我的世界怎么制作奇葩生物 命令方块指令制造奇葩生物教程
在我的世界里面怪物是非常非常多的,今天游戏园小编就为大家带来了一些奇葩的生物,这些生物不是制作的,而是用指令制造出来的哦,想了解的朋友快来看看吧!
声明:用的是1.8.1版本,但1.7以上也可以使用此命令。
镇
先拿出一把剑和命令方块。
summon指令是1.7新增的指令,summon即为召唤。
/summon 实体名 x轴 y轴 z轴 NBT标签
如/summon Zombie ~ ~1 ~即在头顶上生成僵尸。
叠罗汉僵尸
生物骑乘的指令
/summon 尸体名 x轴 y轴 z轴 {Riding:{id:骑乘的实体名}}
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Zombie}}
RidingNBT可无限叠加
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Zombie,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:Zombie}}}}僵尸四连叠。
--快马 在江湖里厮杀,无非 是名跟利放不下。
因此我们可造出罕见的蜘蛛骑士和鸡骑士
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Riding:{id:Spider}}
(以此法造出的骷髅没有那弓,如果要造出那弓的蜘蛛骑士,后面会讲)
萌萌哒的蜘蛛。
为了截图,被打了一下。
蝙蝠侠。。。
如果是生存的话是很难对付的。
在我的世界里面怪物是非常非常多的,今天游戏园小编就为大家带来了一些奇葩的生物,这些生物不是制作的,而是用指令制造出来的哦,想了解的朋友快来看看吧!
声明:用的是1.8.1版本,但1.7以上也可以使用此命令。
镇
先拿出一把剑和命令方块。
summon指令是1.7新增的指令,summon即为召唤。
/summon 实体名 x轴 y轴 z轴 NBT标签
如/summon Zombie ~ ~1 ~即在头顶上生成僵尸。
叠罗汉僵尸
生物骑乘的指令
/summon 尸体名 x轴 y轴 z轴 {Riding:{id:骑乘的实体名}}
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Zombie}}
RidingNBT可无限叠加
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Zombie,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:Zombie}}}}僵尸四连叠。
--快马 在江湖里厮杀,无非 是名跟利放不下。
因此我们可造出罕见的蜘蛛骑士和鸡骑士
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Riding:{id:Spider}}
(以此法造出的骷髅没有那弓,如果要造出那弓的蜘蛛骑士,后面会讲)
萌萌哒的蜘蛛。
为了截图,被打了一下。
蝙蝠侠。。。
如果是生存的话是很难对付的。
/summon Blaze ~ ~10 ~ {Riding:{id:Ghast}}
当鼠标指向它时,会显示出“2B”的字样。
接下来就是怎么给怪物添加名字了,这一部分简单而重要。
刚才的那只史莱姆的生成指令是:
/summon Slime ~ ~1 ~ {CustomName:"2B",CustomNameVisible:1}
记得要加引号。。。
CustomName:要写有给怪物的名字。
CustomNameVisible:我也不懂是什么东西,填“1”即可。
更多实例:
/summon Silverfish ~ ~1 ~ {CustomName:"Tom",CustomNameVisible:1,Riding:{id:Silverfish,CustomName:"John",CustomNameVisible:1}}
蠹虫好恶心(是户枢不蠹的蠹,不是蠢)
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {CustomName:"Kangkang",CustomNameVisible:1}
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:100000}]
指令会生成一个有十万血的僵尸
接下来就是怪物属性了
Name:属性名
Base:最大值
属性名称:generic.attackDamage - 攻击
generic.followRange - 跟踪范围
generic.maxHealth - 最大生命
generic.knockbackResistance - 防击退
generic.movementSpeed - 速度
拿弓的发射器僵尸。。。
daizheTNT的僵尸(那个TNT不会爆炸)。
接下来就是给怪物加装备了。
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:261},{id:313},{id:308},{id:303},{id:23}]}
这条指令输进去会得到一只僵尸穿有铁链衣铁裤子钻石鞋
指令的意义:中括号内的各种大括号是穿戴物品的ID,几个大括号分别表示手上所拿的物品、鞋子、裤子、衣服、头上所戴的头盔或方块。
更多实例:
/summonSkeleton ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:261},{},{},{},{id:95}]}.直接”/summon Skeleton”无法得到拿弓的骷髅
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:261},{},{},{},{id:33}],Riding:{id:Zombie,Equipment:[{id:267},{},{},{},{id:52}]}}
关于自定义怪物装备这部分要讲比较久。
/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:23},{},{},{},{id:23}],DropChances:[1f,1f,1f,1f,1f]}
我们知道这条指令可以用来生成一个戴着发射器、拿着发射器的僵尸,那么后面的DropChances是干嘛的呢?
格式:
DropChances:[手上物品掉落概率,脚上物品掉落概率,裤子掉落概率
,衣服掉落概率,头上物品掉落概率]
1f即百分之百,0f就是不可能。
关于如何给怪物穿上有附魔的装甲,下次再讲。
这是一个生成出来后会自动扣血的僵尸猪人。
上面那只猪人的生成指令是:
/summon PigZombie ~ ~1 ~ {ActiveEffects:[{Id:20,Amplifier:1,Duration:9999999}]}
Id:药水的ID,20即为凋零。
Amplifier:药水等级,最高255(为毛不是233)。
Duration:持续时间,9999999即为永久。
PS:
此部分与EFFECT指令略有不同,不要搞混就行了。
更多实例:
骷髅头悬浮着。
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{},{},{},{id:397}],ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:1,Duration:99999999}]}
14是隐形的药水ID,这个可好玩了。
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Equipment:[{Id:267},{},{},{},{id:23}],ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:1,Duration:99999999}]}
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Equipment:[{Id:267},{id:309},{id:308},{id:307},{id:306}],ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:1,Duration:99999999}]}
带附魔装备的骷髅
上面那个骷髅的生成:
/summon Skeleton ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:52,tag:{ench:[{id:1,lvl:1}]}},{},{},{id:308,tag:{ench:[id:3,lvl:3]}},{id:397,Damage:3}]}
ID:附魔ID
lvl:附魔等级
/summon Slime ~~1 ~ {Size:50}
Size:大小尺寸。
核弹?核弹个头啊。
这是苦力怕,不过爆炸范围改了而已。
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Fuse:0,ExplosionRadius:20}
Fuse:是否即将爆炸,0是,1否。
ExplosionRadius:有效半径。
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