细数游戏暴力令人担忧的七大原因

时间:2016-03-09 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  电子游戏被描述为“通过电脑程序来在显示器或者其他显示设备上进行电子操作的图像集合”。这么说可能有点复杂,我们玩儿游戏可以简单理解为各种指令的集合,那个时候只要一个红白机手柄就能带给我们无边的乐趣。而今天的玩家更为复杂,真实和投入,除了简单地在键盘上啪啪啪和鼠标上戳戳戳,很多时候你还需要创造自己的游戏玩法。就算是操作简单的《吃豆人》也有各种各样的玩法,别更说《街头霸王》这一类玩法丰富的游戏。

  随着时代的发展,电子游戏的范畴和类型已经涵盖了多个领域,因此游戏玩家们也有默认的规范。至少60岁以下的人群都玩过至少一两款游戏。就比如曾经在PS2主机上红火起来的《实况足球》,还是在Wii Sports上体验各种体育游戏,抑或是在你的手机上玩《愤怒的小鸟》,现在的游戏所触及的范围已经越来越广了。

  电子游戏产业带动了资讯产业,就比如最近的主机大战,但是从另外一方面讲,这样的主机大战也算是一种暴力,因为电子游戏本身就是一种暴力。本篇文章将会利用案例和现代研究成果来回顾为何我们会担心电子游戏中的暴力成分。电子游戏暴力会在我们身上发生哪种可能性?而它又是如何让电子游戏未来的暴力问题更加尖锐?让我们从现代游戏的核心开发成果——画面开始说起。

  当今的游戏已经远远地提升了审美层次,在游戏中我们经常会看到更高等级的现实主义。大部分玩家都能理解游戏画面的区别和进步的地方,甚至在手持游戏和次时代主机之间的差异。但是随着画面质量的提高,游戏里所表现的主题也越来越接近现实。例如《真人快打》和《侠盗猎车手》这类较为崇尚暴力的游戏,发展了他们所谓的死亡宿命论,游戏的玩家所控制的角色和NPC都以死亡作为一种分界线,这无疑构成了游戏趋向暴力的一个因素。

  游戏的暴力问题自从1992年起就开始辩论了;但是如果你比较今天的游戏,游戏里所谓的死亡已经稀松平常了。《合金装备》中雷电的终结动作——把敌人像切西瓜一样切得七零八落并随着一声爆炸,所有的血液,骨头等人体组织随之瓦解,游戏中所谓的暴力已经如此清晰地展现在玩家眼前。

  再换一个角色看看,《真人快打9》中的Kung Lao,他的帽子是一个嗡嗡响的锯子,很明显这就是处决对手的工具,在终结技中把对手直接锯成两块。当他成功把敌人一分为二的时候,在他身上都是对手的献血,骨头和各种人体组织,极具画面感。

  现在,血腥的暴力已经成为当代主流媒体中重要的一部分,就比如大家追的热剧《行尸走肉》,剧中的暴力成分已经从各个角度影响了社会,而导演或者编剧什么的在开播的时候并没有要剪掉暴力镜头的打算——暴力正是电视剧的卖点之一。而游戏开发商亦如此,俗话说血浆不够游戏烂透,没有听过主角或者NPC什么的歇斯底里的惨叫以及一身的献血还能叫正常的游戏吗?

  或许这些对于大部分玩家来说已经习以为常,或许只是笑笑认为这没什么。但是作为一个成年人独自玩游戏——或者甚至作为一个孩子,游戏暴力无疑都在潜移默化地激发人们心中的暴力觉悟。画面越清晰,这种激发越深入,在这个程度上来说,比起8位机游戏中像素化的血块让人只是觉得一个概念,当今越来越逼真的暴力镜头倒是在提升玩家精神层面上“帮了不少忙”。

  电子游戏被描述为“通过电脑程序来在显示器或者其他显示设备上进行电子操作的图像集合”。这么说可能有点复杂,我们玩儿游戏可以简单理解为各种指令的集合,那个时候只要一个红白机手柄就能带给我们无边的乐趣。而今天的玩家更为复杂,真实和投入,除了简单地在键盘上啪啪啪和鼠标上戳戳戳,很多时候你还需要创造自己的游戏玩法。就算是操作简单的《吃豆人》也有各种各样的玩法,别更说《街头霸王》这一类玩法丰富的游戏。

  随着时代的发展,电子游戏的范畴和类型已经涵盖了多个领域,因此游戏玩家们也有默认的规范。至少60岁以下的人群都玩过至少一两款游戏。就比如曾经在PS2主机上红火起来的《实况足球》,还是在Wii Sports上体验各种体育游戏,抑或是在你的手机上玩《愤怒的小鸟》,现在的游戏所触及的范围已经越来越广了。

  电子游戏产业带动了资讯产业,就比如最近的主机大战,但是从另外一方面讲,这样的主机大战也算是一种暴力,因为电子游戏本身就是一种暴力。本篇文章将会利用案例和现代研究成果来回顾为何我们会担心电子游戏中的暴力成分。电子游戏暴力会在我们身上发生哪种可能性?而它又是如何让电子游戏未来的暴力问题更加尖锐?让我们从现代游戏的核心开发成果——画面开始说起。

  当今的游戏已经远远地提升了审美层次,在游戏中我们经常会看到更高等级的现实主义。大部分玩家都能理解游戏画面的区别和进步的地方,甚至在手持游戏和次时代主机之间的差异。但是随着画面质量的提高,游戏里所表现的主题也越来越接近现实。例如《真人快打》和《侠盗猎车手》这类较为崇尚暴力的游戏,发展了他们所谓的死亡宿命论,游戏的玩家所控制的角色和NPC都以死亡作为一种分界线,这无疑构成了游戏趋向暴力的一个因素。

  游戏的暴力问题自从1992年起就开始辩论了;但是如果你比较今天的游戏,游戏里所谓的死亡已经稀松平常了。《合金装备》中雷电的终结动作——把敌人像切西瓜一样切得七零八落并随着一声爆炸,所有的血液,骨头等人体组织随之瓦解,游戏中所谓的暴力已经如此清晰地展现在玩家眼前。

  再换一个角色看看,《真人快打9》中的Kung Lao,他的帽子是一个嗡嗡响的锯子,很明显这就是处决对手的工具,在终结技中把对手直接锯成两块。当他成功把敌人一分为二的时候,在他身上都是对手的献血,骨头和各种人体组织,极具画面感。

  现在,血腥的暴力已经成为当代主流媒体中重要的一部分,就比如大家追的热剧《行尸走肉》,剧中的暴力成分已经从各个角度影响了社会,而导演或者编剧什么的在开播的时候并没有要剪掉暴力镜头的打算——暴力正是电视剧的卖点之一。而游戏开发商亦如此,俗话说血浆不够游戏烂透,没有听过主角或者NPC什么的歇斯底里的惨叫以及一身的献血还能叫正常的游戏吗?

  或许这些对于大部分玩家来说已经习以为常,或许只是笑笑认为这没什么。但是作为一个成年人独自玩游戏——或者甚至作为一个孩子,游戏暴力无疑都在潜移默化地激发人们心中的暴力觉悟。画面越清晰,这种激发越深入,在这个程度上来说,比起8位机游戏中像素化的血块让人只是觉得一个概念,当今越来越逼真的暴力镜头倒是在提升玩家精神层面上“帮了不少忙”。

  电子游戏被描述为“通过电脑程序来在显示器或者其他显示设备上进行电子操作的图像集合”。这么说可能有点复杂,我们玩儿游戏可以简单理解为各种指令的集合,那个时候只要一个红白机手柄就能带给我们无边的乐趣。而今天的玩家更为复杂,真实和投入,除了简单地在键盘上啪啪啪和鼠标上戳戳戳,很多时候你还需要创造自己的游戏玩法。就算是操作简单的《吃豆人》也有各种各样的玩法,别更说《街头霸王》这一类玩法丰富的游戏。

  随着时代的发展,电子游戏的范畴和类型已经涵盖了多个领域,因此游戏玩家们也有默认的规范。至少60岁以下的人群都玩过至少一两款游戏。就比如曾经在PS2主机上红火起来的《实况足球》,还是在Wii Sports上体验各种体育游戏,抑或是在你的手机上玩《愤怒的小鸟》,现在的游戏所触及的范围已经越来越广了。

  电子游戏产业带动了资讯产业,就比如最近的主机大战,但是从另外一方面讲,这样的主机大战也算是一种暴力,因为电子游戏本身就是一种暴力。本篇文章将会利用案例和现代研究成果来回顾为何我们会担心电子游戏中的暴力成分。电子游戏暴力会在我们身上发生哪种可能性?而它又是如何让电子游戏未来的暴力问题更加尖锐?让我们从现代游戏的核心开发成果——画面开始说起。

  当今的游戏已经远远地提升了审美层次,在游戏中我们经常会看到更高等级的现实主义。大部分玩家都能理解游戏画面的区别和进步的地方,甚至在手持游戏和次时代主机之间的差异。但是随着画面质量的提高,游戏里所表现的主题也越来越接近现实。例如《真人快打》和《侠盗猎车手》这类较为崇尚暴力的游戏,发展了他们所谓的死亡宿命论,游戏的玩家所控制的角色和NPC都以死亡作为一种分界线,这无疑构成了游戏趋向暴力的一个因素。

  游戏的暴力问题自从1992年起就开始辩论了;但是如果你比较今天的游戏,游戏里所谓的死亡已经稀松平常了。《合金装备》中雷电的终结动作——把敌人像切西瓜一样切得七零八落并随着一声爆炸,所有的血液,骨头等人体组织随之瓦解,游戏中所谓的暴力已经如此清晰地展现在玩家眼前。

  再换一个角色看看,《真人快打9》中的Kung Lao,他的帽子是一个嗡嗡响的锯子,很明显这就是处决对手的工具,在终结技中把对手直接锯成两块。当他成功把敌人一分为二的时候,在他身上都是对手的献血,骨头和各种人体组织,极具画面感。

  现在,血腥的暴力已经成为当代主流媒体中重要的一部分,就比如大家追的热剧《行尸走肉》,剧中的暴力成分已经从各个角度影响了社会,而导演或者编剧什么的在开播的时候并没有要剪掉暴力镜头的打算——暴力正是电视剧的卖点之一。而游戏开发商亦如此,俗话说血浆不够游戏烂透,没有听过主角或者NPC什么的歇斯底里的惨叫以及一身的献血还能叫正常的游戏吗?

  或许这些对于大部分玩家来说已经习以为常,或许只是笑笑认为这没什么。但是作为一个成年人独自玩游戏——或者甚至作为一个孩子,游戏暴力无疑都在潜移默化地激发人们心中的暴力觉悟。画面越清晰,这种激发越深入,在这个程度上来说,比起8位机游戏中像素化的血块让人只是觉得一个概念,当今越来越逼真的暴力镜头倒是在提升玩家精神层面上“帮了不少忙”。

  游戏中的现实主义和流行元素已经产生降低暴力敏感度的风险。最近几年所谓专家们在电子游戏研究文献中的主要课题主要就集中在敏感度的降低,这个现象在全球范围内都已经开始影响了,因为全世界的玩家觉得游戏中的暴力只是游戏的一部分而已。

  虽然现在研究中的课题都在指出存在暴力的电子游戏正是真实世界的映照,敏感度降低研究仍然是不变的主题。毕竟,如果你看到某些事情不断地在重复,那么它对你的震惊程度就会减少了。电子游戏暴力的游戏画面或者视频能够很容易就让玩家看到。无论你是上脸谱网,QQ空间还是其他流量大的网站,你都会很容易就看到游戏暴力的推广图片和视频,其中还会掺杂色情的内容。就算是其中的内容有多么的无节操无下限,所谓见多了就不觉为怪了,说不定你还会点进去玩一玩,看看所谓的“点进来真的能看见妹子脱衣服吗,多点几下真的没问题吗”。

  我们必须要提到的是,在主流的电视剧(尤其以美剧为主)中,暴力的描写以及越来越入骨了。我们这些看着暴力画面呵呵笑的观众和玩家已经开始让社会学家们担忧了,如果哪一天精神失常暴走了,说不定就真的和电视剧或者游戏等容易传播暴力的媒体所传播的暴力方式来向身边的朋友和社会发泄。换句话说,如果你每天都在玩有近战刺刀肉搏的突突突游戏,哪一天你的朋友把你惹毛了,你真的会拔出一把水果刀什么的朝他身上捅吗?或者这时候你身上有枪的话你会朝他开枪吗?等到他的身体缓缓倒下的时候,你甚至可能还觉得,电视和游戏中的那些明星不都是这么干的?

  国外已经有各种研究机构开始重视这些暴力问题了,最让人担忧的是包括儿童在内的玩家都觉得,游戏中的暴力只不过是“开开玩笑”而已,他们已经对这些暴力越来越不敏感了,很容易就引发社会危机。

  现在已经有很多针对成人的电子游戏出版,其中的内容并没有很明显地提示游戏内容,甚至直接暗示游戏内容。例如最近的《侠盗猎车手5》中,Trevor折磨NPC的画面非常清晰地展现在玩家面前,并且玩家需要完成这些操作才能继续游戏。撇开这种让人作呕的感受不说,重点是,游戏始终在提示你身处在一个成人的暴力世界中。是的,你可以和一个妓女啪啪啪之后杀掉她拿回你的钱,但是你在游戏中同样可以沿着城郊跑步或者打打高尔夫球。

  重点在于——这是你的选择。本质上说你是在一个沙盒里控制你的角色,作为一个能理解这只是一个游戏的成年人,游戏中的暴力暗示是最轻微的。从另外一个方面说,早前购买了《使命召唤:幽灵》的1300万玩家中,我们或许需要知道在离开房子的时候需要火力掩护。

  撇开敏感度降低不说,一个孩童对这个世界的思维方式和理解能力肯定会受到游戏暴力的影响。这些因素带来的影响深刻,这就是为什么大部分的电影和电视审查严格的原因。

  在1994年起就成立娱乐软件评级机构ESRB(Entertainment Software Rating Board),目的就是为了能把小孩和成人游戏区分开来。然而,评级条例只有在美国和加拿大没有被法律强制执行。PEGI系统(Pan European Game Information)开始实施,意味着任何一个把游戏卖给低于规定年龄的独立个体,将获得6个月的监禁和5000英镑的惩罚。虽然惩罚不低,但是大部分游戏还是可以被10几岁的青少年通过在线商城购得。

  有意思的是PEGI系统,暴力可以分别针对12岁,16岁和18岁的孩童呈现在游戏当中。这从一定程度上允许了暴力的存在,而所谓的低龄暴力,也只是减少或者弱化暴力的镜头而已——而这些仍然是暴力。所以就算是有评级机构对游戏暴力评级,某个角度上来说还纵容了游戏暴力的发展。

  随着游戏的评级和限制条件的增长,电子游戏同样会带来“好莱坞化”的风险。例如说,Hunger Games的电影比起Suzanne Collins的小说原著,在荧屏上降低了血腥和暴力,这样就能让游戏逃过一些评级并获得更高的票房。去掉了血浆和恐怖成分,我们最有可能看到的是从一部野外冒险变成一部家庭动作冒险的电影。

  随着评级越来越严格,开发商最主要的压力还是游戏的销量——不幸的是大部分的游戏都是以销量来衡量的。例如索尼最近的《超凡双生》改成了PEGI 16的标准。索尼表示有5-10秒钟的暴力镜头被剪切掉,这是为了能让更多(低龄的)玩家能够玩到(买到)这款游戏。

  或许会这可能看起来不像是一种牺牲,至少开发商们逃过了舆论的压力并且获得了销量。一个游戏制作出来肯定是要为销量服务的,但是也是能够让更多的玩家能玩到它,就不得不去掉游戏中不好的成分。假定你的《侠盗猎车手》扭转了这个趋势,但是如果GTA是当今游戏中第一个形成这种概念的游戏,或许还有机会它从来没有被制作出来过。所以我们如何要让游戏保持勇敢呢?游戏开发商是否能够在不违和的前提下根据自己的意愿来勇敢开发游戏呢?答案是一个双刃剑,因为它已经同时展现了游戏卓越不凡和卑鄙可耻的创意。

  随着电子游戏流行程度的增长,金融股票也在增长。这就导致了一鸣惊人的游戏例如《使命召唤》,《实况足球》和《男友》系列的游戏也越来越依赖市场的投资,拿更多的钱开发更好更多的游戏,良性增长。但是独立工作室要发展起来却不是那么的容易,至少要做出一款能养活工作室的游戏才能考虑后续的发展。

  独立游戏以艺术的整体性为玩家所知,这也是驱动他们开发的力量,至少他们没有大开发商那样的大手笔,但他们一定要拿出大制作才行,如《边检员》,《我的世界》就是成功的作品。但是如果他们没有考虑到游戏的艺术性或者干脆不想成为大手笔,只是想捞捞钱就走人的话,他们就可以不顾游戏的节操了。例如1986年的游戏Chiller,第一关设定在各种地下城的第一人称射击游戏,玩家所控制的角色有各种拷问的装备。描述这部游戏最好的方法是,它可能是一款游乐场公园的水枪游戏——除了往小丑的嘴巴里装满水,你要试图通过粉碎,斩首,弄残等方式处死人们。游戏中没有真实的叙事或者方法——只要朝人们开枪就行了。

  今天,独立工作室的游戏还是不容易成为主流玩家的桌上菜,就像早些日子,他们只真实存在于周边设备中。但是随着独立开发的程序和软件成本降低,独立游戏开发成本也随之降低,这就容易让独立工作室更为容易地制作出游戏,包括违和的游戏。它们同时也能损害游戏产业的声望。

  很多最佳销量的电子游戏现在都有了多人模式。事实上现在的一些游戏比起单人模式起来更加专注于多人模式。当你在玩一个单人游戏的时候,和游戏里另外一个角色之间争斗的暴力只停留在个人层面,当你并没有在和另外一个人战斗的时候。然而,在在线游戏的世界里,很多暴力游戏集中在玩家之间的PVP单挑,这也造就了玩家之间的个人恩怨,暴力已经不仅仅是游戏的暴力了,而是在线两位玩家之间的争斗。

  除了PVP模式,还有各种团队战,公会战等等多人在线游戏,游戏内的冲突也是在所难免。这种冲突是最好解决也是最难解决的。最好解决是因为玩家毕竟是感性的,如果碰到其他的事情能让现在的冲突分心或者离开在线模式,那么这种冲突就容易被遗忘;而如果玩家太过于情绪化并且之间相互影响,这种冲突要控制起来就困难得多,并衍伸为人与人之间的暴力。总而言之,把人与人之间作为媒介的多人游戏也是产生游戏暴力的主要方式之一。

  以上就是我们应该要为电子游戏的暴力所担心的几点原因。你对于电子游戏中的暴力有何看法?你认为有些游戏是否会越走越远,或者某些游戏还在打擦边球呢?欢迎讨论并留下你的看法。

  

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