我的世界超高效率刷怪球装置教程

时间:2018-01-12 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  不论刷怪机和刷怪塔都是为了让我们刷多的怪,那么效率高就是第一位的了,今天小编为大家带来了我的世界高效率的刷怪装置,快来看看吧,还有原理的讲解哦!

  关于刷怪机制,相比很多人都已经相当了解,这里就直接借用德芙的介绍

  【刷怪循环过程】

  一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况:

  判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环

  选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试

  从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心

  一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外

  如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物

  每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置

  然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50%

  史莱姆和小黑增加90%的否决率

  如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物

  此外,附加上lc的影响,在

  “从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置“

  这句话的过程,是先选中一个chunk,然后在这个chunk所有y小于等于lc的位置选取一个方块。

  基本概念就说这些,我也基本只知道这些QAQ

  接下来以【效率】为唯一目标,考虑刷怪装置的设计思路。

  首先是怪物的处死方式:

  处死怪物的方式以烧死、摔死为效率高的方法。

  淹死、窒息等方法不能获得如此快的速度。

  补充说明一下:摔残然后由玩家空手补刀的方式也不在考虑范围内,因为玩家手杀的速度将成为最大的瓶颈。如果追求经验的话,现有的很多刷怪塔都已经可以满足经验的快速获取了。更高的速度也没有什么用,因此只追求大量物品的获得。

  摔死:摔死几乎是最快的杀怪方式了,因为只要控制高度大于等于30格,基本可以确保瞬杀怪物。但是1.7.4出的僵尸鸡骑士,导致了摔死无法有效处理僵尸鸡。

  烧死:烧死其实相当难做,因为当怪物落到了岩浆里,怪物会尝试在岩浆中游泳,最终烧死之后物品也被烧掉了,但是可以有效处理掉僵尸鸡。

  因此,可以考虑两者结合,由于岩浆并不像水一样可以重置速度,因此可以考虑用怪物从高空落下的过程中穿过一层岩浆,最后落在地上,这样可以及时处理掉鸡骑士的问题。

  然后说收集怪:

  收集怪,就是把刷出的怪物送到处死装置的过程。

  其中效率最高的当属活塞推动地板的方式。

  由于活塞推动过程中产生的技术性方块无法对怪物产生支持作用。怪物会穿过技术性方块落下去,因此使用活塞推动地板可以迅速的将怪物丢下去摔死。

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  重点是如何触发地板推动:

  有一种思路是使用时钟电路,每过一段时间推动一次地板,将刷出的怪物推出。

  但是这样的思路有个最大的问题是卡顿,因为一个活塞推动将导致推出的12个方块全部更新,计算量非常巨大,而高效率的刷怪装置必然有大量的活塞地板,一个时钟信号过来时候,大量的更新造成的卡顿是非常恐怖的。

  此外,不能及时清除怪物也是一个问题,因为怪物刷出后必须等待到时钟信号过来时,才会掉下去。

  还有一种思路是用拌线检测。拌线的好处是可以检测一排怪物,我们可以用一排拌线,链接上两侧的拌线钩,触发两边活塞来回推动,使得怪物迅速落下被处理掉。

  这样的好处是清理怪物更及时,并且造成的卡顿没有那么严重,因为刷怪上限大约是80,最多同时存在80+个怪物,也就是最多只有80+个处理怪物的拌线被触发。随之产生的更新量要比整体推动小很多。

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  拌线的放置有一些讲究,如果放在第二层,则无法检测小僵尸、蜘蛛等怪物,而如果放置在第一层,则为了能连接到拌线钩上且不导致对活塞产生BUD充能。装置要拓宽一些。并且将非刷怪面积的高度进行控制。不过还是可能导致一些怪物在扩宽部分生成。

   接着是来回推动地板的时钟信号的产生。漏斗时钟是一种非常好的时钟装置,也便于控制。但问题是漏斗上方如果不是容器的话,每个tick游戏要检测漏斗上 方是否有物品,这是一个计算量比较大的过程,因为实体列表是单独维护的,无法在O(1)时间完成计算。如果以漏斗时钟作为刷怪单元的话,整体的卡顿也是非 常恐怖的。

  因此推荐采用纯红石的时钟,但是纯红石的时钟需要考虑的问题是横向堆叠能互补干扰,因此需要设计两种放在一起不会干扰的结构,然后横向重复扩展。

  以上这些可以作为基本刷怪单元:

  一个围起来密闭的暗室,下面一排半砖,中间是拌线,两侧是时钟电路和活塞,下面是摔死部分,中间有岩浆。怪物一生成,立刻启动时钟电路来回推地板,怪物落下被烧死+摔死。

  不论刷怪机和刷怪塔都是为了让我们刷多的怪,那么效率高就是第一位的了,今天小编为大家带来了我的世界高效率的刷怪装置,快来看看吧,还有原理的讲解哦!

  关于刷怪机制,相比很多人都已经相当了解,这里就直接借用德芙的介绍

  【刷怪循环过程】

  一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况:

  判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环

  选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试

  从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心

  一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外

  如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物

  每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置

  然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50%

  史莱姆和小黑增加90%的否决率

  如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物

  此外,附加上lc的影响,在

  “从主角为中心的15x15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置“

  这句话的过程,是先选中一个chunk,然后在这个chunk所有y小于等于lc的位置选取一个方块。

  基本概念就说这些,我也基本只知道这些QAQ

  接下来以【效率】为唯一目标,考虑刷怪装置的设计思路。

  首先是怪物的处死方式:

  处死怪物的方式以烧死、摔死为效率高的方法。

  淹死、窒息等方法不能获得如此快的速度。

  补充说明一下:摔残然后由玩家空手补刀的方式也不在考虑范围内,因为玩家手杀的速度将成为最大的瓶颈。如果追求经验的话,现有的很多刷怪塔都已经可以满足经验的快速获取了。更高的速度也没有什么用,因此只追求大量物品的获得。

  摔死:摔死几乎是最快的杀怪方式了,因为只要控制高度大于等于30格,基本可以确保瞬杀怪物。但是1.7.4出的僵尸鸡骑士,导致了摔死无法有效处理僵尸鸡。

  烧死:烧死其实相当难做,因为当怪物落到了岩浆里,怪物会尝试在岩浆中游泳,最终烧死之后物品也被烧掉了,但是可以有效处理掉僵尸鸡。

  因此,可以考虑两者结合,由于岩浆并不像水一样可以重置速度,因此可以考虑用怪物从高空落下的过程中穿过一层岩浆,最后落在地上,这样可以及时处理掉鸡骑士的问题。

  然后说收集怪:

  收集怪,就是把刷出的怪物送到处死装置的过程。

  其中效率最高的当属活塞推动地板的方式。

  由于活塞推动过程中产生的技术性方块无法对怪物产生支持作用。怪物会穿过技术性方块落下去,因此使用活塞推动地板可以迅速的将怪物丢下去摔死。

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  重点是如何触发地板推动:

  有一种思路是使用时钟电路,每过一段时间推动一次地板,将刷出的怪物推出。

  但是这样的思路有个最大的问题是卡顿,因为一个活塞推动将导致推出的12个方块全部更新,计算量非常巨大,而高效率的刷怪装置必然有大量的活塞地板,一个时钟信号过来时候,大量的更新造成的卡顿是非常恐怖的。

  此外,不能及时清除怪物也是一个问题,因为怪物刷出后必须等待到时钟信号过来时,才会掉下去。

  还有一种思路是用拌线检测。拌线的好处是可以检测一排怪物,我们可以用一排拌线,链接上两侧的拌线钩,触发两边活塞来回推动,使得怪物迅速落下被处理掉。

  这样的好处是清理怪物更及时,并且造成的卡顿没有那么严重,因为刷怪上限大约是80,最多同时存在80+个怪物,也就是最多只有80+个处理怪物的拌线被触发。随之产生的更新量要比整体推动小很多。

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  拌线的放置有一些讲究,如果放在第二层,则无法检测小僵尸、蜘蛛等怪物,而如果放置在第一层,则为了能连接到拌线钩上且不导致对活塞产生BUD充能。装置要拓宽一些。并且将非刷怪面积的高度进行控制。不过还是可能导致一些怪物在扩宽部分生成。

   接着是来回推动地板的时钟信号的产生。漏斗时钟是一种非常好的时钟装置,也便于控制。但问题是漏斗上方如果不是容器的话,每个tick游戏要检测漏斗上 方是否有物品,这是一个计算量比较大的过程,因为实体列表是单独维护的,无法在O(1)时间完成计算。如果以漏斗时钟作为刷怪单元的话,整体的卡顿也是非 常恐怖的。

  因此推荐采用纯红石的时钟,但是纯红石的时钟需要考虑的问题是横向堆叠能互补干扰,因此需要设计两种放在一起不会干扰的结构,然后横向重复扩展。

  以上这些可以作为基本刷怪单元:

  一个围起来密闭的暗室,下面一排半砖,中间是拌线,两侧是时钟电路和活塞,下面是摔死部分,中间有岩浆。怪物一生成,立刻启动时钟电路来回推地板,怪物落下被烧死+摔死。

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  以上的这些,想必做过高效女巫塔的都知道如何做。也不是特别新的东西

  接下来是【重点】部分:刷怪单元的分布

  首先有一点大家都知道,怪物距离玩家超过180格将立刻删除。因此,整个刷怪的基本单元都必须排布在以玩家为中心的半径128的球体内。

  但是我们没有必要将整个从0~255的世界高度范围内填充一个半径128的球来达到效率最大化,因为有lc的影响。

  我们要做的是提高这个球体在lc下面部分所占的比例。

  如下图所示的在0~255之间填上一个半径128的球和在0~128之间填上一个半球其实效率是差不多的。

  我们要做的是选择球的一部分,使得球的这一部分占据方框的比例最高

  一个很自然的想法就是像下图这样

  选择球最宽的部分。这部分的所占比例是极高的。因为实际刷怪选择方块的时候,就是通过对方形区域内所有方块进行选取,如果球所占比例高,那么被抽中的方块有我们的刷怪面积的概率就非常高。这样可以大大提高刷怪效率

  而lc的值(也就是图中方框的上边界)必然是16的整数倍-1,。

  选取一个合适的lc则很关键。刷怪单元至少有30格用于摔死,考虑到生存世界y<=4是基岩层,因此最下面的大约30+层基本是没有刷怪层的。

  在30+以上建造刷怪层。我们要找出最球所占体积最大的lc位置。

  假设球的中心在y=31的位置。

  从lc=31开始估算,此时刷怪层面积为0,比例为0%

  lc=47时,球的切面半径为√(128^2-16^2),约为126,所占增加部分有效体积的比例为76%,总的比例约25%

  lc=63时,切面半径123,增加部分的有效体积比例为72%,总的比例为36%

  lc=79时,切面半径118,增加部分的有效体积比例为66%,总的比例为42%

  lc=95时,切面半径110,增加部分的有效体积比例为58%,总的比例为45%

  lc=111时,切面半径100,增加部分的有效体积比例为47%,总的比例为45.2%

  ……

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  因此如果球心在y=31的位置,lc取95最合适,如下图

  进一步,如果适当提高球心位置,可以进一步提高速度,我们将刚刚的上半部分镜像一下并提高球心位置,如下图

  其中绿色部分就是建造刷怪层的地方。

  而我们的刷怪基本结构是这样的,宽度为11~20左右,高度为30~40,要将这样一个结构放置到上面的那个区域内,可以按照层来分布。

  而每个刷怪单元的层数不宜太多,否则处理怪物的速度回大大降低。可以堆叠多层刷怪单元的,每个刷怪单元高度算40的话,上一楼的范围总共160左右大致可以划分为4层。

  然后到俯视图,每一层大致为一个圆形,可以讲刷怪结构以正方形的环形堆积,图中黄色的表示刷怪单元的俯视图,沿着正方形四条边堆积。由于刷怪单元宽度大约为20左右,因此大约可以嵌套3个正方形。最中间的24范围不能刷怪,因此需要留空

  当然,边缘也可以加以利用

  这样最终可以实现一个密集排布的刷怪球结构

  至于物品收集,水流冲刷物品是卡顿最小的,但是问题是水流会导致不在有衰落伤害,因此折中的办法是使用漏斗矿车在平台下面跑动来收集物品。具体的矿车的数量和速度当然需要根据刷怪速度进行尝试了。

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  最后得到的设计是一个体积约为160x160x160的类似圆柱形的刷怪装置。挂机点大约在圆柱的中心位置。大家根据上面的侧视图和俯视图自行脑补。

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