我的世界低耗材高效率骷髅刷怪塔制作教程
在我的世界中刷怪塔是最常见的一种东西了,但是凋零骷髅刷怪塔你见过吗?其实这样的一个刷怪塔才是真正的厉害哦,今天游戏园小编就为大家带来了我的世界低耗材高效率骷髅刷怪塔的制作教程,希望大家能够喜欢!
像不像这个表情
之所以叫rango是因为fabrice说这个像一个叫rango的角色(左边那只)
其实mackler当时只是造了个火柴盒子而已
当然啦,图是旋转了90°的,这个塔依旧是在1.7.10可以运行,向前推也可以运行,1.8以后不行,不过类似的结构在1.8里可以参考
整个塔的设计思路基本和服务器第一季的结构类似,上面刷怪层,下面漏斗状归中。
但有所区别的是,这次使用的是局部推动,下面归中也采取了一种更加鲁棒的结构,可以处理各种怪。
除此之外,结构上最大的改善是将杀怪点从原先的一排改成了1x3,当然也可以改成1x1,但是为了尽可能提高挂机点高度,折中选择了这样的方案,这里是利用了恶魂。恶魂坐在矿车上来回跑动,将怪物挤到杀怪点
恶魂要能一口气推动怪物,怪物脚下必须是冰块或者密集冰。在收集点的另一端,要弄玻璃做一堵墙,并且载着恶魂的矿车轨道要让恶魂完全退到墙外,这样可以让恶魂身后的怪被墙挡住,穿过恶魂到达恶魂前方,进而被恶魂推到杀怪点
在我的世界中刷怪塔是最常见的一种东西了,但是凋零骷髅刷怪塔你见过吗?其实这样的一个刷怪塔才是真正的厉害哦,今天游戏园小编就为大家带来了我的世界低耗材高效率骷髅刷怪塔的制作教程,希望大家能够喜欢!
像不像这个表情
之所以叫rango是因为fabrice说这个像一个叫rango的角色(左边那只)
其实mackler当时只是造了个火柴盒子而已
当然啦,图是旋转了90°的,这个塔依旧是在1.7.10可以运行,向前推也可以运行,1.8以后不行,不过类似的结构在1.8里可以参考
整个塔的设计思路基本和服务器第一季的结构类似,上面刷怪层,下面漏斗状归中。
但有所区别的是,这次使用的是局部推动,下面归中也采取了一种更加鲁棒的结构,可以处理各种怪。
除此之外,结构上最大的改善是将杀怪点从原先的一排改成了1x3,当然也可以改成1x1,但是为了尽可能提高挂机点高度,折中选择了这样的方案,这里是利用了恶魂。恶魂坐在矿车上来回跑动,将怪物挤到杀怪点
恶魂要能一口气推动怪物,怪物脚下必须是冰块或者密集冰。在收集点的另一端,要弄玻璃做一堵墙,并且载着恶魂的矿车轨道要让恶魂完全退到墙外,这样可以让恶魂身后的怪被墙挡住,穿过恶魂到达恶魂前方,进而被恶魂推到杀怪点
接下来进入技术细节
1.局部推动
传统的局部推动其实是设计的单片可堆叠的时钟,即拌线被触发之后,启动单片时钟,带动两边活塞推地板,这种单片堆叠方案有很多设计的难点,一方面,为了最大化利用空间,高度必须为3(刷怪空间的高度)因为凋零骷髅的高度为2.5,这个限制非常强,如果造过JL设计的女巫塔的人一定知道,他所使用的局部推动就无法做到这个要求,因而他的女巫塔设计里采用了交错的结构。
而CPV以前设计过一个利用沙子实现的CPV™版3层局部推动,但是由于沙子的不稳定,很容易出问题,包括很多使用漏斗的单片时钟,漏斗时钟其实是个很容易刷物品的存在,很可能你的时钟周期越来越长。
我们所使用的这种新型的结构如图。这个设计是来源于disco的一个红石作品,基本思路是全局只使用一个时钟,用拌线信号去选择那一排可以收时钟信号驱使而来回推动。
之所以为设计这么蛋疼一个玩意儿是因为kbt当时一直在群里强调3层是连地板的,直接误导了所有人
此处就是每层的时钟信号,可以看到,右上的红石线控制着一个红石火把,这个火把熄灭时钟信号就启动了,交替给两边提供信号,两边都用了一个脉冲器,输出的脉冲输入到两排活塞后面。
在收集点的位置,可以降低一格,放踏板,下面用活版门挡住怪物,让下面的怪物不能跳起来(尤其是烈焰人)方便击杀
最后这个后面还搞了点蛋疼的收税系统,和服务器里的部落制度有关,由于凋灵骷髅刷怪塔必须建造在特殊堡垒的位置,而这个位置处于雨林部落内,因此最终商议决定:雨林部落全权出资建造,其他部落可以随意使用,除了头颅外,其他出产物资上缴25%的税收,这种蛋疼的设定当然交给红石电路完成
十分钟内击杀骷髅的增量是相对稳定的值,经过测试是270只,而在堡垒刷骷髅时候,刷出凋灵骷髅概率为80%,说明大约有216只凋零骷髅,对应looting III的3.5%掉头率,大约是7.56个头颅,或者无looting的1.5%掉头率,大约是3.24个头。
当然啦,掉头这种小概率事情,其实主要看脸。脸白的时候一分钟6个头都可能,脸黑的时候20分钟一个头也没有也很正常。
实测的感受是:一个人挂机刷,根本杀不停。而且用looting III漏斗会堵。效率远高于原先墨鱼服第一季的两个凋零骷髅塔!
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