《最终幻想15(FF15)》主角及剧情通关感受

时间:2017-08-18 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《最终幻想15》的剧情故事有人喜欢也有人吐槽,你对这款游戏评价如何呢,下面为大家带来“飞翼澪”分享的《最终幻想15》主角及剧情通关感受,一起来看看吧。

前言

  在玩FF15之前,我并没有去了解所谓V13的剧情,也没有一直追着这个系列的消息。我属于那种“有的玩自然好,没得玩也不会太在意”的类型。

  FF15发售后我并没有第一时间买,说实话,这次的男主并没有很吸引我。在网上看到大家对这个游戏的评价,基本都是集中在女主的死、剧情的不完整和13章的糟糕。而战斗系统等部分则基本是好评。那这太适合我了,剧情啥的,以前被感动会哭,现在是红眼睛,已经很少哭了。

一、露娜的定位

  说回这次的15,如果让我来评价15的剧情,这是一部讲述政治斗争的大男主戏。

  故事从雷吉斯王送年轻的王子诺克特离开王都开始。

  如果看过之前的电影“亡国之剑”,你会知道帝国和路西斯国之间原本有一场“和平”会谈。尼福海姆帝国真正的目的是抢夺世间仅存的水晶。水晶作为路西斯国的建国基石,显然不可能拱手相让。实际上战争是不可避免的。战争是政治的延伸。

  在这个拥有神的世界里,宿命论自然是存在的。我们的主角就是被选中的那个人。他要做的,就是按照“启示”的指引,驱散黑暗,引导光明。

  启示的关键是这个世界里被称为六神的存在。只有得到六神的认可,最终才能获得力量,打败黑暗。而我们所做的一切,都是为了让主角尽快获得足够的力量。换言之,其他角色的存在,都是为了主角服务的。

  格拉迪奥,家族都是王的护卫。伊格尼斯,主角的贴身管家。普拉普特,为主角立志减肥并成功的男人。

  露娜,为主角获得六神之力奔走的女人。

  是的,在功能上,露娜和王子的三个侍卫是一个级别的——为王子的成功铺路的人。

  在任何一部大男主戏中,女人都是男人的陪衬。在战争戏中尤其如此。如果这部戏选择谁是主角,那只有诺克特一个人。露娜你可以称她为女一,但她不是女主。

  反一号当然是亚丹。



开篇推车

  虽然之前已经做好了露娜剧情会很短的准备,实际打到第九章的时候,还是被这秒吃便当的“女主”惊到了。

  作为游戏塑造的一个角色,露娜给我留下的印象是很好的,坚强,果敢,同时又心怀怜悯。她死的时候,配上那唯美的画面,临别的感言,的确让人为之神伤。



带照相功能的15愣是找不到一张“女主”的照片,也是醉了

  “使命”这个词在15中非常重要。露娜知道自己作为神巫的使命,格拉迪奥知道自己作为王之盾的使命,老国王知道自己作为一国之君的使命。我们的主角,他也知道自己身为天选之王的使命。

  人们在面对使命的时候选择各不相同,这就涉及到所谓的“觉悟”。你可以把觉悟简单的理解为看透生死,舍小义成大义。

  而露娜这个角色的塑造简直太符合主流价值观了。这是一个但凡有所觉悟的人就会去喜爱的角色。所以虽然露娜的剧情非常的少,但是却得到了大家的一致喜爱。

  以至于在她秒领便当后玩家表现出离的愤怒。玩家的愤怒并不在于她的死,而在于她的死过于“仓促”,这样一个让人百般喜爱的角色,如惊鸿一瞥间即离玩家而去。



露娜动图

  在这里我无意去设想露娜的剧情是否再多些会更好。还是回归最开始的评价,这是一部讲述政治斗争的大男主戏。当你抛开所谓露娜是女主角的这个潜意识,从15故事本身去看待她的死,你会发现,她的死“恰到好处”。

  在一部大男主戏中,最避讳的莫过于女性角色喧宾夺主,乱抢剧情,强加剧情。15的故事里,无论是修车妹,女龙骑,还是伊利斯妹妹,他们的剧情都是点到即止。

  如果给15的剧情定个性,这是一部彻头彻尾的正剧。

  回想你看的三国演义,大汉天子,大秦帝国,这都是彻头彻尾的男人戏。

  三国演义里关于吕布的部分也有貂蝉,越王勾践的故事里也有西施。当你从正剧的角度看待15,你会发现一切都顺理成章。

  在有关政治的故事里,女人通常都是政治的牺牲品。当然,很多男人也是政治的牺牲品。15里的露娜,她身上牺牲品的标签也是非常的重。无论是她死也好,还是活也好,都会被政治利用。



握手

  自古及今,处在政治斗争漩涡中的女人,想要全身而退几乎只能成为王者,否则必将殒命。如西施这样功成身退者,寥寥无几。

  所以,与其说玩家无法接受露娜的死,倒不如说玩家从一开始就无法接受15故事本身。这从一开始被玩家怨念的四基佬+无可操作女性角色就可见端倪。

  在此我想说的是,SE无疑是想做一个更加宏大、更贴近现实的15,奈何游戏总有他自身的惯性,最终幻想系列也有它自身的惯性。还是请试着接受15没有女主这一事实吧。



四基佬

二、主角的成长

  顺便对比下10代的尤娜,尤娜作为召唤士,她的宿命就是去获得终极召唤的力量,封印辛,并成为新的辛。最终尤娜一行人依靠她们的努力(以及他们父辈的努力),打破了这个宿命,虽然相爱的人最终永别,但大义面前两人都是义无反顾。这是主角的待遇。

  而这次的15则完全不一样了。首先召唤兽变成了“神”。神并非听命于主角,而是怜悯苍生,施以援手。其次露娜空有和神对话的能力,却无驾驭神的资质。归根结底,15的设定就是这样,大男主戏里女性角色做到这样已经很好了。

  由此就引出了我们的男主,诺克特。对比提达和诺克特,提达虽说是大boss的儿子,但终究是一介布衣,是个普通人。他的童年并没有什么压力。在他和尤娜相遇后,逐渐了解了世界的真相。他也由一个不成熟的小男孩,成长为一个守护在尤娜身前的战士。这个角色的出身可以说是非常贴近我们普通人的,他的行为我们理解起来就会更加有代入感。

  诺克特作为王子,从小即在各种严厉的磨练下成长。他是远离平民百姓的人生轨迹的。



格拉迪奥兄妹。小时候诺克特和格拉迪奥练剑,没少吃苦头。

  诺克特本身的性格,个人认为是偏内向的,有软弱的一面。如果没有后面的战乱,处在和平时期,诺克特应该会成为一代贤王。

  诺克特从小对于宿命的概念应该说是比较模糊的,他的认识源于别人对他的灌输。这种概念并非出自他内心的真实理解。游戏的前半段我们也能通过剧情对话了解,诺克特一直是以一种“为了完成使命而去完成使命”的状态在前行,在他看来,这是为王要去做的任务,他没得选。换言之,还没有真的觉悟。

  支持她前行的力量某种程度上源于露娜。从小对他灌输思想的人,其中最主要的一个就是露娜呀(不得不佩服小露娜的觉悟)。

  当诺克特来到水都,看着演讲的露娜,最终情绪激动留下了眼泪(露娜:想要骗倒敌人,首先要骗倒自己人)。所谓的宿命也好,责任也好,只要露娜在指引着他,那一切就是对的。在诺克特的潜意识里,露娜就是前行的方向。



童年

  在露娜被亚丹击中要害后,诺克特爆发出了惊人的愤怒,展现出了迄今为止最强的战力。在我看来,这愤怒的背后同样夹杂着恐惧、悲伤。

  一个从小衣食无忧的王子,第一次出行即失去了国家,死了父王。游戏中他并没有对父王的死表现出过多的哀伤。假设我们让他表现出哀伤,又能怎么样呢?周围的同伴还要为平复他的心情而费力,而他自己又知道自己的“任务”,他知道自己不应该去哀伤,不应该停下脚步,应该战斗。但他不真的理解。

  或许内向的人都有这样的通病,平时表现出来的都是各种无所谓,各种看得开。其实内心早就哭了好多回了。

  剧情通过一个梦境交代了露娜的死。梦里最初的露娜和诺克特都是小时候,后来露娜长大了,诺克特还是那个小诺克特,不变的是露娜依然指引着主角。当主角惊醒的时候,露娜已经在一个较远的地方守护着他了。

  诺克特失去了指引自己前行的明灯。

  我想说的是,用浅显的男女之爱去看待露娜和诺克特是不够的。他们更关乎于一种信仰的相互支撑。



露娜。这里的蓝色花应该会有所意指。这我就不是很了解花语了。

  主角拿回了戒指,但他没有勇气带上戒指。伊格尼斯在之前的战斗中双目失明,诺克特并非毫不关心,但他首先自己的世界已经处在崩溃的边缘了。

  格拉迪奥作为王之盾一族,他有着足够的觉悟。小的时候他并不认可诺克特,恰恰是诺克特对伊利斯的帮助让他重新认识了这位王子。这位王子一直没变,只是他不善于告诉别人他究竟是什么样。

  水都一战过后,诺克特陷入低迷。格拉迪奥焦躁的急性子逐渐按耐不住,终于和诺克特爆发了冲突。在他看来诺克特比之前国王实在差太远。事实上也是如此。

  诺克特本就不是一个与生俱来的领导者。

  当我第一次玩到这里的时候,说实话我也很郁闷,露娜都死了,我们的主角还在浑浑噩噩。我就要一直操作着这样的一个角色玩下去,顿时有种生无可恋之感。

  爆脏话啥的就省了,大家已经爆了很多。冷静下来后回过头去梳理一下剧情,你会有不同的理解。



伊格尼斯

  所谓的天选之主也好,真命天子也好,诺克特终究只是个普通人,而且是一个不适合斗争的善良人。如果说父王的死还没有把他打到,那露娜的死彻底将他打进了黑暗。

  格拉迪奥指责诺克特不关心伊格尼斯,小诺克特都可以帮助伊利斯,他又怎么会不关系伊格尼斯呢?然而对一个接连丧父、丧准媳妇的落魄亡国王子,他是否也需要哪怕像常人一般的关心呢?即便他有着所谓的宿命?

  然而所有人期待的都是他的觉悟,都是他的成长,都是他的大义凛然。这当然包括剧情里的人,也同样包括玩家。



宿敌

  伊格尼斯是四个人中观察最细致入微的人。失去了眼睛让他对周围的事物更加的敏感,他知道需要给诺克特时间。

  这里说下第十章开始的细节,四人一扫之前的欢乐,气氛变得异常压抑。即便是最爱说笑的黄毛,也一直愁容满面。作为故事的叙述,为了烘托气氛,从这之后的收拢主线,是很必要的。

  战斗当中同样体现着细节。四个人虽然依然在战斗,但已经没有了共同话语,简直可以用貌合神离来形容。估计网上的尴尬党都会尴尬到死。最怕突然安静什么的了。

  伊格尼斯盲目之后行动不便,有时会摔倒,黄毛会搀扶,这细节可以。

  之前如果主角撞到同伴,同伴会有台词,现在都沉默了。

  当主角走的太快的时候,格拉迪奥会指责男主。

  我倒是比较期待,如果伊格尼斯的dlc可以操作盲目状态的他,战斗会怎么处理,会不会有特殊的设计。



伊格尼斯

三、游戏后半部分的体会

  列车之旅也被很多人吐槽,我玩下来却无不和谐之感。列车剧情第一段,在表现了主角四人的矛盾冲突后,诺克特遇到亚丹。面对这个杀害露娜、疑似造成一系列悲剧的幕后黑手,诺克特表现出了足够的愤怒,从他挥拳拔剑攻击亚丹的大幅度肢体动作,就可看出他想要致亚丹于死地的暴躁。

  然而两人实力的差距过于巨大,诺克特完全被玩弄于股掌之间。

  在列车被迫停下后,诺克特身上一直缺乏但身为王者所必备的素质——领导力,在逐渐的觉醒。这时的他面对突发的威胁,已经能够冷静沉着的面对。

  随后当亚丹威胁到普罗普特生命的时候,诺克特的情感瞬间表达出来。就如他一直都关心着身边的同伴,但这份感情,他一直不会表达,非到危机关头,是绝不会启齿的。

  当列车陷入危机的时候,水神出现将帝国兵一扫而空,水神的性格是傲慢的,这也算证明,水神已经认可诺克特了吧。



主角的言行举止从这时候开始悄然发生改变。这个改变是缓慢的,但又是快速的。因为接下来的剧情实在是太“短”了。

  列车之行最后,当诺克特再次遇到亚丹,这时格拉迪奥和伊格尼斯已经被放倒,这场面一如露娜遇害之时,连亚丹的台词都很相像。而此时的诺克特甚至连站着的力气也要没有了,自己能力的不足,连身边的亲人都无法保护的悔恨与无助,他的内心想必要比冰神的世界还要寒冷。

  恰巧冰神及时出现,瞬间冰封了亚丹。作为最爱人类的神,冰神并没有给诺克特设置任何困难。我觉得冰神的出现,对诺克特重塑自信起到了非常重要的作用。这时候如果给他施加压力不见得是好事,让他释放压力更好一些。

  一切的一切,都倾注在对亚丹的一击中。看着亚丹在眼前粉身碎骨,诺克特本以为大仇得报。然而亚丹奇迹般的再次站在主角面前,看着死而复生的亚丹,主角完全被震慑住了。(如果玩家没有被剧透的话,估计也会大吃一惊)



亚丹

  我想列车之行所要表达的内容至少有这几点:

  1是主角的愤怒,主角情绪的发泄。在这之前,主角一直压抑着自己的情感。在对亚丹的一次次攻击中,主角得到了发泄,主角的心结也在逐渐的解开。

  2是主角的觉悟。这个过程一如伊格尼斯所说,需要时间。主角所逐渐表现出的领袖魅力,侧面证明了他没有放弃,他在努力。

  3则是展示亚丹的能力。在这之前,玩家并不知道亚丹到底有多强,主角一行也不知道。当亚丹粉身碎骨后还能死而复生的时候,主角一行恐怕已经隐约猜到了他的不死之身。

  4,主角团队凝聚力的重塑。这时候小伙伴们也已经看到诺克特的努力了。

  接下来说说万恶之源——第十三章

  我不知道是我的打开方式有问题还是怎么的,第十三章丝毫没有给我带来困难。或许是我70级的等级带来的福利。

  第十三章的意义是什么?

  1,揭示尸骸的真相

  2,暗示亚丹的身份

  3,主角的救赎与重生

  但遗憾的是,这三点都没有在主线剧情中直接的进行详表。

  其实从一开始,主角就是一个需要别人在他身后推他一把的人。当推他的人逐个消失的时候,他陷入了迷茫。

  反派亚丹无论是出于报仇也好,还是求死也好,他客观上做了这个推动主角的角色。在主角的能力被封印,失去同伴的情况下,唯一的选择就是带上戒指。主角之前对戒指的抗拒私以为源于对使命的不认可。围绕戒指死去的亲人让他陷入恐惧与彷徨。在了解到露娜的心愿,目睹了世间的悲惨之后,他的使命感算是真的觉醒了。当他告别父亲送给他的爱车的时候,相当于告别了父亲(或者说过去)对他的保护。

  他不再依赖别人的保护,而是要保护这个世界。当他带上戒指的这一刻起,诺克特正式接受了自己的“使命”。



一些文献

  如果说第十三章有什么问题,那就是过于集中的表达了太多的内容,而且绝大部分内容还都需要玩家自己去寻找,如果只是急着通关,那显然是看不到这些东西的。而这些资料对于整个故事的因果关系起着非常重要的作用。

  第十三章的原意我想就是揭露剧情,通关难度很低。但是很多人却表示这关各种恶心,我想要么是等级太低,要么是不会用戒指。

  毕竟这一关最直接表现的就是兄弟情和戒指的威力。

  还有一个原因是前后这几章都比较短,在之前露娜之死极大的打击了玩家的积极性,到后面估计都是囫囵吞枣一样的打过去了。



一些文献

四、主角的归来

  最后是主角的归来

  在水晶里,我们通过剑神又了解到了一些“真相”。神有着他的固执,亚丹用非常手段救了星球(实际上病原体还是没有根绝),而神拒绝了他被污染的身体。原本的一个大善人变成了一个大恶人,这让我想起了天龙八部里的恶贯满盈段延庆。亚丹身上体现出了贪嗔之毒,原本他的立意是好的,但他错误的高估了自己的实力以及病毒的可怕,他自己反而被感染成了永生不灭的病原体。神本身不应具备感情,他们的行事标准理应依赖于客观的“对与错”。亚丹对自身的遭遇以及神的“绝情”、世人的愚昧感到绝望,他无法原谅世界对他所做的一切。

  亚丹固然有他可怜的一面,但他最终选择了报复世界,报复自己的家族。世间无数人在这场灾祸中丧生,无数城市被毁,是一场规模空前的灾难。

  游戏中露娜两次用力量来“净化”亚丹,两次亚丹都选择了拒绝。我们无从得知亚丹死的时候心结有没有解开,我们可以知道的是诺克特终于成长为一名强大的王者。

  亚丹并没有告诉诺克特他内心的意图,而诺克特已经洞悉了一切,两人相约在另一个世界做一个了断。历代路西斯王以灵魂撞击诺克特,场面神似12黄金圣斗士撞叹息之墙。

  不得不说,路西斯家族在保护星球,保护人民上已经做到了极致,各种意义上。

  相较于上次因愤怒而爆发的力量,这次的诺克特则是带着觉悟。一个善良的孩子为了星球的未来,努力把自己变成不擅长的角色,达成了家族所应履行的责任。



十年后

  通篇看一下15的故事脉络,你会明显的感到先扬后抑,先喜后悲,先细后粗。

  游戏前半部分极尽能事的向玩家展示了这个世界的美好,但美好中又潜伏着各种危机。随后这个美好的世界被打的粉碎,黑暗充斥着星球的每个角落。

  如果让我给FF15打分,我不客观的打8.5分。

  游戏的优点很明显,大的故事背景和成熟的战斗系统,各种小的细节都是加分项。

  不足之处也很明显,游戏前半部分和后半部分展示的世界的极大落差,后半部分对剧情的高度堆积,众多线索的呈现方式,都显示了在叙事手法上的不足。战斗的一些锁定和视角问题也需改进。

  对于角色的刻画也是可圈可点,露娜、老国王、亚丹等都很有故事。女龙骑的人设也是很成功的。对于诺克特,个人喜欢他后期以及10年后的状态。

  先细后粗个人认为是被迫的无奈之举。如果能够把后半部分丰满起来,15至少是个准神作。现在可以称之为优秀。

  相较于网上的恶评如潮,我是不大能理解的。当然,首先我不是一个等了10年的铁粉,其次我对所谓的女主角没有怨念。

  当我以一个初见的新人看这个故事的时候,15给我的感受还是很好的。

  之前也有看过一个视频,一个日本玩家通关后伤心的哀嚎。或许这次的15不是一个FF粉丝所期盼的故事,但算是一个不错的故事吧。

说点其它的

一、四基佬的传承

  游戏里很多地方模糊的提及了老国王曾经“周游世界”的旅行,我想如果出一个前传,把老国王的故事补全,可以让15的世界更加的立体。

二、空白的十年

  其实这种处理手法可以理解。在神雕侠侣里面,对于主角杨过的成长,也有着空白的“十年”(具体多少年忘记了)

  在主角被吸入水晶时,世间还没有完全进入黑暗。这个过程以及人间炼狱的惨状,城市被一步步破坏的过程,同时又在坚强活着的人们,与尸骸战斗的勇士。还有他们一直在等待着真王的归来。

  这一部分如果能够呈现出来,或许也是不错的。

  期待下龙骑姐姐能够出个dlc,或者能够加入队伍可操作。



AI夫妇

三、神与神的24使

  这次的一个重大变化就是召唤兽系统。召唤兽直接换成了拥有无上法力的神。神之中还有一个背叛者伊夫利特,站在亚丹这一边。

  没准可以参考星球大战前传,整一个亚丹的复仇233333333

  试想亚丹打不过神,神又杀不死亚丹,那场面简直醉了

  亚丹Ardyn这个翻译让我想到了血源里面的一位古神亚丹Oedon,某种程度上这个古神也是不灭的,他有着对鲜血的渴求。

  15里的亚丹因被病毒感染也变成了不死之身,按照资料推断,曾经的他应该也是一个令人害怕的怪物形象。他是怎么把自己外形控制的和常人一样的,而不像那些怪物一样变得体形怪异,这倒是蛮好奇的。

  ifrit伊夫利特

  源自阿拉伯神话的火之圣兽,通常以邪恶身份出现,只有真正的英雄可以杀死他。阿拉丁神灯中的精灵就是被驯服的ifrit



完~

最终幻想新作为什么会被喷

  说说最终幻想系列为什么每次出新作都会被喷

  在我有限的游戏生涯里,似乎还没有哪一部最终幻想在刚出的时候没有被喷的

  先要对比一下游戏行业也好,影视行业也好,对续作的常规处理:

  1,剧情上是对初代原作的延伸,或剧情向下顺延,或讲述前传外传,世界观统一

  2,系统上,核心系统一脉相承,在战斗系统上都是统一的,但会不断的完善。这种改变是渐进式的。

  再来看看最终幻想

  1,剧情上每一代都是一个独立的故事,直到最终幻想10才出了一个外传,而这个外传的标题也是10-2,是10代的外传,和其它作品没有联系。

  2,系统,每一次最终幻想的系统都是新的,这个系列从来没有躺在功劳簿上,而是一直不断创新。

  一个作品诞生之后,就会有一群粉丝围绕在他周围。粉丝更能接受的自然是常规的续篇处理方法,一个成功的作品,基本上延续前作出个3代都是可以成功的。但在这个过程当中,作品本身主要是系统就会遇到瓶颈。比如曾经的生化危机,4代系统大改,现在要出的7也会有很大的变化。比如鬼泣,2代就遭遇恶评,3代又重新崛起。

  而最终幻想系列每一代在系统上都是一个变革,甚至于10-2和10本篇完全不一样,后来出的7代一众资料片也和7本篇完全不一样。

  这种对续作的处理方式,就更容易遭致老粉丝的不满:因为他们刚刚养成的习惯被打破了,某种程度上,刚好上一代的最终幻想是他最喜欢的形式,换了另一个形式之后即无法接受。

  但是对于新粉丝和不挑食的玩家而言,这种创新是喜闻乐见的。

  曾几何时,最终幻想系列算是rpg界的标杆之一,领跑意味着你要超前,但又不能超的太多。这种创新往往在当时会显得格格不入,不像是大家认识的rpg,但在经过一段时间之后往往又会被颂为经典。

  我想一方面是因为最终幻想的这种创新是符合潮流的,或者说他引领了潮流。另一方面则在于最终幻想的粉丝群体是不断变化的,不断有不满新作的老粉离开,但也不断的有喜欢新作的新粉加入。当然也有一如既往长期支持这个系列的玩家。

  最终幻想15也一样,发售以来被各种吐槽。

  吐槽剧情的很正常,因为就是没讲好。吐槽系统的就很无聊了。

  这次的15在系统上自然也按照传统做出了相当大的变革。目前我玩了140个小时,这个系统我还是很喜欢的。

  我白过的游戏不多,也喜欢无双系列,也喜欢生化系列,但很可惜,都没有白过。第一个白的游戏是最终幻想10,对于我来说这个游戏有着美好的回忆。后面白了恶灵附身和血源。

  我不是一个白金党。

  这次的15还差一个大乌龟就白了。

  就难度来讲,这次的15自然比血源这种硬核游戏要容易的多。

  之前在一个帖子里看到过网友的评价,15有很多硬核游戏的影子,比如连段节奏,比如目押。但15的操作难度是很低的。

  就拿街霸来讲,你想要成长为一个高手,需要大量的练习才行。而15里面,一切都是飞速上手,熟悉一些系统,就可以打的飞起。

  玩过鬼武者的都知道,鬼武者有着一闪系统,同时也有一个更容易的弹一闪。这次15的防守反击,基本上就是一个简化版的弹一闪。防守的时机异常的宽泛,当然反击的伤害也就不那么高了。

  当你比较容易的实现各种华丽的攻防转换的时候,获得的快感也是很大的。这相较于硬核游戏,减少了你大量失败、大量死亡的痛苦。在硬核游戏大量失败和死亡中,有些人选择了放弃。

  黑魂血源玩过来的玩家,基本上最常见到的就是读取画面,不断的在死亡中挣扎。这次的15是很难死的,除了本篇的较低的难度,同时游戏也提供了简单模式,基本是官方金手指了。

  同时游戏有等待模式,对于不适应即时的玩家或者打一些大型敌人,都可以使用等待模式。

  在此要说的是,rpg游戏通常都有练级的部分,这次的15很多人三、四十级就通关了,在练级上也很人性化了。

  可以说,15在尽最大的努力让玩家去更容易的适应他的系统。

  单就15的系统来说,在我这是无限接近满分的,客观上存在视角、地表植被遮挡视线等问题,缺少细致的教程,最后给9.5分。但是剧情上拖了后腿,算上情怀,整部作品给8.5分,基本和各大媒体给的分数相当。

  所以!所以人家是各大媒体,人家能做各大媒体,人家能够比较客观的给出分数。你网络喷子再高潮也就在网络上爆爆粗口,没了。

  一个游戏,能够支持你玩100个小时以上的,一定是他的系统。血源我国服帐号和港服帐号都白金了,还在不断开新号玩。这次的15还没有达到血源的这种魅力。

  有感于最终幻想15的系统被黑而发。

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