《使命召唤13》剧情分析及通关心得

时间:2017-03-04 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《使命召唤13》剧情分析及通关心得,快跟小编一起来看看这位玩家有什么好的感想分享给大家吧。

  1.首先是很多人觉得UNSA地球方两艘战舰开无双很扯淡,实际上游戏里说的很明白了,是只有tiger和惩戒号能够继续对外主动出击(实际上惩戒号因为撞向奥林匹斯山也是半残,到游戏中后段才完全修好),其他战舰该修的修该造的造,并不代圝表UNSA没有其他战斗力了,只是短时间内拿不出来而已。战役中这两艘船的大目标是给UNSA争取时间把新舰队憋出来(包括一开始登录月面抢月面基圝地资源),所以满太阳系到处打游击。就算到最后所有支线做完,也只是把SDF第八舰队和空军司令部的高层清了。就算囧雪诺(考奇)跪了,奥林匹斯山被抢了然后炸了,火星船坞毁了,SDF也只是元气大伤而已,并没有说区区俩艘船就把SDF全歼。整个战役说白就是tiger和惩戒号全员在替UNSA地球方争取时间的同时,把这次“自圝杀”性质的任务成果最大化(最后死剩4个人开着敌人的船逃回来真和自圝杀无异)。

  2.其次,很多人对考奇(囧雪诺)的定位有误。以为他是游戏中的大反派,最后的BOSS,竟然就被黑掉的机器人那么轻易弄死?太蠢了吧?。

  可实际上他只是个上将,在游戏中定位和当初COD4 阿拉圝萨德差不多。他露面多是因为他是SDF的战争宣圝传机器,“战争明星”一般的人物。他死的那么轻易就和被SAS追杀的阿拉圝萨德相同。price在套出扎卡耶夫的信息后随便一下就崩了阿拉圝萨德,而SCAR的人夺下奥林匹斯山之后也是直接结果了考奇。

  造成圝人们有这种误区的,很显而易见就是游戏广告和预告中的宣圝传噱头一直在渲染囧雪诺给他存在感(实际上作为整个游戏中最知名大牌的演员肯定要多露露脸),给人一种他是大圝圝boss的错觉,所以当考奇被机器人拍个半死时就很显而易见有种落差感。

  那为何这作游戏里没有真正的“幕后黑圝手”,最终Boss出现?我在上文说道游戏中雷耶斯一行人的人物只是争取时间顺便打游击。游戏中所有任务也是聚焦于此(包括在火星坠毁后关于是保存全舰人员还是继续完成毁掉船坞任务的争论),是不可能直接把SDF整个斩首的。就和CODG中最后你也只是去干掉洛克而已,并不是shā南美联合的高层一个道理。这种定位就决定了不会出现MW1-3那样最后干掉山穷水尽的大反派情节出现。

  IW其实营造了一个特别大的世界观,但只是在各种各样的细节处蜻蜓点水一般的提及,并没有具体给玩家交代:星图中交代了太阳系每个地方是如何变为SDF/UNSA地盘的。在舰长电脑,星图以及SDF通缉白板里还多次提及了导致SDF诞生的“分圝裂战争”,但具体怎么一回事IW并没有想说清楚。还有SDF犹如小圝hú子一般对地球人tú光zhèng圝策(火星百万号地球人给shā的一个不剩),SDF人人必须持有武圝器上圝街等这种设定,其实这些设定都能让玩家更有带入感。但如果玩家一圝本圝道直接打通关的话那就全都错过更本没机会了解,十分可惜

  3.关于NPC的角色塑造。首先打完游戏千万别跳最后的字幕。字幕中有八段可选的语圝音日志。可以说是单人战役的点睛之笔,丰圝满人人物形象的同时这种感性的内容带来的情绪化内容也能给玩家很大的触动。

  竟然有人觉得13的角色塑造不好?说真的已经非常优秀了,我来说说除了主线外,NPC的形象定位。

  其次,游戏中舰长办公室的电脑中有很多细化人物设定表现人物情感的内容。雷耶斯和格里夫(能看出格里夫实际是一个玩世不恭的人),盖特(体现了scar和舰组之间的关系),小萨的对话(谈及小萨的过去),对于几个人物的介绍日志。都让几个NPC的形象更加立体

  还有就是支线任务中大量的人物对话也无时无刻不在体现这些NPC都是怎样的人(特别是航空长吉布森和小萨,一个心直口快,可靠的大姐大和一个值得信赖的副手/好伙伴形象跃然屏幕而上)

  最后就算是主线中,角色塑造也一点不差。

  陪你从头到尾的ethan,先是爱说笑话嘴皮子快充满了幽默感,再着omar之间的关系变化(从一开始omar一点都不信任机器人排挤他,到后来一起杀敌互相认可,主角和小萨拿他俩打趣,再到omar便当后ethan的低头不语),以及对于主角如影随形的“保护”(在太空中手冻坏了都要给雷耶斯保温,雷耶斯要出动ethan立马附和要一起去,最后的任务中选择陪下来和雷耶斯一起面对),还有最后语圝音日志中那一句(我一直想知道有个“家庭”是什么概念,然而长官你把我当作兄弟,让我真正知道了家为何物)。 (有人说实在太像人完全没存在感一点都不如BT。然而不是所有人工智能都是“蠢萌,呆萌”的,这种嘴皮子快又无条件保护长官还有情感的“铁皮1号”(给ethan取的代号)不也很生动么?)

  最后生还下来的小萨,从头到尾几乎每次作战都和你在一起的人(除了钟楼关强行分开...)从一开始就和你一直互相吐槽拌嘴,在你有危难时怎么着也要救你(舰长电脑中有小萨被将军拒绝搜救任务后,求tiger舰长 费兰派出搜救队救援雷耶斯的录圝音),最后火星任务时一直呼叫着你的名字。真心体现出了战友之间的感情

  还有陆圝战队有点老古板但十分可靠一开始和你有点不对付到后面为救人牺牲的omar;想泡小萨,最后牺牲时打趣说自己老流圝血会拿紫心勋章的鹿岛,一直蛮冷静的布鲁克斯,被人人叫做“boss”的大姐大吉布森;曾是舰长却犯过错,说话语重心长的轮机长mac,从一开始迁跃老出问题到最后完美迁跃成功的盖特。对了还舰桥经常给简报的小船,把最后一个充气背包给你的叶提思等人。这些NPC的形象真心刻画的十分立体,能给玩家带来很大触动。

  干得好前顽皮狗员工们

  最后说说战役关卡设计。COD终究是COD,你如果想寻找TTF2那样全程充满跑酷微解谜元素,类类似半条命和传圝送门的关卡设计或者是BF1那样给你个开放世界随便你怎么着达到任务目标就行,那你就是来错游戏了...但这次的半开放非线性机制做得真的比BO2和3好太多太多了。每次作战形式不同还充满桥段脚本的支线完爆BO2鸡肋般体验但为了结局还不得不做的支线。以及BO3彻底把剧本和关卡脚本设计撕圝裂开来的战役在IW面前真的太水...

  在前三个难度下(简单普通困难)本作还是依旧一路靠着掩体,打一下喘息大圝法回血突突突过去。但这作着重增强了“扔扔扔”的重要性,扔蜘蛛雷,重力手雷,电磁雷,防护泡沫,盾牌,无人机等。还有就是天天黑入机器人从敌后干一圈然后自爆。这些元素极大提高了花式突突突的可玩性。在老兵之后的难度就是另外一回事了,真的是需要一步一个脚印慢慢推进合理利圝用工具,开圝火更多是补刀清场之用。特别是专圝家模式中动不动就手脚残废(具体效果就是不能跑步,枪被打掉,无法瞄准/屏息等)面罩破损(容易被爆头,在外太空和室外会快速缺氧,而且满屏幕都是裂纹特别烦人),没有盲射准心,你得满地图去找血包(纳米针剂)和新头盔,有时血包就在你面前但一出去就废了,面圝临这种选择还是特别刺圝激的,让玩家得动脑子突突突。

  这代的飞行关卡手圝感可以算COD最佳,从以前的“轨道射击”变成现在开着UFO一般的jackal倾撒弹圝药漫天飞舞。但有人觉得空战就是一路左右键按过去连躲都不用的模式,如果打前三个难度确实如此。建议打打高难度(老兵以上)试试被ACE追着满街跑,打战舰一个不小心就全弹发射秒杀的感受。

  说了这么多不代圝表战役真的就是能够争夺“COD最佳”的水平。除了依旧是突突突炸炸炸的脚本外,剧情中后段返回地球一关险些把整个战役给“毁”了。先是舰组策划看似完美无缺的“瓮中捉鳖”。却从一开始就强行被变成了一个“完美失败”的计划。SDF的囚犯神一般的说被劫狱逃脱就劫狱逃脱,雷耶斯一脸无奈非得孤立无援一个人开主角光环一路无双过去追击(随便给个NPC配合都不会有后面那么蠢的事发生,不过也可能更蠢...),结果杀到钟楼顶端,堂堂一个SCAR特种部圝队队长,被一个追的要死要活,体圝内还有追踪器的SDF囚犯瑞亚(虽然设定上来说瑞亚这人和考奇同级,如同SDF中007一般的存在)随便就阴了一把,肉圝搏打不过就算了眼睁睁看着他把AATS防空阵列炸了,把信号追踪器取出来毁了,换作其他几部的主角就算拼了老命也要一把扑倒他双双坠楼才行。结果这个桥段把雷耶斯描写的智商战斗力双双下限,弱圝智一般害死了将军瑞恩斯。

  从这之后强行登陆奥林匹斯山干掉考奇反攻火星给人一种仓促赶工要把剧情赶紧结束的感觉。不知道是真没时间扩展主线(做支线花太多时间了),还是新IW和从顽皮狗/古墓丽影挖来的员工磨合还不够,剧情节奏把握还欠点火候(想想MW中杀掉阿拉圝萨德之后先是回忆然后一步步阻止以及追击扎卡耶夫的过程,以及MW2中将军烧死幽圝灵小强后TF141背水一战找谢菲尔德报仇的过程,这些是把剧情节奏拿捏得体的完美例子)

  这也是IW制圝作组第一次没有正反不同视角/回忆关卡。MW有处刑总统/双狙人,MW2有no russian,MW3有尤里的回忆,CODG有大洪水洛克被冲走。如果IW也有从SDF角度出发或者回忆过去“分圝裂战争”等事圝件的关卡,那IW的剧情可以再提升一个档次了

  以下纯为个人十分主观的观点,不喜请轻喷不要对我拍砖啊:

  IW有这以上这样那样的缺点,但确实瑕不掩瑜-不差的脚本设计,总体合格的剧本(后半部虽然赶工但还可以接受),优秀的演员演出以及人物塑造,还有几乎不重复的丰富支线任务体验以及极高的可重复游戏性。本人觉得是BO2之后作为战役水平终于回归正轨的一作

  综合来说,甚至是BO之后战役最佳的一作:

  (MW3过于赶工,靠着大锤擦屁圝股狗尾续貂

  BO2鸡肋般的支线和最后被T组抛弃的多结局

  CODG烂尾狗血的结局和稚圝嫩的新IW卡在两个世代间参差不齐的技术水平

  AW剧情过半后急转直下完全崩坏了

  BO3简直和试验品一样的战役把剧本和脚本完全撕圝裂了开来...)

  虽然雷耶斯一行人的故事结束了,但IW世界观里的故事看上去还远未终结,希望在将来能继续看到IW工作室描绘这个太阳系的故事,在创新的基础上达到MW,MW2的标杆甚至有所突破吧

  说了这么多不代圝表战役真的就是能够争夺“COD最佳”的水平。除了依旧是突突突炸炸炸的脚本外,剧情中后段返回地球一关险些把整个战役给“毁”了。先是舰组策划看似完美无缺的“瓮中捉鳖”。却从一开始就强行被变成了一个“完美失败”的计划。SDF的囚犯神一般的说被劫狱逃脱就劫狱逃脱,雷耶斯一脸无奈非得孤立无援一个人开主角光环一路无双过去追击(随便给个NPC配合都不会有后面那么蠢的事发生,不过也可能更蠢...),结果杀到钟楼顶端,堂堂一个SCAR特种部圝队队长,被一个追的要死要活,体圝内还有追踪器的SDF囚犯瑞亚(虽然设定上来说瑞亚这人和考奇同级,如同SDF中007一般的存在)随便就阴了一把,肉圝搏打不过就算了眼睁睁看着他把AATS防空阵列炸了,把信号追踪器取出来毁了,换作其他几部的主角就算拼了老命也要一把扑倒他双双坠楼才行。

  结果这个桥段把雷耶斯描写的智商战斗力双双下限,弱圝智一般害死了将军瑞恩斯。

  从这之后强行登陆奥林匹斯山干掉考奇反攻火星给人一种仓促赶工要把剧情赶紧结束的感觉。不知道是真没时间扩展主线(做支线花太多时间了),还是新IW和从顽皮狗/古墓丽影挖来的员工磨合还不够,剧情节奏把握还欠点火候(想想MW中杀掉阿拉圝萨德之后先是回忆然后一步步阻止以及追击扎卡耶夫的过程,以及MW2中将军烧死幽圝灵小强后TF141背水一战找谢菲尔德报仇的过程,这些是把剧情节奏拿捏得体的完美例子)

  这也是IW制圝作组第一次没有正反不同视角/回忆关卡。MW有处刑总统/双狙人,MW2有no russian,MW3有尤里的回忆,CODG有大洪水洛克被冲走。如果IW也有从SDF角度出发或者回忆过去“分圝裂战争”等事圝件的关卡,那IW的剧情可以再提升一个档次了

  以下纯为个人十分主观的观点,不喜请轻喷不要对我拍砖啊:

  IW有这以上这样那样的缺点,但确实瑕不掩瑜-不差的脚本设计,总体合格的剧本(后半部虽然赶工但还可以接受),优秀的演员演出以及人物塑造,还有几乎不重复的丰富支线任务体验以及极高的可重复游戏性。本人觉得是BO2之后作为战役水平终于回归正轨的一作

  综合来说,甚至是BO之后战役最佳的一作:

  (MW3过于赶工,靠着大锤擦屁圝股狗尾续貂

  BO2鸡肋般的支线和最后被T组抛弃的多结局

  CODG烂尾狗血的结局和稚圝嫩的新IW卡在两个世代间参差不齐的技术水平

  AW剧情过半后急转直下完全崩坏了

  BO3简直和试验品一样的战役把剧本和脚本完全撕圝裂了开来...)

  虽然雷耶斯一行人的故事结束了,但IW世界观里的故事看上去还远未终结,希望在将来能继续看到IW工作室描绘这个太阳系的故事,在创新的基础上达到MW,MW2的标杆甚至有所突破吧

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