大神详解execute嵌套方法

时间:2017-08-15 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  下面小编为大家带来我的世界execute嵌套方法,新版本的嵌套方法已经不一样了,那么到底是怎样的呢?一起来看看吧!

  我们先来看看一个例子再解释发生了什么

  比如说现在有两个盔甲架,下面简称AMS(为什么不是AS?因为1.13有个execute as的子命令,避免混淆)

  这是F3 debug界面,高亮部分显示的是 渲染实体数(不含玩家)/ 含玩家总实体数

  然后我们执行这个exe嵌套命令

  /execute @e[type=armor_stand] ~ ~ ~ execute @e[type=armor_stand] ~ ~ ~ summon armor_stand

  复制代码执行结果如下

  一共8个AMS

  然而在1.13版本(其实是快照啦)下,相同的两个AMS,运行

  /execute as @e[type=armor_stand] run execute as @e[type=armor_stand] run summon minecraft:armor_stand

  复制代码(我知道理论上要完全等价于1.12命令的话还要加上at @s,不过在这个例子里面影响不大就算了)

  结果会是

  一共6个AMS

  为什么是这样呢在1.12的情况下

  嵌套狂魔pca的教程已经解释过了,嵌套exe时,最外层的exe一开始已经决定了执行次数,是不变的

  但是后面的exe会根据实体的实时数量,增加其执行次数,流程图如下:

  首先,最外面的exe选中了两个AMS,让它们轮流执行后面的exe

  然后第一个被选择的AMS,选中了一共两个AMS(自己和对方)执行summon命令,于是总数变为2+2=4个

  第二个被选择的AMS,选中了2个原本的AMS+2个新summon的AMS,于是总数变为4+4=8个

  更多层数嵌套的exe也是一样道理的,不过其逻辑复杂无比,我的脑内逻辑回路连同我的电脑内存一起过载烧掉了,所以就不举例了(警告,3层exe就足够召唤2048个AMS出来,切勿轻易尝试)

  然而在1.13的版本里面,嵌套exe的逻辑有所改变,其流程如下:

  首先,最外面的exe选中了两个AMS,让它们轮流执行后面的exe

  然后被选中的两个AMS再检测符合条件的实体,每人选中两个AMS(自己和对方)

  最后执行summon命令,每人召唤2个AMS,加上原本两个AMS,一共6个

  由此可见,1.13嵌套exe和之前版本最大的区别在于,exe选中的实体数量不会随着后面执行的部分即时更新

  而变成了在执行命令前一次过检测,确定所有符合要求的对象后,再执行命令

  追加一个例子进一步说明这个情况

  还是两个AMS,现在它们都有一个叫test的分数,初始为0

  然后我们执行

  /execute @e[score_test=0] ~ ~ ~ execute @e[score_test=0] ~ ~ ~ scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  结果会是

  为什么会是2呢?

  因为被最外层exe选中的第一个AMS,会exe自己和另一个AMS,共两个AMS执行了score add的命令,这时候两个AMS的分数从0增加到2

  第二个AMS判定的时候,由于两个AMS的分数都不为0,所以不会再执行加分

  那么在1.13的情况呢?

  执行命令

  /execute as @e[scores={test=0}] run execute as @e[scores={test=0}] run scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  结果是4

  其道理和summon的例子类似

  这个命令会先根据目标选择器确定所有需要执行命令的实体

  两个AMS分别选中对方,整个命令总共选中了4个实体(每个AMS分别选中2次)

  然后最后根据这个实体列表执行最后的score add命令,所以总共会加4分

  中间AMS的分数即使已经改变,但由于被选中的实体已经是确定的,所以不会影响这个过程

  题外话,在1.13中,一条execute命令中有两个as/at,效果等同于as run as

  例如

  /execute as @e[scores={test=0}] as @e[scores={test=0}] run scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  和

  /execute as @e[scores={test=0}] run execute as @e[scores={test=0}] run scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  是一样效果的

  那么如果想在1.13中达成以前的嵌套效果那是不是就不成了呢?

  不是,有一个麻烦一点的方法可以做到,那就是使用func

  比方说现在我们有个func

  名为test:summon,命令为

  execute as @e[type=armor_stand] run summon minecraft:armor_stand

  复制代码

  然后我们执行

  execute as @e[type=armor_stand] run function test:summon

  复制代码

  即不直接嵌套两个execute,通过放到function中嵌套

  效果会等于1.12前的execute嵌套,为什么呢?其逻辑为

  execute在执行run内的命令前确定好目标实体,分别为两个AMS

  两个AMS轮流执行function

  执行function的时候里面的execute检查执行对象

  第一个func选中了两个AMS(本身和对方),召唤了2个AMS

  第二个func选中了共4个AMS,再召唤4个AMS,共8个AMS

  下面小编为大家带来我的世界execute嵌套方法,新版本的嵌套方法已经不一样了,那么到底是怎样的呢?一起来看看吧!

  我们先来看看一个例子再解释发生了什么

  比如说现在有两个盔甲架,下面简称AMS(为什么不是AS?因为1.13有个execute as的子命令,避免混淆)

  这是F3 debug界面,高亮部分显示的是 渲染实体数(不含玩家)/ 含玩家总实体数

  然后我们执行这个exe嵌套命令

  /execute @e[type=armor_stand] ~ ~ ~ execute @e[type=armor_stand] ~ ~ ~ summon armor_stand

  复制代码执行结果如下

  一共8个AMS

  然而在1.13版本(其实是快照啦)下,相同的两个AMS,运行

  /execute as @e[type=armor_stand] run execute as @e[type=armor_stand] run summon minecraft:armor_stand

  复制代码(我知道理论上要完全等价于1.12命令的话还要加上at @s,不过在这个例子里面影响不大就算了)

  结果会是

  一共6个AMS

  为什么是这样呢在1.12的情况下

  嵌套狂魔pca的教程已经解释过了,嵌套exe时,最外层的exe一开始已经决定了执行次数,是不变的

  但是后面的exe会根据实体的实时数量,增加其执行次数,流程图如下:

  首先,最外面的exe选中了两个AMS,让它们轮流执行后面的exe

  然后第一个被选择的AMS,选中了一共两个AMS(自己和对方)执行summon命令,于是总数变为2+2=4个

  第二个被选择的AMS,选中了2个原本的AMS+2个新summon的AMS,于是总数变为4+4=8个

  更多层数嵌套的exe也是一样道理的,不过其逻辑复杂无比,我的脑内逻辑回路连同我的电脑内存一起过载烧掉了,所以就不举例了(警告,3层exe就足够召唤2048个AMS出来,切勿轻易尝试)

  然而在1.13的版本里面,嵌套exe的逻辑有所改变,其流程如下:

  首先,最外面的exe选中了两个AMS,让它们轮流执行后面的exe

  然后被选中的两个AMS再检测符合条件的实体,每人选中两个AMS(自己和对方)

  最后执行summon命令,每人召唤2个AMS,加上原本两个AMS,一共6个

  由此可见,1.13嵌套exe和之前版本最大的区别在于,exe选中的实体数量不会随着后面执行的部分即时更新

  而变成了在执行命令前一次过检测,确定所有符合要求的对象后,再执行命令

  追加一个例子进一步说明这个情况

  还是两个AMS,现在它们都有一个叫test的分数,初始为0

  然后我们执行

  /execute @e[score_test=0] ~ ~ ~ execute @e[score_test=0] ~ ~ ~ scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  结果会是

  为什么会是2呢?

  因为被最外层exe选中的第一个AMS,会exe自己和另一个AMS,共两个AMS执行了score add的命令,这时候两个AMS的分数从0增加到2

  第二个AMS判定的时候,由于两个AMS的分数都不为0,所以不会再执行加分

  那么在1.13的情况呢?

  执行命令

  /execute as @e[scores={test=0}] run execute as @e[scores={test=0}] run scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  结果是4

  其道理和summon的例子类似

  这个命令会先根据目标选择器确定所有需要执行命令的实体

  两个AMS分别选中对方,整个命令总共选中了4个实体(每个AMS分别选中2次)

  然后最后根据这个实体列表执行最后的score add命令,所以总共会加4分

  中间AMS的分数即使已经改变,但由于被选中的实体已经是确定的,所以不会影响这个过程

  题外话,在1.13中,一条execute命令中有两个as/at,效果等同于as run as

  例如

  /execute as @e[scores={test=0}] as @e[scores={test=0}] run scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  和

  /execute as @e[scores={test=0}] run execute as @e[scores={test=0}] run scoreboard players add @e[type=armor_stand] test 1

  复制代码

  是一样效果的

  那么如果想在1.13中达成以前的嵌套效果那是不是就不成了呢?

  不是,有一个麻烦一点的方法可以做到,那就是使用func

  比方说现在我们有个func

  名为test:summon,命令为

  execute as @e[type=armor_stand] run summon minecraft:armor_stand

  复制代码

  然后我们执行

  execute as @e[type=armor_stand] run function test:summon

  复制代码

  即不直接嵌套两个execute,通过放到function中嵌套

  效果会等于1.12前的execute嵌套,为什么呢?其逻辑为

  execute在执行run内的命令前确定好目标实体,分别为两个AMS

  两个AMS轮流执行function

  执行function的时候里面的execute检查执行对象

  第一个func选中了两个AMS(本身和对方),召唤了2个AMS

  第二个func选中了共4个AMS,再召唤4个AMS,共8个AMS

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