款游戏很巨大,内容丰富,值得探索的地方也很多,但战斗系统和僵硬的角色互动似乎不能跟上BioWare的巨大野心。虽然这款游戏的战斗基本上是为PC量身定做的,但仍然有笨重的感觉,没有给人应有的满足感。人物动作太过轻飘飘,敌人的反馈也让人失望。

  

  蒂姆谢夫的名声在电子游戏行业证明了他是行业内为数不多的真正有远见卓识的媒体人,他独一无二的行事风格和绑定制作室的工作态度,都让开发人员成为了近几年来的民间英雄——这意味着他们的游戏是游戏圈内所有人都尊敬的。特别是谢夫的个人传说为其工作室增添了双重利好,他还将自己的形象塑造成一个导演来对抗强大的游戏发行商。

  但是如果你回去玩到这个游戏,你就会发现这是多么一般的一款游戏——游戏为什么会获得圈内人的如此大的赞誉与尊重的原因。但是本身他发展的故事也许是比我们这篇文章更值得玩味的,因为游戏里面非常低俗的笑料与言过其实的经典摇滚笑点是影响这个一直被支撑的游戏角色与内容的唯一方式。

  

  《战神》系列以迅雷不及掩耳之势成为了PS系主机上最著名的游戏之一。它充斥着满满的暴力,和与超巨大BOSS的战斗,甚至主角奎托斯也四处沾花惹草,香艳无比。但游戏的核心玩法,即战斗,在3部主要作品上其实变动不多。

  现在玩家也普遍认为,索尼因为短时间推出了太多《战神》作品,而且核心玩法丝毫不变,导致该系列现在寸步难行,尤其是第三部,算是给下坡路上的《战神》画上了不太完美的句号。

  

  笔者很清楚的知道,把《恶魔之魂》加入本榜单需要巨大的勇气。自从黑暗硬派大作《黑暗之魂》火了过后,其前作《恶魔之魂》必然会被玩家反复的提起,更会有许多装X大户肯定会说他最早就开始关注这个系列了blah
blah……但其实,《恶魔之魂》并没有达到《黑暗之魂》的高度,没有大红也就不足为奇了。

  虽然整体基调没变,但相比《黑暗之魂》,《恶魔之魂》缺少那种微妙的气氛烘托,以及精细的打磨。在都是硬核游戏的前提下,这些区别还是能很明显看到的。不是说《恶魔之魂》是渣作,但被高估和过誉是确实存在的了。

  

  《质量效应》系列是我最喜欢的游戏系列了,但我也会好不含糊的说,它们的第一部作品在一定程度上被高估了。

  和《刺客信条》相似,本作在世界建设、剧情丰富程度和角色塑造上都非常出色,但尚未成熟的游戏性和荣誉的RPG元素让游戏玩起来尽是失望和重复。探索无穷无尽的星球很吸引人,但其核心其实是复制粘贴各种元素而已。

  

  《光环3》的发布时间刚好处于游戏界的一个较大转折点。那时候《不能提的仨字母4》刚刚引爆全球,彻底改变了FPS游戏的风潮,而《光环3》看起来更像是老一辈维护尊严的作品。

  《光环3》的设定相比前作更加宏伟,士官长也是其中的绝对主角,把整个游戏系列推向了高潮。然而,本作也因为前期宣传太火爆,加上2代的绝对统治地位,让玩家对实际得到的游戏比较失望。另外,3代在单人模式上几乎没有创新,尤其是武器上面。这也是让许多玩家失望的地方。

  

  《神秘海域:德雷克船长的宝藏》是由隶属于SCE公司的Naughty
Dog(顽皮狗)工作室为PS3主机量身定做的一款集解谜、射击于一身的动作冒险游戏。该作的舞台设定在原始丛林及古代遗迹之中,主人公是一名身手矫健的帅哥,而敌人则是一群身穿野战服、面露凶色的雇佣兵,游戏的剧情与寻宝以及消灭盗墓者有关,游戏整体玩法类似《古墓丽影》。

  也正是因为游戏整体对《古墓丽影》以及《夺宝奇兵》的模仿,让它更像是个缩小版的模仿者,而不是超越者。1代不足的地方有许多,比如飘忽的射击手感,太过小气的设定等等,让本作没有发挥出它应有的最大优势。

  

  《无主之地》在业内最出名的一点,要数它其中存在的许多特点鲜明、乐趣十足的游戏角色了。但是也反应出了另一点,尤其是对新玩家来说,本作其实是相当缺乏内涵的。虽然潘多拉星球色彩艳丽,想象力十足,但相同的怪物设定,相同的敌人基地,刷起来其实相当的无聊。

  本作在第一人称射击玩法上也乏善可陈。游戏最值得体验的就是其丰富的武器库了,号称有上万种不同的武器,但玩过的玩家都知道,其实就是换个颜色换个名字而已。从多方面缺陷来看,本作其实远没有达到它自己既定的理想目标。

  

  大意就是说4代已经做到巅峰了,反而6代怎么做都超不过4代的这种感觉。这货不能细说,表过就算。

  

  和《合金装备5》一样,《辐射4》在野心上是没问题的,目标都是成为年度甚至史上最佳游戏而制作的,但它的各种缺点还是掩盖不住本作仅仅是一部值得一玩,也值得起那份钱的RPG游戏而已。从哪儿开始比较好呢?就从技术层面来说吧,游戏的画面绝对不像是2015年的水准,BUG更是一如既往的满天飞。UI界面基本可以用一坨翔来形容,许多元素根本没给玩家解释清楚。

  对话滚轮系统可以说是史诗级的退步,剧情上也不够出彩。游戏真正的亮点还是其可玩性的深度和广度。如果你通关了,那很快就会感受到心累以及不会再爱了。

  《辐射4》和Bethesda的成功不可否认,但为了下一部作品的成功,他们是时候开发一款新引擎,雇佣一批新的编剧了。

  

  《星球大战》系列一直是宅男和geek最喜欢的系列,这部《前线》也是玩家期待很久的作品。但就这部作品的容量来看,实在不值得推荐。

  首先作为没有单人模式的游戏,本作地图其实很少,其他地图需要你买季票才能玩到,又一次暴露了EA贪婪的本性。游戏核心玩法很不错,但是可扩展部分做的不太好。

  游戏的音乐很不错,继承了星战的优秀传统。作为一款休闲类射击游戏还是可以接受的,但本体可以玩的太少了,剩下的只有买买买了。

  不花钱你也想玩?

  

  在当时可能不觉得,但现在回过头的话,已经基本可以确定《GTA4》是系列中比较让人失望的作品了。

  本作把系列之前累积的荒诞、奔放的风格,瞬间带入了真实、略显严酷的境地。游戏核心定位的问题也对其营销很大。虽然在开发者看来这是一次非常大胆的尝试,但其实效果不是非常好。角色设定太直白,主角魅力也不是很足。游戏在任务的设定上重复率也偏高,很多情况下都是开车到某个地方,射杀某个人这样的模式。

  

  《合金装备4》当时在许多媒体都得到了满分评价,这部索利德·斯内克的告别演出也被认为是游戏史上最经典的作品之一。

  是回过头看看,这部作品真有这么完美吗?游戏超多的过场动画我们就略过不提了(其实真的多到打断玩家的正常游玩节奏),就算这样游戏的整体剧情还是略显扯淡。游戏里的移动和机器人差不多,相当的僵硬。角色塑造失败,一点也不讨人喜欢,谁能忍受长达8个小时的煎熬(其中四个多小时还是看电影)?

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