《怒火橄榄球2》新手向游戏技能说明攻略

时间:2017-07-01 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  Strip Ball

  拥有该技能的队员在阻挡持球敌人时,即使未能将其击倒只是将其推后,也可以使球脱手。

  Sure Hands

  拥有该技能的队员在捡球时如果掷骰失败,可以进行重掷。同时Strip Ball技能对该队员不生效。 对低AG种族投手或者街球手有帮助。

  Tackle

  当拥有躲闪(Dgdge)技能的队员试图逃离拥有擒抱(Tackle)技能的队员的擒抱区时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用。

  当使用擒抱(Tackle)技能的队员对拥有躲闪(Dgdge)技能的队员使用拦截(Block)时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用 打架队推荐,尤其是面对精灵们

  Wrestle

  拥有此技能的队员在被别人阻挡或阻挡别人时Block骰结果为双倒时,可以用该技能避免双倒。双方均倒地,但不进行盔甲掷骰,同时不会导致回合结束,除非发动技能的队员持球。打架队和打架队之间,这个技能比较有用。

  Passing

  Accurate

  传球掷D6骰+1有利 传接配合的队伍核心投手必备

  Dump-Off

  持球队员在被别人阻挡时可以进行一次快速传球,无论传球结果如何都不会导致回合结束。该技能不可用于Frenzy技能所引发的第二次阻挡,或是该队员正在使用Throw Team-Mate技能的状态下。

  Hail Mary Pass

  传球时不考虑距离修正,掷D6骰,2+即传球动作成功。但会导致传球完全不准,球自动失准并在地上弹跳三格。此技能无法在暴雪天气或是投掷队友时使用。

  Leader

  当队伍中有队员拥有此技能时(无论几人),上半场和下半场都可以获得一个额外的团队重掷机会。获得的前提条件是拥有该技能的队员上场或在场地中,即使倒地或是昏迷也行。尚未使用的额外机会可以带入加时赛中,但加时赛不会因此技能获得额外机会。有可能的话可以带一个,一个就够

  Nerves of Steel

  传球,接球或拦截时忽视敌人击倒区导致的掷骰不利。

  Pass

  传球失败(未命中或脱手)时可以重掷。核心投手必备

  Safe Throw

  拥有此技能的队员在传球时被拦截的话,可以做一次无修正的灵巧检定,成功的话拦截动作无效。核心投手必备

  Strength

  reak Tackle

  拥有这个技能的队员在掷闪避骰时以力量值代替灵巧值(一回合一次)。 高st种族冲阵队员考虑带一个

  Grab

  拥有该技能的队员在阻挡成功时,可以将敌人推至其任意一个空着的邻格上。该技能会和Side Step技能相互抵销。该技能同时也可以在Frenzy技能造成的第二次阻挡时生效。

  Guard

  拥有此技能的队员即使身处敌人击倒区内也可以对身边的队员进行援护。但进行犯规动作时无效。

  Juggermaut

  拥有此技能的队员在使用Blitz动作时,敌人的Fend,Stand Firm或是Wrestle技能均不生效。同时Block骰结果为双倒时可以替换为推后。 推进阵容主力打手需要技能,面对矮人,尤其需要!

  Mighty Blow

  拥有此技能的队员在阻挡敌人时可以对盔甲掷骰或是伤害掷骰获得+1有利,注意只能从两者中选一个进行修正。 打架技能,核心打手必带,就靠这个快速导致对方减员

  Multiple Block

  拥有此技能的队员可以同时对击倒区内的两名敌人进行阻挡。该两名敌人均可获得ST+2有利。同时使用该技能推后或击倒敌人后无法跟进,因此会自动使 Frenzy技能失效。两次阻挡有先后顺序,只有当第一次阻挡完成后队员依然站立时才可发动第二次阻挡。高ST核心打手可以学一个

  Pilling On

  拥有此技能的队员在完成一次阻挡或Blitz动作后,如果队员依然站立且敌人被击倒在地的话,可以选择使用此技能。对敌人重掷一次盔甲掷骰(成功的话继续进行伤害掷骰),接着该队员倒地,但不需进行盔甲掷骰,也不会导致回合结束(除非该队员持球)。强杀技能,2代初始游戏的时候应该见过:解说BOB自带。

  Stand Firm

  拥有此技能的队员在被别人阻挡时,不论是推后或是击倒都不会后退。 打手/tank技能

  Strong Arm

  传球时掷骰+1有利。 打架队传球就靠它了。

  Thick Skull

  当伤害骰掷出8时,不会昏死出场,只会昏迷倒地(降低昏死几率50%)。 tank技能

  《怒火橄榄球2》已经正式发布了,不少玩家都觉得好玩,现在带来玩家分享的游戏技能说明哦,对新手玩家很有帮助,一起来看看吧!

  玩过下一代,这次开始爽新作。

  画面提升不是一点半点,开全回放打起来也热血的不得了。

  这里把以前玩1代的时候存下来的技能介绍贴给大家,算是对英文苦手帮助吧。

  资料来源于1代,除了少量技能,主要的核心技能还是没变化,大家先看看吧。

  General

  Block

  掷Block骰的结果中如果选择双倒(Both Down)的话,有此技能的一方不会倒地 实用性高,泛用性强,无论打手或其他角色,有能力都建议放一个。

  Dauntless

  拥有此技能的队员,在阻挡力量值大于自己的敌人时,掷D6并加上自己力量值,如果最终结果依然小于或等于敌人的力量值,队员必须使用自己原本的力量值进行阻挡。如果结果大于敌人的力量值,就用和敌人相等的力量值进行阻挡。该技能的计算必须在考虑进攻方或防御方队友援护之前进行,但必须加上所有修正值。

  Dirty Player

  拥有此技能的队员在对倒地的敌人进行犯规动作时,可以在盔甲掷骰或是伤害掷骰上+1有利。但只能在两者中选择其一进行加成。

  Fend

  敌人阻挡拥有此技能的队员,将无法进行跟进,即使此队员被击倒在地。但如果阻挡是Blitz动作的一部分,敌人可以选择继续进行移动动作。

  Frenzy

  拥有此技能的队员在阻挡敌人时,如果Block骰的结果是敌人后退但没有倒地,该队员必须立即跟进并进行第二次阻挡,同时第二次阻挡后也必须跟进(如果可能的话)。如果此队员在使用Blitz动作时,他必须花费一格移动来使用第二次阻挡,除非他没有剩余移动力,阻挡完后也不能使用go for it规则。 打手技能,强打对手的,杀人越货必备。

  Kick

  拥有此技能的队员在开球时将会更加精准,球落地时移动距离减半(D6骰,1=0,2-3=1,4-5=2,6=3)

  Kick-Off Return

  在开球时,处于接球方拥有此技能的队员,如果不在锋线和敌方击倒区时,可以自由移动三格。同时拥有多名队友有此技能时只能选择一人移动。

  Pass Block

  当敌人声明进行一次传球并决定距离后,拥有此技能的队员可以移动三格。但移动的终点必须是一个合法的Pass Block格。合法的Pass Block格必须能让此队友能够对传球进行拦截,或是处于传球者或接球者的击倒区内。这个移动无法阻止,除非该队员已经耗尽了本回合的所有移动力,被触手阻止,被击倒或已经处于一个合法的Pass Block格。这次移动如果是移出敌人的击倒区,不需要进行闪避掷骰。

  Pro

  该技能允许队员重掷任何一次掷骰结果(一回合只能使用一次),除了盔甲掷骰,伤害掷骰和伤亡掷骰,而且不消耗团队重掷机会。在使用该技能前必须掷D6 骰,4+时方可生效。如果结果为1-3,那必须维持原始结果,并且无法使用团队重掷机会进行重掷,但你依然可以使用团队重掷机会对失败的Pro掷骰进行一次重掷。

  Shadowing

  当敌人闪避成功并移出拥有此技能的队员的击倒区时,双方均掷D6并加上各自的移动力,如果队员的结果等于或大于敌人的结果,该队员可以立即跟进敌人,小于时该队员原地不动。此技能每回合生效的次数不限,如果一个敌人移出不止一名拥有该技能的队员的击倒区时,只有一人可以选择进行Shadowing。 高机动队伍打手粘人用的。

  Strip Ball

  拥有该技能的队员在阻挡持球敌人时,即使未能将其击倒只是将其推后,也可以使球脱手。

  Sure Hands

  拥有该技能的队员在捡球时如果掷骰失败,可以进行重掷。同时Strip Ball技能对该队员不生效。 对低AG种族投手或者街球手有帮助。

  Tackle

  当拥有躲闪(Dgdge)技能的队员试图逃离拥有擒抱(Tackle)技能的队员的擒抱区时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用。

  当使用擒抱(Tackle)技能的队员对拥有躲闪(Dgdge)技能的队员使用拦截(Block)时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用 打架队推荐,尤其是面对精灵们

  Wrestle

  拥有此技能的队员在被别人阻挡或阻挡别人时Block骰结果为双倒时,可以用该技能避免双倒。双方均倒地,但不进行盔甲掷骰,同时不会导致回合结束,除非发动技能的队员持球。打架队和打架队之间,这个技能比较有用。

  Passing

  Accurate

  传球掷D6骰+1有利 传接配合的队伍核心投手必备

  Dump-Off

  持球队员在被别人阻挡时可以进行一次快速传球,无论传球结果如何都不会导致回合结束。该技能不可用于Frenzy技能所引发的第二次阻挡,或是该队员正在使用Throw Team-Mate技能的状态下。

  Hail Mary Pass

  传球时不考虑距离修正,掷D6骰,2+即传球动作成功。但会导致传球完全不准,球自动失准并在地上弹跳三格。此技能无法在暴雪天气或是投掷队友时使用。

  Leader

  当队伍中有队员拥有此技能时(无论几人),上半场和下半场都可以获得一个额外的团队重掷机会。获得的前提条件是拥有该技能的队员上场或在场地中,即使倒地或是昏迷也行。尚未使用的额外机会可以带入加时赛中,但加时赛不会因此技能获得额外机会。有可能的话可以带一个,一个就够

  Nerves of Steel

  传球,接球或拦截时忽视敌人击倒区导致的掷骰不利。

  Pass

  传球失败(未命中或脱手)时可以重掷。核心投手必备

  Safe Throw

  拥有此技能的队员在传球时被拦截的话,可以做一次无修正的灵巧检定,成功的话拦截动作无效。核心投手必备

  Strength

  reak Tackle

  拥有这个技能的队员在掷闪避骰时以力量值代替灵巧值(一回合一次)。 高st种族冲阵队员考虑带一个

  Grab

  拥有该技能的队员在阻挡成功时,可以将敌人推至其任意一个空着的邻格上。该技能会和Side Step技能相互抵销。该技能同时也可以在Frenzy技能造成的第二次阻挡时生效。

  Guard

  拥有此技能的队员即使身处敌人击倒区内也可以对身边的队员进行援护。但进行犯规动作时无效。

  Juggermaut

  拥有此技能的队员在使用Blitz动作时,敌人的Fend,Stand Firm或是Wrestle技能均不生效。同时Block骰结果为双倒时可以替换为推后。 推进阵容主力打手需要技能,面对矮人,尤其需要!

  Mighty Blow

  拥有此技能的队员在阻挡敌人时可以对盔甲掷骰或是伤害掷骰获得+1有利,注意只能从两者中选一个进行修正。 打架技能,核心打手必带,就靠这个快速导致对方减员

  Multiple Block

  拥有此技能的队员可以同时对击倒区内的两名敌人进行阻挡。该两名敌人均可获得ST+2有利。同时使用该技能推后或击倒敌人后无法跟进,因此会自动使 Frenzy技能失效。两次阻挡有先后顺序,只有当第一次阻挡完成后队员依然站立时才可发动第二次阻挡。高ST核心打手可以学一个

  Pilling On

  拥有此技能的队员在完成一次阻挡或Blitz动作后,如果队员依然站立且敌人被击倒在地的话,可以选择使用此技能。对敌人重掷一次盔甲掷骰(成功的话继续进行伤害掷骰),接着该队员倒地,但不需进行盔甲掷骰,也不会导致回合结束(除非该队员持球)。强杀技能,2代初始游戏的时候应该见过:解说BOB自带。

  Stand Firm

  拥有此技能的队员在被别人阻挡时,不论是推后或是击倒都不会后退。 打手/tank技能

  Strong Arm

  传球时掷骰+1有利。 打架队传球就靠它了。

  Thick Skull

  当伤害骰掷出8时,不会昏死出场,只会昏迷倒地(降低昏死几率50%)。 tank技能

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