《暗黑破坏神3》浅谈装备属性与mf拍卖行
如果要提高进攻效率的话,我会用【穿透电球】取代【震波】。目前穿透电球个人觉得是站桩刷怪神技,群体攻击、攻击范围大(别被那忽左忽右的动画蒙了)、可以穿越部分地形和障碍物,呃,基本上是不耗魔、低伤版的秘法球。而比秘法球还要厉害的一点:是可以namelock单个怪物,电球就会有追踪效果,就算怪跑出了屏幕都有效。
在100+的游戏时间中,没有看过任何攻略,全部靠自己尝试摸索。所有技能配合所有符文的效果我都试过了。兵无常势、水无常形。根据情况变换技能,我觉得是d3最大的乐趣。这个就不展开了,有机会或者有跟帖的话,再来讨论。
对物品价值的理解:
目前大部分玩家对于d3物品价值的理解比较狭窄。这也是我撰写本文的根本目的。
首先,任意一件物品的属性,都可以划分为四类来看:攻击、抗打击、控制、PVP。
- mf、gf、经验值加成这几项不做分类
- 回复怒气,回复精气、消耗精气回血,回复憎恨、最大戒律,回复法力、最大法力,暴击回复秘能、最大秘能,以上这些与职业相关的项目暂不做分类
- 所有职业技能加成类项目也不做分类
攻击类属性:
- 各种增加伤害(%、最大、最小、元素类)
- 暴击机率、暴击伤害
- 攻速
- 主属性,比如法师的智力
抗打击类属性:
- 护甲值
- 抗性
- 近战减伤%、远程减伤%
- 格挡率
- 作为副属性的力量、敏捷和智力
- 体能
- 最大生命值%
- 击中、击杀回复生命
- 偷取生命%
- 生命回复速度
- 血球回血量、拾取范围(个人认为更大的拾取范围,最关键的价值是能够让你更容易吃到血球)
- 移动速度(这项其实攻守兼备)
控制类属性:
- 引起特殊效果的各种属性(恐惧、晕眩、致盲、冰冻、冻结、减速、定身、击退)
pvp类属性:
由于现在PVP尚未推出,所以只能是猜想。部分属性大家在PVE中感觉废柴,但在PVE中有可能变得有作用的。此外,部分属性在pvp中其价值有可能得到较大程度的放大、反之部分属性的价值会被削弱:
- 反伤
- 控场效果减免
- 所有抗击打类属性都更重要了,猜想d3中pvp依旧是血量才是王道。特别是以下几项:
- 格挡率(怪的绝对伤害值太高。如果pvp的话,盾牌格挡的作用会显著很多。而且伤害是先计算完减免后再计算格挡的。不过只能格挡物理伤害……)
- 生命回复速度、击中回复生命(一个高跑速、使用追踪魔法箭的法师带有大量这些属性的装备……)
- 血球回血?拾取范围?不知道pvp会不会掉血球呢
- 暴击机率、暴击伤害(如果关于格挡率的分析成立的话,那么就可能需要靠堆高暴击来造成更大的实际伤害)
- 纯伤害类属性、攻速属性的价值会降低
然后,同一类的属性,其实是可以进行相互转化的。有许多好属性被我们相对轻视了。下面我将通过自己的装备及AH买价,来做案例式的分析:
头盔镶孔是非常重要的,12%生命值。这个头盔虽然一点体能不加,但通过4%生命值和镶孔这两条属性,他帮我的法师加了4000血,相当于115点体能。现在AH中对于100+体能的估价,是显著高于一个镶孔的。
【生命值%是一条很好的属性,而且他跟你的人物的总血量有密切关系,你的人物越肉,这条属性的价值就越高。】
- 对于一个28000血的人物来说,每1%的生命值相当于8点体能
- 对于一个56000血的人物来说,每1%的生命值相当于16点体能
[NextPage]
【镶孔对于胸甲的重要性并不低于头盔。因为他能够提供我们调整人物攻击和血量的较大空间。】
由 于我原来的甲提供的血量太低,不好过比列,所以才想换一件甲的。当时的思路就是找一件3孔带体能的甲,视具体加体能的情况,来决定镶孔镶什么宝石。买了这件甲后,我镶了两个紫,生命就够30000了,所以最后一个我就镶了个黄。如果以后由于别的装备调整,我的体能进一步提高了,又不需要这么多血,那么到时候我可以把三个孔都镶上黄的。
【护甲值是得不到重视的一条属性,包括作为副属性的力量也是。但实际上它们都很重要。而且同样的,你的人物越肉,这条属性的价值就越高。】
此处给出一些典型的情况:
- 3000护甲、200全抗的时候
如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 5.3护甲 = 0.44全抗
如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 7护甲 = 0.58全抗
如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 10.5护甲 = 0.86全抗
- 4500护甲、300全抗的时候
如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 6.6护甲 = 0.53全抗
如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 8.8护甲 = 0.7全抗
如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 13.1护甲 = 1.1全抗
- 6000护甲、400全抗的时候
如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 7.9护甲 = 0.61全抗
如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 10.5护甲 = 0.82全抗
如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 15.8护甲 = 1.23全抗
- 7500护甲、500全抗的时候
如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 9.2护甲 = 0.7全抗
如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 12.3护甲 = 0.93全抗
如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 18.4护甲 = 1.4全抗
- 9000护甲、600全抗的时候
如果你有40000血,则边际效益比:1体能 = 10.5护甲 = 0.79全抗
如果你有30000血,则边际效益比:1体能 = 14护甲 = 1.05全抗
如果你有20000血,则边际效益比:1体能 = 21护甲 = 1.58全抗
你可以根据以上的等式来进行装备属性方面的换算。显而易见的是,需要结合你自己当前的情况进行计算,才能知道某件装备对你来说的真实价值。
这个护肩的护甲值和高物理抗性让我非常满意。
【d3中构成最大威胁的伤害类型是物理伤害。许多看上去是元素伤害的效果,实际上都是物理伤害,包括轰炮、火链、亵渎。因此单物抗价值其实也很高,其次的应该是毒抗。如果全抗的价值是1的话,那么我认为,对远程来说单物抗应该能够值0.5-0.6,而毒抗可能是0.2-0.3,火抗0.1,剩下的几项加起来0.1。对近战的话情况就有点复杂,我没练过近战不敢妄下定论。】
这是我参考过d3所有怪物的攻击属性后得出的结论。
- 80%的怪物都是纯粹的物理伤害。
- 10%的怪物是毒伤害——其中很多都是威胁很大的怪物,而且由于毒伤害的特点,使得如果抗性低的话、允许你做出反应时间是0.5秒、抗性高的话则是1秒,这其中的差异就是生与死。
- 秘法伤害的怪物极少,而秘法加持的话主要靠躲、中了基本就是死了,所以秘法抗性价值应该是最低的。
- 火、冰、电伤害的怪物有两个大户,其一是各式蜘蛛,什么颜色就是什么伤害类型,威胁不大;其二是那些远程巫师类怪物,对付他们同样是主要靠躲,不过对近战来说他们可能会构成挑战(求近战达人解答)?还有零零星星的什么电鳗啊、蝙蝠啊之类的,都是基本构不成威胁的一些怪。
这个手套,带有5%的暴击几率。拿下这个手套之后,我损失的伤害值,是超过200智力的。
【就算是非暴击流的人物,暴击几率、暴击伤害这两条属性同样应该得到充分考虑。特别是你原来的暴击机率、暴击伤害越低的,这样的物品给你带来的收益就越大。】
目前AH上对物品估价的思维趋向于看单条属性的“JP程度”,在高价位物品时体现得尤为突出。比如我这个手套,如果去掉暴击机率5%这一条属性,而换成200智力的五属性手套的话,价格反而可能会更高。但其实对于dps的贡献是完全相同的。这一情况跟生命值%多少有点类似。4%生命值、5%暴击率这些属性,看上去真的很不起眼。但作为买装备主要是为了自用的非rmb非奸商玩家,我更看重的是实际效果。
ps:手套可以有几率晕眩的控制类属性。
这个护腕没什么好评论的。也想找更好的,但暂时没碰上太理想的,毕竟我不是整天蹲AH的人,大部分时间都是用来游戏的(搜索条件10w以下=。=)。
ps:护腕可以有几率击退的控制类属性。
【武器上的元素伤害、%伤害、攻击速度等项目,是直接计入白字显示的dps中的。而属性点(例如图中的103智力)和暴击伤害则是不计算入内的。在挑选武器时,建议注意筛选的是上面的暴击伤害属性,其次是镶孔、主属性。】
如果你的人物身上没有别的暴击伤害装备,那么一件带暴击伤害属性的武器、或者一个镶孔武器打一个绿宝石,给dps带来的提升是非常非常非常明显的。对于平民级别的我来说,50%暴击伤害的效果基本上等效于100+智力。现在AH上不少卖家对于主属性的估价意识很强,对于镶孔也有一定的估价意识,但相对忽略暴击伤害这一条。
【经提醒,修改以上的一处错处。如果你的暴击率是原始暴击率、即5%的话,那么50%暴击伤害对你来说可能只是相当于30~40点的智力(假定你的智力是1200~1600)。】
但由于我的暴击率总共有20%,所以50%暴击伤害,对我来说的边际收益就变得非常高了:相当于10%的伤害加成。 概括来说,如果你现在的暴击率越高,那么新增加的暴击伤害对你的加成就越多;反过来也成立,如果你已经拥有了较高的暴击伤害,但暴击率仍是原始的5%,那么适当提高一下暴击率将会有很大的伤害提升。从提升伤害的角度考虑、这两者最好是比较均衡地增加,除非你走的是通过尽可能多的暴击触发特效的路线。
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【在估价盾牌时,目前AH似乎没有对格挡机率和格挡值予以充分重视。但实际上这两条属性价值是很高的。而且,当你的人物
护甲、抗性越高时,格挡的效果就越显著。】
格挡机制是在先计算闪避、减免后再发生的。虽然炼狱怪物的绝对伤害很高(从十几k到几十k不等,那些看上去比较重型的怪
会超过100k、甚至到200k),但在经过护甲、抗性两重减免后,造成的伤害就要低得多。假设你的护甲8000、物抗600的话,
一只40k物理伤害的怪物打到你身上,造成的伤害将只有4k,这时候如果发生格挡,而且你用的是神圣盾牌的话,那么基本上
就可以抵消掉这次伤害了。想想你的盾牌格挡率,10%和20%的差距,实际效果相差是很大的。
结语:
以上全套装备,不算自己打的腰带,加起来110万(手套就占了48万……)。本人从未踢过罐子、bug过箱子,也没有专门mf、
卖装备换钱,100+的游戏时间基本上完全是扫图和通关的过程,捡到的钱也就180w。也没有长时间专门盯AH、炒买炒卖什么的
,就是在升级过程中不断地淘些便宜货、在淘汰装备时转手卖掉通常能赚回来一些。
所以,对于一些既觉得踢罐子无聊、又觉得不踢罐子根本买不起AH装备、无望过炼狱的朋友,我想对你们说的是:希望其实是
有的。
上面贴的这些装备中,你现在直接上去搜属性类似的单件,可能未必搜得到有这么便宜的。但如果能够动点脑子,花点时间,
那么200万以内买齐一套总体性能差不多的装备,是应该可以的。希望看完这篇长文后,能够帮助大家在AH上淘到好dd。
补充:关于总体配装的思路
先谈抗打击方面的配装
现在最好还是在考虑装备可获得性和成本的情况下,尽可能平衡地配装。
玩深入了,我发现其实d3系统如果要算数的话,会比d2还要复杂,因为整个属性系统的开放性和交叉性很强。比如抗性这一项
,d2是设有封顶的,而且通过行囊护身符,可以实现抗性和法力之间的绝对换算。而d3,就必须牵扯到护甲甚至闪避。由于很
多技能方面的%buff(比如法师的能量甲),同一件装备上的同一条属性对于不同职业的价值也不一样。
所以其实绝大部分“多少多少的A属性等效于多少多少的B属性”之类的话,都是不够严谨、不完全正确的。比如我文中有写到
1抗性=10护甲,这一条严格来说也是不对的。只有在【当前护甲=当前抗性*10】的情况下,1抗性和10护甲的边际收益才相等
。如果有一些很奇葩的build,护甲极高、抗性极低(例如,7000甲,200抗),那么对它来说,1抗性的边际收益可能就相当
于20护甲了。
下面还是直接举实例:
A、80000血、3300甲、200抗性
B、40000血、6000甲、400抗性
C、28000血、8250甲、500抗性
D、28000血、7000甲、600抗性
E、25000血、9600甲、500抗性
F、25000血、8200甲、600抗性
G、20000血、9600甲、700抗性
H、20000血、8200甲、825抗性
以上8种方案,在不考虑水晶甲的情况下,有效血量都是完全一致的。你说更容易获得、成本更低的是哪个方案?
我个人采取的是C方案。原因是法师有动力甲的存在(65%护甲加成),所以它堆护甲的收益远高于堆体能和抗性。从7000甲到
8250甲,以及从500抗性到600抗性,显然前者成本要低廉很多。
B方案貌似也有不少人使用,但对于体能装备就提出了较高的要求,在如今普遍高估价体能、抗性,基本无视护甲的情况下,
成本应该会更高,有可能为了强堆40000血而影响到智力和伤害,有钱买极品装备的当然无所谓。
由于开启水晶甲基本相当于帮你临时性地增加20000血,所以如果考虑开启水晶甲的话,以上8种情况中,G、H这两种自身血量
低而护甲抗性高的情况,就几乎相当于增加了一倍的有效血量。而A方案则是最差的,可以说开不开分别都不大,基本任何炼
狱怪都能一刀爆盾。但要把抗性弄到700、800,呃,不是本人能负担得起的。
对于TH来说,40000血、10000甲、800抗性、300敏捷,是一个比较均衡的搭配。
对于贫民来说,考虑30000血、6000甲、400抗性起步,然后在此基础上,看往堆体能方向走、还是堆甲和抗性的方向走。
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