我的世界幽灵方块一些不为人知的小知识
我的世界幽灵方块一些不为人知的小知识。那下面给大家介绍的就是我的世界里面的幽灵方块了,那下面主要是给大家整理了一些关于幽灵方块的小知识,非常的实用哦!希望对大家有所帮助。
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接下来的问题是幽灵方块的生成。
毕竟是研究生成原因,为了防止太多的东西干扰视线,我把它化简了一下
可以看出,它所做的事情不过是给了向上的活塞一个负脉冲。同时,粘性活塞把它推走。
一句输出信息...
BlockPos{x=0, y=4, z=0} 是红色活塞
BlockPos{x=1, y=4, z=0}是橙色史莱姆
BlockPos{x=1, y=4, z=1}是黄色活塞
玻璃是幽灵方块
receive blockevent push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world worldTime: 78435
do pushing! pushlist: [BlockPos{x=1, y=4, z=0}]
receive blockevent push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world worldTime: 78435
receive blockevent push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in client world worldTime: 78433
do pushing! pushlist: [BlockPos{x=1, y=4, z=0}, BlockPos{x=1, y=4, z=1}]
我的世界幽灵方块一些不为人知的小知识。那下面给大家介绍的就是我的世界里面的幽灵方块了,那下面主要是给大家整理了一些关于幽灵方块的小知识,非常的实用哦!希望对大家有所帮助。
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接下来的问题是幽灵方块的生成。
毕竟是研究生成原因,为了防止太多的东西干扰视线,我把它化简了一下
可以看出,它所做的事情不过是给了向上的活塞一个负脉冲。同时,粘性活塞把它推走。
一句输出信息...
BlockPos{x=0, y=4, z=0} 是红色活塞
BlockPos{x=1, y=4, z=0}是橙色史莱姆
BlockPos{x=1, y=4, z=1}是黄色活塞
玻璃是幽灵方块
receive blockevent push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world worldTime: 78435
do pushing! pushlist: [BlockPos{x=1, y=4, z=0}]
receive blockevent push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world worldTime: 78435
receive blockevent push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in client world worldTime: 78433
do pushing! pushlist: [BlockPos{x=1, y=4, z=0}, BlockPos{x=1, y=4, z=1}]
然后便有了进一步的debug信息:关于对PushList的修改
第1次receive blockevent:
pushList add tile.slime
pushList add tile.pistonBase
receive event push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world worldTime: 103006
pushList add tile.slime
do pushing! pushlist: [BlockPos{x=1, y=4, z=0}] destroyList: []
第2次receive blockevent 可以看出,这次什么都没有做。:
receive event push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world worldTime: 103006
第3次receive blockevent(客户端):
receive event push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in client world worldTime: 103004
pushList add tile.slime
pushList add tile.pistonBase
do pushing! pushlist: [BlockPos{x=1, y=4, z=0}, BlockPos{x=1, y=4, z=1}] destroyList: []
add slime
add piston
receive event push in server
//此处清空了一次pushList
add slime
receive event push in client
add slime
add pistonBase
这就是问题所在。
那么为什么会这样呢?另一个输出:
receive event push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in server world ghost piston extended: true
receive event push at piston BlockPos{x=0, y=4, z=0} in client world ghost piston extended: false
就是这样。在收到blockevent后,一个活塞是伸出的,另一个活塞则不是。
再来看一遍简化的更新顺序,对是否伸出的修改又是怎样呢?
lever activated
//server
set GHOSTPISTON extends= false
(NTE to BlockEvent)
set GHOSTPISTON extends= true
receive event push at piston. ghost piston extended: true
do pushing! pushlist: SLIME
//client
receive event IMMEDIATLY!!!
receive event push at piston. ghost piston extended: false
do pushing! pushlist: SLIME, GHOSTPISTO
注意,里面没有专门针对于client的修改。不过对于服务端和客户端很不熟悉,同步机制不了解
这说明要么extends=false是被同步到客户端的,但=true没有,要么客户端在=false和=true之间完成了推出
问题远没有那么简单
问题远没有那么简单
问题远没有那么简单
比如说,我做出一个这样的东西。似乎这和原来的生成器是等价的。
不过实际上,客户端和服务端都不会推出
重新开始。
对于这个活塞,它做了些什么呢?
推出
在服务端add event
在服务端add event
在客户端add event
收回
在服务端add event
在客户端add event
对于这个图,BlockEvent的情况是这样的
推出
什么都不做
收回
在服务端add event
推出很好理解,因为一直是激活状态,
而收回呢?客户端没反应了???
我想我需要一些mc的基本算法了......
PS:在此非常感谢我的世界玩家xiaohane2的分享。
以上就是我的世界幽灵方块一些不为人知的小知识。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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