《刺客信条起源》系统、战斗与角色成长试玩体验感受

时间:2017-06-27 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《刺客信条起源》相比系列之前的作品,游戏系统有很大的革新,下面为大家带来Randal Du分享的《刺客信条起源》系统、战斗与角色成长试玩体验感受,带你领略不一样的这一代刺客信条。

  描述刺客兄弟会起点的《刺客信条》系列最新作《刺客信条起源》在10月27日正式登场,这次故事舞台将回到古埃及时代,我们会随着守护者巴耶克踏上他的复仇旅途,一边于上古文明社会中游历,一边见证刺客兄弟会的建立。故事上回到起点的同时,《刺客信条起源》在游戏方式上却与过往系列作有着极大的变化,结合更深度的角色扮演游戏概念,并导入了比以往任何一款《刺客信条》都更强烈的动作性,这一切都让暌违两年的《刺客信条起源》玩起来与过往系列作品都大不相同。

  至今为止的《刺客信条》系列作品,实在的评价强项总是在剧情层面,与真正历史巧妙的虚实结合出有趣的故事情节,除此之外最大的乐趣则为绕在「探索」这件事,以及关连探索的跑酷与爬墙等动作。虽然游戏中有不少战斗的元素,但和多数战斗游戏相比,《刺客信条》的战斗方面着墨并不深,没有太多值得钻研的操作,演出意义大于实际享受打斗。

  从《刺客信条3》起,系列维持着一年至少一款游戏的密集推出,极为多产的同时也让许多问题跟着浮现。撇开当中几款作品Bug层出不穷的质量问题,单看游戏设计层面也显然陷入了一个瓶颈窠臼:来来去去都是差不多的感觉,玩不出新把戏。

  2015年的《刺客信条枭雄》之后,制作团队将节奏缓了下来,结果来看他们多花了一年的时间在重新检视《刺客信条》这款作品,并思考它可能的新样貌。而其成果就是《刺客信条起源》,如果从几次试玩后的结论来评价这款作品,我会说这是一款保有《刺客信条》核心价值同时,大量导入许多Ubisoft旗下作品经验与优点去强化游戏性的结晶。

  当然这样一口气翻盘《刺客信条》传统的作法,是否能真正受到玩家青睐还需要等上市之后的市场反应来证明,不过以我个人而言,诸多方面调整与强化之后的《刺客信条起源》,久违的成为另一款让我很有兴趣投入其中的《刺客信条》作品。接下来沿着这次的实机体验,和大家分享一下对《刺客信条起源》这款作品的游玩心得与想法。

  首先一直以来《刺客信条》最大的优点,也就是与历史虚实结合的故事剧本,这次依然相当有吸引力,古埃及原本就是充满神秘魅力的文明,而发生在公元前3000年这个时代让这段以巴耶克为核心故事成为了刺客兄弟会的「本源」,探究我们熟悉的刺客兄弟会最初为何而生,相信喜爱系列的玩家都相当在意。

  一代代《刺客信条》作品间,我们都是透过「Animus」这个体验技术去感受一个个过往刺客的人生轨迹,这次也不例外。这回成为扮演对象的角色巴耶克,最初是一名古埃及的「守护者」,却因为卷入阴谋之中丧子,让他矢志报仇,并反抗当时法老的残酷统治,从王家的守护者转而成为人民的守护者。

  剧情透露太多影响乐趣,加上Randal自己目前也只看了前段而已就不多做着墨,可以分享的是前期的故事在情绪渲染上确实相当有力,让人对于巴耶克的「复仇」很能感同身受。

  在游戏系统上,因为实在玩过太多《刺客信条》作品了,所以基本我们进入游戏首先一定是去寻找那些熟悉的部分,然后藉此感受各种的「不同」。如果要挑出一个《刺客信条起源》和过往作品最大的不同点,那毫无疑问就是战斗系统的全面革新,而在刚进入游戏不久,就会有引导教学去告诉我们这次的战斗很不一样。

  过去的作品中我们扮演的主要是「刺客」,主要的行事风格是隐匿形迹,研拟好理想的路线,然后神不知鬼不觉的杀死目标,扬长而去。虽然过去的作品中也有正面战斗的成分存在,但基本都不会是首选,常常是「不小心被发现」才被迫进入战斗。同时过去的系列作中在正面战斗操作上大多是以反击动作为核心进行,演出与体验成分大于动作操作的乐趣。

  但在《刺客信条起源》之中,角色在战斗方面的操作全面性的换上新系统,现在我们还是有着不被发现潜入靠近,一口气刺杀目标这个身为刺客的选项,但更多的是丰富的动作操作,以及正面与敌人对垒、格档或闪避攻击然后用各种武器击杀对手,这种真正属于「动作游戏」的战斗感。

  当然这难免会让人觉得好像「不太刺客」了,但结果上而言《刺客信条起源》导入的战斗系统是有趣的。对于不擅长动作游戏的玩家,可以选择简单难度用接近过去的节奏去体验故事,但游玩一般以上的朋友这次能深深感受到属于动作游戏的操作乐趣与挑战性。

  而在战斗上,在这款作品同时也被首次导入游戏中的「RPG成分」也大大影响了战斗的进行。过去作品中的刺客们虽然也能收集与换装,但并没有鲜明的「等级」或能力值这种RPG设定,装备上也仅仅是一些单纯的攻防数值。这次我们的巴耶克会随着完成事件或杀敌取得经验值,提升等级,并透过搜集、购买或打造的方式获得各种武器装备,提升自己的战力。

  武器的种类相当丰富,不同的武器有着对应的动作操作,有些适合近身缠斗、有些强调一击必杀,提供不同的动作乐趣给予喜欢不同风格的玩家选择。而即使是同样类型的武器,也有各自的属性与附加能力差别,让收集装备这种属于RPG作品的乐趣也出现在《刺客信条起源》中。

  这样的结构当然不是《刺客信条起源》首创,在许多带有RPG成分的开放冒险作品中都可以看到,但正是因为有其魅力才会多见于各种游戏。《刺客信条起源》导入这些系统是一回事,但最终要让人觉得有趣不是因为它「有这个系统」,而是它「用了这个系统而且做的够好玩」。

  《刺客信条》试图加入了过往在战斗中没有的高度动作性,那如果要以动作游戏的眼光去检视,是否足够好玩呢?答案是肯定的,虽然不至于到Ubisoft另一款作品《荣耀战魂》那种程度的高细致对垒表现,但如何选择适合的武器、搭配轻重攻击与各种动作,并观察对手、抓准时机防御或回避等,这些一款动作游戏该有的乐趣《刺客信条起源》都有好好呈现,并足够到位。

  值得一提的是,等级在《刺客信条起源》的战斗中是非常重要的,巴耶克对上和自己同等及的敌人富有余裕,对上高一级的敌人就会感受到威胁,差距两级还有机会打赢但会相当吃力,三级以上那就几乎是逆天等级的挑战了,而且也无法暗杀成功。换言之,《刺客信条起源》的游戏历程相当重视按部就班,把所有事件尽量解完去多多提升巴耶克的等级,才是最轻松顺利的玩法。

  角色提升同时,除了数值上的成长外,最重要的是会获得能力点数能解锁巴耶克各方面的能力。这个能力盘面基本分成三大部分,首先是关连侦察暗杀与弓箭技能的「猎人」,正面战斗与骑乘作战相关能力的「战事」,以及各种说服、交涉或通用性功能性技能的「先知」。根据不同的点数投入,会培养出能力风格截然不同的角色。

  不仅仅是RPG的角色成长、装备替换与动作游戏的战斗操作,《刺客信条起源》还从自家其它作品回头借镜了一些设计。像是收集素材去提升装备与各种辅助工具的设计,和上面提过的能力盘面,隐约间就很有《孤岛惊魂》的影子。《孤岛惊魂3》时导入了开放世界的探索元素,当时也从《刺客信条》取经了一些概念,如今交流回来两两提升也是相当有趣。

  这些用来提升装备与道具的素材,会透过各种采集、猎取或者抢夺的手段获得,之前分享时我们提过一件事,那就是系列一直以来的惯例系统「鹰眼视觉」这次已经不再登场,取而代之巴耶克的猎鹰伙伴「赛努」肩负了大部分的搜索与定位工作,在探索过程中极为重要。

  在空中的赛努能发现各种资源点的位置、任务的所在地,寻找与标记敌人的重大工作也由赛努负责。不过玩了正式版后才知道,虽然鹰眼视觉确实已经成为历史,但赛努之外操作巴耶克本人依然可以使用一种叫「Animus脉冲」的扫描功能,发现身边附近可以搜刮的战利品或互动的对象。冒险中不再是有事没事开鹰眼就好,如何善用赛努与Animus脉冲成为这次的课题。

  大部分的素材可以透过猎杀动物与野外采集获得,但也有一些素材必须透过特定手段获取,那就是抢夺士兵护卫的运输队。初期来讲不用抢夺就没办法获得的资源主要会是木材,许多装备都需要木料升级,但巴耶克却不会伐木。

  这次的作品中,各是各样有趣的坐骑与载具也是探索中会经历到的部分。像是上面影片的骑乘战斗,目前已经知道至少有马匹与骆驼能骑乘,可以抢夺敌人的战用马车来驾驶,在水面上也能驾驶帆船行进等,中后期甚至有海战内容,让探索冒险变化更多。

  等级和装备在《刺客信条起源》中都有着比过去大上许多的存在感,是顺利通关各个任务所必备的,同时也让收集装备更有乐趣。这些与系列作大异其趣的部分究竟会让玩家接受到什么程度相当有意思,Randal个人正好很喜欢这种结构的作品,所以相当乐见这些变化的出现。

  当然于此同时,像是跑酷、爬墙这些属于《刺客信条》系列的正字标记当然没有在本作缺席,甚至因为这次的舞台回到古埃及,还有机会爬上金字塔这样的世界奇观。Ubisoft自己刚公开的一支搞笑风格预告片中也拿这件事大作文章。

  当然,像是在制高点同步地图的运镜、从高处一跃而下只要有稻草就摔不死的信仰之跃等招牌印象,也都没有在《刺客信条起源》中缺席。

  另一个《刺客信条起源》导入游戏中的设计,虽然不是与游戏系统直接相关但相当有趣,那就是能随时暂停游戏、自由运镜去进行拍摄的「拍照模式」,能补抓下你操控巴耶克最帅气的瞬间。

  和有类似拍照系统的游戏《神秘海域4》相比,《刺客信条起源》的拍照模式也能自动改变摄影机的位置与角度、调整亮度、套用滤镜,或模拟出角色与背景的景深,但相对《神秘海域4》那个功能完善到根本能修图的拍照系统相比就稍微基本款了一些,但光是能随时暂停调整摄影机就有很多玩法,加入这样的设计值得赞许,尤其对Randal这种玩游戏爱一边拍图的玩家来说。

  开头的几个小时游玩后,激起个人对于投入《刺客信条起源》相当高的兴致。整体来说,这可以说是一款故事与题材上很《刺客信条》,但是玩法完全是另一款动作角色扮演游戏的全新作品,但同时一些我们熟悉的《刺客信条》印象仍然保留在游戏之中,成为一种既熟悉又新鲜的有趣冲突。而因为还没能真正深入玩到太多,许多现阶段已经释出的内容究竟会以什么样的形式登场于故事中也非常令人好奇,像是这些对抗巨大埃及神祇的场面,本来以为该出现在《战神》的,居然也有在《刺客信条》看到的一天。

  如果对于至今为止的《刺客信条》系列已经赶到厌倦,但喜欢开放世界或动作游戏作品的朋友,那《刺客信条起源》这次带来的新气象会相当值得一试。对于持续都很喜欢《刺客信条》的朋友,这次的诸多变革肯定会有一些感到不习惯的部分需要适应,但许多系列原有的特色都很好的保留下来。而对于完全没接触过《刺客信条》的朋友而演,《起源》的故事是一切原点的前传性质,不用担心没玩过任何前作影响乐趣,也是一个接触系列不错的时机。

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