原版我的世界增加新的方块教程详解
原版我的世界增加新的方块教程详解。那下面分享的这个则是在我的世界原版中增加新方块的方法教程哦~有想要在游戏中增加新方块的玩家不妨进来看看下面的教程吧!希望对大家有所帮助。
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效果展示:
如图,在游戏里增加方块并不会和已有的方块材质发生冲突,而且在日常游戏时,几乎发现不了游戏材质发生了变化。
原理1 就是:
我并没有增加方块的材质,而是增加了物品的材质。
我把钻石锄损伤的材质进行了更改,将他伤害从1-14的物品材质改为了方块材质。(一般性你也不会在生存用钻石锄吧...?)
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效果展示:
如图,在游戏里增加方块并不会和已有的方块材质发生冲突,而且在日常游戏时,几乎发现不了游戏材质发生了变化。
原理1 就是:
我并没有增加方块的材质,而是增加了物品的材质。
我把钻石锄损伤的材质进行了更改,将他伤害从1-14的物品材质改为了方块材质。(一般性你也不会在生存用钻石锄吧...?)
材质的更改非常容易:
资源包文件中
assetsminecraftmodelsitem
item文件夹内有一个diamond_hoe.json文件,这个是钻石锄的模型文件。
原版钻石锄的模型文件是这样的:
{
"parent": "item/handheld",
"textures": {
"layer0": "items/diamond_hoe"
}
}
但是如果你想要在这个模型上加入别的模型,就复杂了。
这是我现在的钻石锄模型文件里的内容:
{
"parent": "item/handheld",
"textures": {
"layer0": "items/diamond_hoe"
},
"overrides": [
{ "predicate": { "damage": 0.000640204866}, "model": "blocks/new_block1"},
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}, "model": "blocks/new_block2"},
{ "predicate": { "damage": 0.0019206146}, "model": "blocks/new_block3"},
{ "predicate": { "damage": 0.00256081946}, "model": "blocks/new_block4"},
{ "predicate": { "damage": 0.00320102433}, "model": "blocks/new_block5"},
{ "predicate": { "damage": 0.00384122919}, "model": "blocks/new_block6"},
{ "predicate": { "damage": 0.00448143406}, "model": "blocks/new_block7"},
{ "predicate": { "damage": 0.00512163892}, "model": "blocks/new_block8"},
{ "predicate": { "damage": 0.00576184379}, "model": "blocks/new_block9"},
{ "predicate": { "damage": 0.00640204866}, "model": "blocks/new_block10"},
{ "predicate": { "damage": 0.00704225352}, "model": "blocks/new_block11"},
{ "predicate": { "damage": 0.00768245839}, "model": "blocks/new_block12"},
{ "predicate": { "damage": 0.00832266325}, "model": "blocks/new_block13"},
{ "predicate": { "damage": 0.00896286812}, "model": "blocks/new_block14"}
]
}
可以看到,我在后面加入了14个
{ "predicate": { "damage": 0.000640204866}, "model": "blocks/new_block1"},
"predicate": { "damage": 0.000640204866}
是指我要在伤害值为0.000640204866的时候,调用我指定的模型。
而这个0.000640204866就是1/1562,即1除以钻石锄耐久值。当钻石锄减少了0.000640204866耐久时,调用我指定的模型。
第二行变成了
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}
是因为2/1562
第三同理
"model": "blocks/new_block1"
是指调用模型是,要调用blocks/new_block1这个模型。这个new_block1是我自己写的一个文件,它里面的内容如下:
{
"parent": "block/cube_all",
"display": {
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ 10, -45, 170 ],
"translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
},
"head": {
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
},
"ground": {
"rotation": [ 30, 30, 30 ],
"translation": [ 0, 0, 0 ],
"scale": [ 4, 4, 4 ]
}
},
"textures": {
"all": "items/new_block1"
}
}
{
"parent": "block/cube_all",
"display": {
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ 10, -45, 170 ],
"translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
},
"head": {
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
},
"ground": {
"rotation": [ 30, 30, 30 ],
"translation": [ 0, 0, 0 ],
"scale": [ 4, 4, 4 ]
}
},
"textures": {
"all": "items/new_block1"
}
}
可以看到我自己写的这个文件有几个重点(来来来,跟我来划一下重点)
"parent"
"display"
"textures"
这三个分别是指:
指定新的模型为方块材质
新的模型的显示角度(后面会继续说明)
这个模型所要调用的材质
总的来说:当一个钻石锄的耐久掉了1时,他的模型会调用blocks(自己创建的文件夹)里的new_block1(自己写的json文件)模型。
然后blocks/new_block1这个模型文件在把模型变成block/cube_all的同时,调用items/new_block1这个材质文件。
简单来说:
当一个钻石锄的耐久掉了1时,他的模型会变成一个方块,同时这个方块的材质会变成指定的new_block1
大约整个材质的替换就是这么简单,14个不同材质得加入过程基本都是重复的。
不过有时候如果要加入别的方块模型(比如说书架,他不是六个面全部用相同材质)
你就要在我自己写的文件里用
"parent": "block/cube_column",
代替。
大约的格式就是:
{
"parent": "block/cube_column",
"display": {
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ 10, -45, 170 ],
"translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
},
"head": {
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
},
"ground": {
"rotation": [ 30, 30, 30 ],
"translation": [ 0, 0, 0 ],
"scale": [ 4, 4, 4 ]
}
},
"textures": {
"end": "items/new_block1_2",
"side": "items/new_block1"
}
}
没有多少改变,但是parent和texture要进行小小的调整。
cube变成cube_column,
"textures": {
"all": "items/new_block1"
}
变成
"textures": {
"end": "items/new_block1_2",
"side": "items/new_block1"
}
将正方体的模型换成圆柱体的模型。(如果有必要我会发个帖子详细介绍,但是这里我就不多说了)
现在,我的材质和模型已经做好了。那么我怎么把一个物品变成一个方块呢?
所以你必须想一个办法,在不更改和影响已有所有方块的使用的情况下。将这个材质覆盖上某个方块。
如果你把我做的新材质的钻石锄扔地上,你会看到这么一个奇观:
当然,大小是能改变的。需要在display,ground中的scale里进行调整。
所以这个方法就是:刷怪笼
如果你把我之前做出来的材质,放到盔甲架的头部,你会得到这么一个效果:
可以看到我们做出来的新材质非常的大,角度也根据我之前的display发生了改变。
{
"parent": "block/cube_all",
"display": {
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ 10, -45, 170 ],
"translation": [ 0, 1.5, -2.75 ],
"scale": [ 0.375, 0.375, 0.375 ]
},
"head": {
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
},
"ground": {
"rotation": [ 30, 30, 30 ],
"translation": [ 0, 0, 0 ],
"scale": [ 4, 4, 4 ]
}
},
"textures": {
"all": "items/new_block1"
}
}
第二行的display中的"head"部分
他的角度我设置为
"rotation": [ -30, 0, 0 ],
"translation": [ 0, -30.75, -7.25 ],
"scale": [ 3.0125, 3.0125, 3.0125 ]
就是为了当我把盔甲架放入刷怪笼时,这个材质能正正好好覆盖整个刷怪笼。
head以外的部分影响不大,但是如果你想浪一下的话,就自己试着调整这些数值~
比如你可以这样:
没错,这是一个骰子大小的铁矿
现在就可以开始创造新的材质的方块了。
首先你要生成一个刷怪笼,指令:
/setblock ~ ~-1 ~ mob_spawner
在这里我把刷怪笼的材质进行了一个微调(移除了外面的笼子的材质)
不然做出来的方块最上方会有刷怪笼显示出来
然后将这个刷怪笼停止工作,指令:
/blockdata ~ ~-1 ~ {RequiredPlayerRange:0s}
再把一个隐身的盔甲架放到刷怪笼里面,指令:
/blockdata ~ ~-1 ~ {SpawnData:{id:"minecraft:armor_stand",Invisible:1,Marker:1}}
最后把有损耗的钻石锄放到盔甲架的头部:
/blockdata ~ ~-1 ~ {SpawnData:{ArmorItems:[0:{},1:{},2:{},3:{id:"minecraft:diamond_hoe",Count:1b,Damage:1s,tag:{Unbreakable:1}}]}}
最后这个指令的Damage:1s部分就是变换你的材质时需要调整的伤害值。
如果换成Damage:2s,他就会调取
{ "predicate": { "damage": 0.00128040973}, "model": "blocks/new_block2"},
这部分模型,而不再是第一个。
可以发现这个方块歪了,但是你重新进入一下游戏他就近乎完美的和刷怪笼重叠了
PS:在此非常感谢我的世界玩家天迹灬战狂神的分享。
以上就是原版我的世界增加新的方块教程详解。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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