《茶杯头》游戏性、画面等试玩图文心得 茶杯头好玩吗

时间:2017-05-12 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《茶杯头》好玩吗?很多玩家面对这款游戏最为关心的就是游戏的可玩性如何,下面小编就为大家带来《茶杯头》游戏性、画面等试玩图文心得,用经典带你回到经典开始的年代。

前言

  上世纪三十年代是美国动画开创的年代,各种辉煌而经典的动画的种子在那时诞生。典型如米老鼠在1928年第一次出席荧幕,随后1934年唐老鸭加入米老鼠动画阵容,后白雪公主于1937年在另一作登上荧幕,迪士尼在那时代走向壮大之旅。

  《茶杯头》在2015年的E3大展上亮相时就极为惊艳,复古味十足的画风和30年代经典的爵士风配乐,以及游戏本身的精妙BOSS设计和超高的难度,使得它在大展上就吸引到许多关注。今年E3上,《茶杯头》爆出将在9月底上线,如今这款游戏总算呈现到了我们面前。

  《茶杯头》在画面和音乐上让玩家确确实实回到了那个充满经典的情怀年代,然而《茶杯头》所带来的并非只有情怀,作为一款“游戏”,其素质也实在不容小觑。

  无论是死亡之后快速复活的用户体验,明明是同一关卡却具有多种随机组合而诞生每局不同体验的关卡,对基础操作的深入挖掘和组合而诞生的深入掘出的玩法,以及散落在游戏中的隐藏彩蛋和高难度的隐藏关卡,这一切都彰显出其开发者背后极高的游戏专业水准。



包含在界面背后的是精心的用户体验设计



游戏中存在各种对基础操作的深入挖掘而诞生的设计

带你回到动画初生的经典时代

  《茶杯头》对上世纪30年代的致敬在游戏中表现得淋漓尽致。从打开游戏开始就是铺面而来的浓厚上时代迪士尼风的画面,但更让人震撼的是爵士音乐响起的那一刻。声音与画面的结合,将玩家迅速代入到那个经典的时代。在网上浏览图片的时候,一些游戏内的动态效果往往无法比较直观地察觉到,这种效果在实际进入游戏中亲自感受时效果就突然增强了——不仅仅是怀旧的画面和音乐,《茶杯头》在屏幕特效上甚至都模拟出了上世纪荧幕的噪点效果,让画面充满了旧时光的味道,仿佛这场游戏本身是一卷旧式录影机用胶卷所放的片段,简直是彻彻底底从一开始就将玩家拉入了另一个时代,老玩家们对此恐怕会感慨颇多了。



典型的上世纪默片风格

  笔者也一样,在游戏所给的多重刺激下在标题界面感受了好一会儿,才按下Start按钮,开始游戏。

  而按下开始游戏之后,游戏所展现的开场动画也十分入戏。翻开的书页和插画+文字的形式,以及轻微的镜头晃动,加上背景略带急促的上世纪爵士乐。每处细节都在认真刻画上世纪的味道,所呈现的效果不可不谓细致入微。

  游戏的室内场景也是使用的典型上世纪动画风格,半圆形的镜头遮罩更是加强了这种感受,代入感十足。

  离开房间后来到大地图界面,画风也与游戏整体想要渲染的效果融合得十分恰当,可谓风格十足而又融为一体。

  进入地图后继续探索,很快就会进入战斗场景。《茶杯头》的所有场景和背景均具有浓厚的老动画风,恰逢时候的背景音乐以及无论是角色自身攻击或是各BOSS的技能攻击等的音效,都处理得非常到位。

  轻松诙谐的音乐和游戏关卡本身的高难度形成对比,BOSS造型以及攻击方式等等也颇具戏谑效果,设定的反差和整体氛围上的统一也让《茶杯头》不仅仅只是单纯的“品质优良”,似乎更具有发人深思的意味在。

  整个游戏过程不仅仅是挑战,也正如同欣赏一部动画电影,除了表面的表现力足够震撼,而其内在也颇具挖掘的价值。



无论是背景画、角色画,还是背景音乐和音效的搭配,都十分融洽并且风格十足

  在游戏中存在一种隐藏模式,这种模式下的整个画面都会变成黑白画面,将古老的默片味道还原得淋漓尽致,当然难度也提升极大。



隐藏的黑白模式

  概述本作的表现力——不仅仅用杰出的技术、美术和音乐等准确优秀地还原了上个时代动画初生时代让人怀念的风格,并且在这之上添加了游戏开发者们自身想表达的内容,精致画面和音乐下也包含颇具深意的思想,这一切让《茶杯头》不仅仅是一款“游戏”杰作,更值得被称为一个“艺术”杰作。

上手易深入难,处处充满优秀设计

  《茶杯头》的系统对于玩家来说并不会太复杂,开场就出现的简单直白的操作介绍和游戏中简单易懂的攻击、防御和移动方式,使得任何人都能够很快上手开始玩上《茶杯头》。

  但不复杂并不意味着没有深度,事实上《茶杯头》整个游戏的流程都充满着精妙的设计。

  从界面功能的取舍、对死亡惩罚的舍弃、BOSS难度的分节,以及对“简单的操作”的挖掘,在配合了游戏的各种机关、敌人之后,让操作的把控难度直线上升。



吃豆人不可怕,但带上一个小跟班之后体验就完全不同了

  玩家必须深入理解自己的每个操作所带来的意义,以及执行这些操作会如何受到敌方发射的子弹和敌方的移动轨迹影响,并如何在尽可能多的情况下完成奖励目标。

  一套看似简单甚至常见的跳跃、冲刺、攻击操作,经过深入挖掘以及和游戏内各其他玩法机制的组合,所得到的是体验上的质变。换句话说在这里,想要通过关卡并不是单纯依靠“操作”,操作仅仅只是玩这款游戏的开始,随后对怪物特性的分析和闪避策略以及合理确定自己操作的释放时机才是游戏的主菜,而这对于硬核玩家,想必也是极大的好消息了。



操作只是开始,你还需要准确的预判

  而游戏本身也是从第一个关卡开始就毫不留情面,将一些需要一定技巧的难以对付的敌人群组一下就摆在所有选择这款游戏的玩家面前。对于玩过各类游戏并且喜好挑战的玩家也许还能接受,但如果你是休闲向玩家,那你可得稍微有一些心理准备,至少不要认为本作游戏关卡包含基础教程就好。

  对于一些BOSS挑战类关卡,也可以在每次攻略关卡时将关卡难度选择为“容易”,在游戏水平逐步提升之后再切换到更高——至少《茶杯头》的开发者们还是有考虑到休闲玩家的,还算是个好消息。



选择“SIMPLE”可以让难度稍微休闲一些

  不过由于《茶杯头》对每个关卡都进行了流程上的设计使得其通常需要多次挑战才能通过,而未知的一些技能尤其考验玩家的反应能力,如果并不在意死亡而是以享受的心态去攻略每一个BOSS,那么每一个BOSS也能够带来相当不错的一段享受时间。



即便是同一关,《茶杯头》也为BOSS设计了不同的出招方式,使得每关的体验不会完全相同导致太过枯燥

  部分游戏设计者们会认为内容多而丰富即是优秀和好玩,但混合各种不同的游戏玩法并填鸭式地塞进一款游戏内,使得游戏内出现各种玩法各不相同的“小游戏”,笔者并不认为这是精湛的设计。

  如何将游戏做得更简单,但却更好玩和更耐玩?《茶杯头》是一个不错的学习例子。



每一关,都是《茶杯头》对横版玩法的挖掘



第一次与幽灵相见带来的对操作理解的提升无疑是后续挑战中的质变

总结

  曾经看到一些观点戏称国外独立游戏常见的现象是使用多年憋出一款大作,然后风风火火收下各种奖杯。

  然而与“收下各种奖杯”这样充满物质诱惑力的浮躁说法所不同的是,“奖杯”背后往往是艰辛的付出。

  开发者们的真实生活往往在多年与自己的抗争中打磨游戏并不断寻找到更好的设计去突破和创造新的高度,无论是游戏的内在或是外在。



炫酷的独立游戏开发者环境,但更多的是绝大部分时间的工作

  《茶杯头》也是多年憋出来的独立游戏“大作”。这种“大作”与“3A大作”不同——它没有顶级而庞大的3A级团队,如雕刻一般一点一点打磨并不断寻找突破,独立大作的开发极其依赖个人本身。

  在这种“憋”的过程中,在市场不断变动的风向下保持“独立游戏”本身的“个性”并不那么容易,沉淀、积累,不断打磨、塑造成创作者想要将它塑造成的理想的模样,并最终得以推出。

  “独立大作”背后所包含的,乃是优秀的开发者们数年间的挣扎和思想的凝聚,这种挣扎有时候意味着放弃许多也许更光鲜的东西。(要知道更多人并不能挣扎出结果)



别与恶魔交易。

  “游戏”这种集音乐、美术、程序、电影、动画、设计等等各种要素为一体的混合体,多年来一直总有人将之称呼为“第九艺术”,然而能够符合这份头衔的却少之又少。

  究其因,艺术本身即是去除浮躁,精心打造出来的让人产生共鸣的优质作品。不仅仅需要水平,更需要心态使得艺术家能够最终完成。

  很庆幸能够在浮躁的时代下仍然见到许多具有匠心的人沉淀并用多年打磨出各种各样的艺术品。

  作为游戏,《茶杯头》不仅仅在音乐、美术和动画演绎上效果杰出,而其“游戏性”也达到了极高水准,综合而言——“第九艺术”的殿堂应当有,也必有其一席!

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