《全境封锁》新手攻略指导100条-duouoo

时间:2016-04-25 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  在千呼万唤中《全境封锁》终于与大家见面了,各路新人玩得还顺手么,下面为大家带来“o毁灭的欲望o”分享的《全境封锁》新手攻略指导100条,给大家一个全面的全境封锁新手教学,一起来看看吧。

  1.大家好,我是UTo,从国服暗黑3开始我就一直更新老司机100条系列帖子,回复量和收藏量都还不错,全境封锁也是我很期待的一款大作,特此开贴,一起聊聊攻略,享受游戏!

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  2.先说硬件,准备换显卡的朋友可以考虑下育碧跟N卡合作的活动,买显卡送游戏,具体合作厂商随后会公布,UTo表示辐射4已经让我入了980ti,错过这个好活动了

  3.然后我们梳理下游戏背景

  暗冬行动-全面瓦解

  2001年,一次实境演习测试了美国对于本土生化恐怖攻击的紧急反应

  这项演习被称之为「暗冬行动」

  短短几天之内整个模拟就发展到一发不可收拾的情况

  这项演习预测届时重要机构将即刻瘫痪

  全国将陷入一片恐慌并出现大量平民伤亡

  暗冬行动揭露了我们有多么不堪一击

  4.我们的生活方式、身家安全完全建构在一个脆弱不稳的经济上

  我们创造了错综复杂的系统,却不知道该如何掌控它

  原油、能源、运输以及交通等

  我们居住在一个极为复杂的世界

  然而越复杂,就越不堪一击

  这个系统仰赖着一个能及时将物品送达需求地的全球供应链

  我们就像用扑克牌搭起了一栋纸牌屋

  只需抽掉其中一张,一切都将毁于一旦

  那么又是什么在助长这个体系呢?

  金钱!

  5.全美国人一天就能花掉900亿

  去年的11月23日就有2亿人前往当地商店的感恩节特卖会

  我们称那天为「黑色星期五」

  6.你知道流感病毒能够在钞票表面上存活17天吗?

  总有一天会爆发全国性流感

  也许这天就是从黑色星期五特卖的人潮开始扩散

  病原体能从感染源附着到钞票表面上

  再经由人类接触转移到食物、玩具上面

  最终使得小孩以及你所爱的人受到感染

  当第一位感染者感到喉咙不舒服的时候

  数百万人早已被感染

  从这时开始,全面崩坏将会迅速袭击

  7.第一天

  医院将爆满,群众陷入恐慌

  第二天

  开始设立隔离区、物质采取限量配给、交通全面封锁

  第三天

  国际贸易停止、原油停止供应、股票市场崩盘

  第四天

  电力中断、货架空无一物、自来水停止供应

  一旦饥饿与绝望袭击人心人们为了生存将不顾一切

  到了第五天,每个人都将成为潜在威胁

  8.2007年,一道美国总统直接命令暗地签署通过成为法例

  这项指令拟定政府机构如何应对此等危机

  一项真正足以应变真实暗冬行动的计划

  被称为51号政令

  有许多关于秘密机关、潜伏基地、以及卧底探员存在的谣言

  但这些都未经证实

  我们所建立的错综复杂世界终将瓦解

  一旦混乱来袭,没有任何对策得以拯救所有人

  9.我们唯一的问题将会是

  为了拯救仅存的一切,将要付出多少代价?

  10.从这些已知的背景中,我们不难发现,丧尸热已经过去了,但末世题材依旧让人着迷,海啸、地震、火山爆发,这些自然灾害虽然可怕,但想全球无死角毁灭全人类还是有难度的,而全球变暖的危害又非常缓慢,不会让我们措手不及,所以也只有疾病可以秀一波操作,合理的展开末日剧情。

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  短短几天之内整个模拟就发展到一发不可收拾的情况

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  全国将陷入一片恐慌并出现大量平民伤亡

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  那么又是什么在助长这个体系呢?

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  我们称那天为「黑色星期五」

  6.你知道流感病毒能够在钞票表面上存活17天吗?

  总有一天会爆发全国性流感

  也许这天就是从黑色星期五特卖的人潮开始扩散

  病原体能从感染源附着到钞票表面上

  再经由人类接触转移到食物、玩具上面

  最终使得小孩以及你所爱的人受到感染

  当第一位感染者感到喉咙不舒服的时候

  数百万人早已被感染

  从这时开始,全面崩坏将会迅速袭击

  7.第一天

  医院将爆满,群众陷入恐慌

  第二天

  开始设立隔离区、物质采取限量配给、交通全面封锁

  第三天

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  第四天

  电力中断、货架空无一物、自来水停止供应

  一旦饥饿与绝望袭击人心人们为了生存将不顾一切

  到了第五天,每个人都将成为潜在威胁

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  但这些都未经证实

  我们所建立的错综复杂世界终将瓦解

  一旦混乱来袭,没有任何对策得以拯救所有人

  9.我们唯一的问题将会是

  为了拯救仅存的一切,将要付出多少代价?

  10.从这些已知的背景中,我们不难发现,丧尸热已经过去了,但末世题材依旧让人着迷,海啸、地震、火山爆发,这些自然灾害虽然可怕,但想全球无死角毁灭全人类还是有难度的,而全球变暖的危害又非常缓慢,不会让我们措手不及,所以也只有疾病可以秀一波操作,合理的展开末日剧情。

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  从这时开始,全面崩坏将会迅速袭击

  7.第一天

  医院将爆满,群众陷入恐慌

  第二天

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  但这些都未经证实

  我们所建立的错综复杂世界终将瓦解

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  9.我们唯一的问题将会是

  为了拯救仅存的一切,将要付出多少代价?

  10.从这些已知的背景中,我们不难发现,丧尸热已经过去了,但末世题材依旧让人着迷,海啸、地震、火山爆发,这些自然灾害虽然可怕,但想全球无死角毁灭全人类还是有难度的,而全球变暖的危害又非常缓慢,不会让我们措手不及,所以也只有疾病可以秀一波操作,合理的展开末日剧情。

  11.暗区

  他们说那只是普通的感冒病毒···

  但结果却不是他们所说的那样普通

  12.我们遵从指示

  将病人集中在曼哈顿的中央区域里

  借此不让病源感染出去

  我们开始记不清楚死亡人数

  我们搭起围墙隔离感染

  但情况却整个失去控制

  13.这时

  电力中断了

  抢劫、掠夺、混乱···

  14.我们收到命令要尽快撤离所有士兵

  我们抛下所有东西离开高污染的区域

  最好的装备、最强大的武器

  以及能带来希望的解药都丢在那里

  15.只有少数人敢越过那面墙···

  能够活着回来的更是少之又少

  我们称那个地方为···

  16.当政 府让你待在家里的时候,你就应该跑了。

  17.夺回纽约

  自我毁灭是件很痛心的事

  看着它逐渐崩坏沦陷

  18.以往总觉得灾难与我们无关

  是远在天边的别人在那边受苦受难

  直到这灾难袭击了我们的城市

  直达我们的家门前

  才让我们意识到人们是多么的脆弱

  我们所有人都是

  所有的一切也不例外

  19.当它袭击而来之时

  当一切开始崩坏之后

  情况马上一发不可收拾了

  我们被击倒了

  我们被愤怒跟恐惧占据了念头

  我们依赖本能只为了活命

  20.然而真正的事实呢

  没有人关心

  大家视而不见

  当作没发生

  21.悲剧仿佛隐形了一样

  人们转身无视

  更会逃离不公不义之事

  要认知到自己属于这种地方其实非常痛苦

  因为你存在的目的必须先正视这些苦难

  22.但一定会有人挺身而出

  愿意接受这重责大任

  将一切扳回正轨

  并先将第一块拼图放回原处

  最终带领我们重新站起来

  23.我们不断被告诫会有这样的结果

  或许有这么一天

  我们所熟知的一切事物

  ···都将终结

  24.那是一种武器化病毒

  我们一个接一个的倒下

  人民为了生存开始反目成仇

  知道我们所认知的社会···

  全然崩坏瓦解

  25.这是个警讯

  我们曾经拥有过的平凡生活

  再也回不来了

  作为最后一道防线,我们展开行动了

  我们

  就是TheDivision特工

  26.我们不知道有多少跟我们一样的特工

  或者拯救仅存的一切要付出多少代价

  但我们很清楚一件事情

  如果我们不为今日而战的话

  明日将永不复存

  27.剧情总结分析

  在2001年美国进行了一次名为「暗冬行动」的演习,该演习是为了测试当美国遭遇到本土生化恐怖攻击的紧急反应,但这次演习的结果却无法控制,并且导致了大量的平民的恐慌和伤亡,这暴露出了美国政府在应对本土生化恐怖攻击上的准备不足,于是2007年美国总统秘密签署了名为「51号政令」的条例,目的是为了组建应对这类恐怖攻击的特殊组织,也就是The Division的由来。

  (有关故事的时间线官方并没有太明确的交代,但是游戏人物的装备科技都十分先进却又不是遥不可及,所以我猜测也许就是未来的几年或者十几年之间)但是不幸的事情终于还是发生了,美国真的遭遇了生化恐怖袭击,一开始他们的应对方法只是将感染者转移到曼哈顿市中心隔离治疗,但是渐渐的他们发现了那种病毒他们无法治疗也无法控制,并且有愈演愈烈之势,于是便在曼哈顿市中心周围建立起了高墙,防止感染者携带着感染源逃跑出去,并且原本驻扎的军队开始撤离,抛弃了那些感染者和遗留下了大量的物资。

  人们在生化恐怖袭击发生后都变得十分冷漠,整个纽约由于资源的匮乏滋生出了大量的罪犯,这时候TheDivision的特工们前往曼哈顿市中心(Dark Zone),开始调查这次生化恐怖袭击的起因,并且在沿途肃清因为资源匮乏而变得疯狂的罪犯。

  但是曼哈顿市中心里真的只有一些被抛弃的感染者和疯狂的罪犯吗?

  等待着特工们的也许是更大的阴谋。

  28.啰嗦玩剧情,我们再来讨论个核心问题:全境封锁好玩么?

  29.好不好玩就要从游戏本质说起:《全境封锁》本质上是一款以刷装备为核心玩法的ARPG游戏。

  没错,刷刷刷!

  30.“刷”这个东西不是一种游戏类型。简而言之,刷类游戏的核心乐趣就来自于获取战利品、积累战利品并获得成长——这就是为什么它其实并不是指某一类特定的游戏,因为本质上几乎所有的游戏(尤其是RPG游戏)都拥有这样的乐趣,但唯有刷类游戏视之为“核心乐趣”。我们不如称之为一种游戏设计思路和哲学,在刷类游戏中,整个游戏框架都为了更好地刷来服务——手感、剧情、世界观设定、游戏属性系统,等等等等。

  31.绝大多数的游戏都把刷的内容作为整个游戏进程中平衡节奏、延长游戏时间的一种辅助手段,但也有很多游戏把这个要素视作核心的玩法。

  在这里我想要非常非常明确地提醒各位的一点是:只有一部分玩家能接受并喜欢这样的乐趣,这样简单粗暴但是乐趣无穷的玩法只适合特定的一部分玩家。正如传统的FPS为追求瞄准技巧的玩家提供乐趣、传统的RPG为追求故事和扮演的玩家提供乐趣、传统的ACT游戏为追求精准操作和高强度对抗的玩家提供乐趣一样——刷类游戏为那些喜欢以特定流程获取成就感和积累感的玩家提供乐趣。

  32.如果你不喜欢这种类型,这很正常——但并不意味着这个游戏很糟糕,这通常是因为它并不是适合你。

  所以这就是我能给大家的第一个购买建议:

  “如果你不能理解一个刷刷刷游戏到底有什么好玩的,那么不要购买《全境封锁》——真的别买。”

  35.继续分析

  同理,总的来说如果你不能容忍诸如射击游戏蹦数、非常不连贯的游戏剧情、相对强制的多人合作内容或者相对有点机械式的游戏体验,那么《全境封锁》都不是非常适合你——主要原因在于这游戏/这类游戏都不是为这种类型的玩家设计的。

  因此在这种情况下,我不推荐各位为这款游戏掏钱,一方面是因为你不会获得很好的体验,这很不值,另一方面这款游戏还会因此收到全然无疑意义的差评,这也很不值。

  36.这是一种高度精炼的游戏哲学,颇有一点大道无形的禅意——假如说游戏的乐趣本质上只来自于“游戏过程”和“游戏结果”两个方面,那么刷类游戏其实就是最大程度放大“游戏结果”乐趣的一种模式,从刷类游戏中我们能抽离一个简单粗暴的“刷——爽——继续刷——继续爽”的特定玩家行为模型,而这个模型几乎可以套用在千奇百怪的游戏类型当中。

  37.顺带一提,大家玩游戏为何爽?抽烟为何爽?初恋为何爽?啪啪啪为何爽?溜冰为何爽?——我们人类所有的情感表现都是化学成分的传递罢了,这种成分叫做多巴胺。而且我们玩游戏获得的多巴胺要比恋爱时分泌的还多,所以有游戏还要啥妹子?!

  38.尝试变革的游戏类型都或多或少出现过引入这种机制,比如FPS的变革作品、很多人会拿来和《全境封锁》进行比较的《无主之地》和《命运》。

  那么接下来我们需要回答这样一个问题:假定你是一个——我是一个——非常非常喜欢刷的玩家,我怎么能确定一款新的刷逼游戏(比如全境封锁)比那些旧的(比如《无主之地》、《命运》、《暗黑破坏神123》、甚至《真三国无双》)更适合我呢?

  那么首先你要明白一点:其实本质上所有的刷刷刷游戏都是一样的。

  刷类游戏其实都一样-重要的是它要给你一个目的

  39.正如之前所说的,所有的刷逼游戏本质上都一样:“刷,然后爽”。

  无论这个游戏的外壳是什么样的,无论是射击、RPG、ACT、RTS甚至抽卡开箱子赌船大建,它的游戏内容本质上都是“收获的乐趣”。

  假设你喜欢刷,那么在“刷游戏”这个范畴里,我们如何认定一个刷逼游戏是值得玩的呢?为什么有些人喜欢刷《魔界战记》、其他人喜欢《暗黑破坏神》、还有别人喜欢《无主之地》和《命运》呢?

  很简单——如果一个游戏让你觉得自己喜欢刷而且刷得动,那就是好的。换句话说:“给你一个目的”。

  40.一个刷类游戏给予玩家的动力来自于很多各方面,包括游戏玩法的类型、游戏的规则框架、游戏的世界观设计,等等等等...而其中最初最早最直接基于一个玩家进入游戏开始刷的,是故事和设定。

  41.所以在这里我想回答的一个问题是:“《全境封锁》和《命运》、《无主之地》有什么区别?”

  ——没有。没有区别。在Gameplay这个层面上,几乎可以说没有任何区别。

  让《全境封锁》不同于《命运》和《无主之地》的,在于这个末日围城的故事和设定。

  在这个刷刷刷游戏里,玩家扮演的不是守护巨塔的守护者,也不是探寻宝藏的赏金猎人;玩家不是在遥远的未来与太阳系中的黑暗战斗,也不在潘多拉上和各种奇形怪状的怪物搏斗——玩家的舞台是现在的曼哈顿,玩家将要成为的是响应危机的特工,在混乱的城区里杀出一条血路、重建整个秩序。

  如果你喜欢的是这个故事,那么什么都没有它重要——因为这样你才能刷得爽。

  42.说实话,就全境封锁这一身行头,就那个弓箭手背包,就已经帅得不行了

  很少有一个游戏能让人刷得痛快同时讲个好的故事,而且通常刷子玩家也不怎么在乎故事究竟好不好(所以《命运》当年就吃了亏你说是不是),所以我们很少奢求一个刷逼游戏能把故事讲出花儿来——但重要的是游戏要能提供一个良好的氛围,让玩家觉得自己到处乱跑瞎逼刷怪这种行为是能说得通的。那么毫无疑问,育碧把一个秩序崩溃的曼哈顿城区塑造得栩栩如生危机四伏,几乎能第一时间让玩家“进入角色”——虽然以后我们关注的重点肯定是这把AK47的伤害是不是比我身上的这把M4A1高,但有一个完美而且不“穿帮出戏”的舞台毫无疑问能让你刷得更加尽兴。

  43.这些随机刷新的小任务其实没有什么故事,只会提供一些氛围,但这就够了。

  从BETA来看,《全境封锁》的“小怪”刷新机制很有混乱的城区里暴徒四处游荡的感觉,而这游戏把玩家设计得惊人的不抗打(有了更好的装备以后还是很容易被折腾死),也让玩家充分意识到整个城市危机四伏,不能在大街上大摇大摆地胡乱转悠。

  44.《全境封锁》其实并不是完全没有剧情。诚然这个设定俗的让人有点想睡觉,但游戏中巧妙的小演出的确很让人惊喜。《全境封锁》的城区分为纯粹的合作区域和PVP区域,而合作区域的剧情模式很接近《刺客信条:枭雄》——非常琐碎、零散,而且缺乏前后联系。但这样的零散小任务模式虽然不利于《枭雄》这种对剧情连贯性要求很高的游戏,但对于一个网络游戏、一个联网刷装备的游戏却是再合适不过。

  45.顺带一提《全境封锁》这一套从《细胞分裂:断罪》、《幽灵行动》一脉相承沿袭至此的UI设计时髦程度爆表,绝对给整个游戏的氛围提升了一个档次——你想想既然作为一个刷逼游戏肯定有引导系统,那引导系统肯定是做得又酷又炫才好对不对。这套科技感时髦的AR风格UI颜色极为艳丽,搭配肃杀阴冷的曼哈顿城区,效果令人非常难忘,也让那些本来没什么亮点的任务小演出显得特别抓人儿。

  46.育碧永远知道怎么装逼最屌,最有范儿

  假设这款游戏的Slogan“When Society Falls, We Rise”能够让你热血沸腾,如果你想要的是一款现实主义的、末世风格的刷刷刷游戏,那么《全境封锁》就是为你量身打造的。

  所以反过来我的第二个建议就是:

  “如果你不喜欢这种【现实主义】【末世】【枪战】题材的话,即便你真的是一个刷刷刷游戏爱好者,也不要购买《全境封锁》。你不会真的玩得开心。”

  47.但话说到这里,我需要提醒各位的是,《全境封锁》其实的确有自己的独到之处——到目前为止,这是我见到的第一个拥有自己独到的PVP系统的刷刷刷游戏。

  当然,并不是什么很新鲜的东西,但依然非常非常有意思。

  48.鉴于刷类游戏的乐趣在于“获得”,所以这类游戏通常都鲜有制作得非常优秀的PVP内容——因为本质上来说,与玩家对抗的核心乐趣在于“胜利”。一个对抗游戏不可避免地要陷入平衡性调整的泥沼之中,它要求一款游戏的变量要尽可能地简洁、易懂、易于平衡并且富有策略上的扩展性——但毫无疑问一个重视战利品多样性的刷刷刷游戏是不能这样的。

  49.目前为止可能提供PVP内容最为有趣的刷刷刷游戏应该是《命运》,因为它近乎于完整地继承了《光环》的多人对抗品质——同样的,这种本来应该非常优秀的对抗体验被《命运》本身的RPG特性干扰得非常非常严重,可以说直到TTK这个资料片Bungie彻底地调整了《命运》的装备系统之后才真正意义上的得到了改善。

  但你不能否认的是,《命运》的PVP内容之所以好玩,是因为它是和“刷装备”的体验彻底割离开的——它首先作为一个FPS制作非常优秀,所以才有趣。这种乐趣和《命运》作为一个刷逼游戏拥有的特质没有什么直接的关系。

  50.我们可以看到无论是《暗黑破坏神3》还是《无主之地》,制作者都巧妙地规避了玩家的直接对抗,因为这会极大的削弱纯粹的装备获取带来的乐趣和成就感。所以通常来说一个刷刷刷游戏鼓励的永远都是Build的构筑以及各式各样的竞速,鼓励玩家之间不同玩法的差异,鼓励玩家追求自己能达到的极致,而不是玩家之间的竞争。

  正因为如此,从最初《全境封锁》公布自己的PVP概念那一刻起,我就并不看好这个点子。但玩过了Beta之后我必须承认,育碧的这个点子虽然不是惊世骇俗的创举,但是却实现得非常好。

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