《罗伊斯》游戏初玩体验

时间:2017-07-24 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  游戏作为一款独立游戏,使用非常有特色的自制游戏引擎,放弃了使用市场上主流的3D游戏模型而改用了2.5D画面。优点自然是大大提升了游戏本身的运算速度,所以游戏中基本不存在卡屏之类的优化问题。

  2D画面已不再是主流,然而这是因游戏而异的。游戏制作组在开场与过场动画上都做到了尽可能的精简,游戏画面简洁却并不粗糙。游戏的BGM自始至终只有三首,很平淡的旋律,人类世界发生战争对神而言也就像喝开水一样。这款游戏不需要在外表上下多少工夫,因为它更多的把目光放在了游戏深处的地方。

  第一日:神说,要有光

  游戏应该本称为模拟游戏而非模拟经营游戏,因为在游戏中,玩家就是上帝,所做一切都不需要任何资源,不需要进行游戏的经营。

  玩家有4位助手,分别是【沼泽】,【海洋】,【山岭】还有【森林】,它们分别以四位巨人的模样出现在这个空无一物的世界。每个巨人都可以使用自己的Q技能召唤出自己对应的地形地貌,默认长度为5格。【森林】必须临近海洋,其他之间无相互影响。

  有了环境,巨人的能力才开始解锁,【沼泽】能创造“草药”和“野兽”,【海洋】能创造“植物”和“动物”,【森林】能创造“果实”,【山岭】能创造“菌类”与“矿洞”,虽然看起来似乎每个巨人的能力都大同小异,然而不同的创造物之间的交互影响也是存在的。

  创造物会分别会转化成村庄的三种资源——食物,金钱,科技。有了食物就会有人类来定居,成立自己的村庄,然后玩家再使用不同巨人的特殊能力(有些植物存在类似镶嵌孔的设置,玩家可以使用巨人为其注入魔法,使其创造的资源数目上升,或者升级为更高阶的生产者。

  在不同地貌,创造出来的初始生物无论是形状还是生产总能量都是不同的,比如【海洋】创造的动物,在沙漠地区就是土拨鼠,在森林则是鸡,在沼泽区域则为青蛙,然后随着注入巨人的魔法,会升级成为鹿,眼镜蛇,狐狸之类,有些也存在分支升级选项,就看玩家是看重城市的经济还是科研价值了。

  游戏作为一款独立游戏,使用非常有特色的自制游戏引擎,放弃了使用市场上主流的3D游戏模型而改用了2.5D画面。优点自然是大大提升了游戏本身的运算速度,所以游戏中基本不存在卡屏之类的优化问题。

  2D画面已不再是主流,然而这是因游戏而异的。游戏制作组在开场与过场动画上都做到了尽可能的精简,游戏画面简洁却并不粗糙。游戏的BGM自始至终只有三首,很平淡的旋律,人类世界发生战争对神而言也就像喝开水一样。这款游戏不需要在外表上下多少工夫,因为它更多的把目光放在了游戏深处的地方。

  第一日:神说,要有光

  游戏应该本称为模拟游戏而非模拟经营游戏,因为在游戏中,玩家就是上帝,所做一切都不需要任何资源,不需要进行游戏的经营。

  玩家有4位助手,分别是【沼泽】,【海洋】,【山岭】还有【森林】,它们分别以四位巨人的模样出现在这个空无一物的世界。每个巨人都可以使用自己的Q技能召唤出自己对应的地形地貌,默认长度为5格。【森林】必须临近海洋,其他之间无相互影响。

  有了环境,巨人的能力才开始解锁,【沼泽】能创造“草药”和“野兽”,【海洋】能创造“植物”和“动物”,【森林】能创造“果实”,【山岭】能创造“菌类”与“矿洞”,虽然看起来似乎每个巨人的能力都大同小异,然而不同的创造物之间的交互影响也是存在的。

  创造物会分别会转化成村庄的三种资源——食物,金钱,科技。有了食物就会有人类来定居,成立自己的村庄,然后玩家再使用不同巨人的特殊能力(有些植物存在类似镶嵌孔的设置,玩家可以使用巨人为其注入魔法,使其创造的资源数目上升,或者升级为更高阶的生产者。

  在不同地貌,创造出来的初始生物无论是形状还是生产总能量都是不同的,比如【海洋】创造的动物,在沙漠地区就是土拨鼠,在森林则是鸡,在沼泽区域则为青蛙,然后随着注入巨人的魔法,会升级成为鹿,眼镜蛇,狐狸之类,有些也存在分支升级选项,就看玩家是看重城市的经济还是科研价值了。

  第二日:文明与野蛮的开端

  人类定居之后,玩家能够点选任何一格,在左上角可以查看其属性。最上方的表格就是三个资源的获得值,前面的是当前拥有量,后面的则是城市扩展所需要的数目,当三个数目全部达到后,城市的边界就向左右分别伸展一格。

  玩家选择任一城市的地格或者资源的地格,都会看到一个地表的填充线,这个就代表边界。人类城市的边界,所代表的距离就是这个范围内的全部资源属于这个城市。而资源则代表在这一区域内存在某种资源会互相合作伸长,简单的举例使用【海洋】制造出来的鸡,如果在绿色区域内有【森林】制造的蓝莓,则这个鸡的资源提供的食物数目+3。

  当两个城市涉及到资源的争夺就会产生战争,城市必然无限成长,除非玩家刻意制造灾难阻止他们成长到必须要战争的地步。是要憎恨人类还是要憎恨神,游戏中玩家必须做出某种选择。上帝看光是好的,于是把光与暗分开了。

  第三日:成长

  游戏一共提供了三种模式,一个是【教程模式】,包含七关,对应上帝的七日创世,教会玩家如何成为一个对业务熟悉的神。第二种是【历史模式】,相当于限时挑战模式,在游戏中,资源是会枯竭的,城市是会自动成长与迁徙的,当然,科技也是会自动习得的,难度比较高。第三种是最适合广大玩家的【沙盒模式】,玩家自由发挥,建设自己的星球。

  游戏通过Ctrl可以切换地表资源显示格式,可以显示资源或者所属范围。这里需要提及的是人类社会的隐藏属性——信仰。

  点选城市,玩家会看到下方的对神的满意度,微笑则代表人类对上帝很是敬畏,喜欢并且崇拜着巨神。下方还有图标会显示当前人类的信仰属性。城市有战斗力与防御值还有文化程度。人类社会在成长到一定程度后,会诞生不同的人才,这时候可以使用任意一个巨神去拾取伟人,将其放在自己脑袋上,然后就可以习得新的技能。

  获得伟人需要通过挑战,在地图左上角的时间槽下方第二个就可以看到进程,提供城市建设所需要的资源即可。

  随着人类文明的成长,人类也开始变得堕落。建成学校之后,人类开始质疑上帝的存在,既然人类能够通过自己改变环境,那神算什么呢?信仰程度,随着文明的成长而逐渐降低。玩家需要降临一些神威来告诫人类——海啸,地震,火山,龙卷风,也会在人类需要的时候施与恩泽——治疗瘟疫,降雨。上帝其实并不在意人类的想法,只不过当人类堕落的时候,偷窃,抢劫会阻碍文明的进一步成长,为了更好的发展,上帝才创造了灾难。人定胜天?在真正的自然灾害面前,所有人都脆弱的跟纸一样。

  第四日:裂隙

  人类社会开始形成不同的文化,也就诞生了不同的国家。开始拥有自己的独特文化和理念,有分歧就有冲突。当一个城市拥有太多的资源(尤其是金钱)之后,城市的发展反而会变慢,因为人类开始懒惰,享受上帝带来的恩惠,这种情况下人类的信仰并没有因为过多得到上帝的恩惠而坚定,他们反而把上帝当成了自己的仆人,自己生来就是高贵一般。信仰程度也将影响到城市边界的扩展,并且这种情况持续下去这个城市会逐渐衰败。

  这就是游戏的特色之处,无法控制人性,所以光靠有效的整合资源是没办法赢得游戏的胜利的。本作作为模拟经营类游戏,经营的内容不在金钱与商业规模,而在于看不到数值的人性。想要创造一个美好的星球很难,其中的数值运算,不禁感叹制作组的用心。

  最后介绍一下,左上角圈圈里的数字就是这个星球生活的人的数目,旁边的是时间槽,由于这是沙盒模式所以时间不会减少,然而玩家永远不要忘记一件事——万物始终是会毁灭的,星球也是一样。下方的四个图标,分别可以查看存在的不同国家,人类正在进行的自行建设,战争,以及人类的质疑。

  城市中的人类谈话的内容用图片表示,代表他们现在的想法。人类的思想是不受神的控制的,神只能给人类环境,真正决定他们行动的还是自己。

  第五日:陨

  看到人类之间越发频繁,资源够用也要抢夺他人的资源,甚至不惜对神的使者出手(当巨神在一个国家的声望是厌恶的时候,玩家无法在那个区域内进行任何创造,除了灾难)。相信很多玩家心里除了无奈还有一丝郁闷,明明想做好事最后却导致了最坏的结果。玩家毕竟是人类,不是真正的能够拥有无限生命然后看淡红尘的上帝,难免会做出直接毁灭掉一个国家这样不明智的举动。

  整个游戏中,玩家将能看到一个荒芜的星球出现人类,文明的成长,以及历史的变迁。游戏已经不再是一个游戏,玩家如果用心去体会,可以从游戏中得到许多思考,关于自然,关于自身。总结起来就是,游戏操作简单,系统却很完善;画面很朴实,内容很深刻。是一款非常具有时代意义的小品游戏,强烈推荐。

  优点

  1.立意深刻,拥有治愈心灵的效果;

  2.操作简单,很快就能上手;

  3.画面朴实可爱,游戏运行流畅。

  缺点

  1.星球建设工程量庞大,而且巨神只有4个,很难兼顾到全局导致局部失控;

  2.无法调节游戏速度,巨神移动速度让人拙计;

  3.游戏花费时间漫长。

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