我的世界各种元素箭制作教程 让你天天都做熊孩子

时间:2017-11-06 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  下面小编为大家带来我的世界神奇的箭制作教程,为大家带来MC中多种不同属性的箭的制作方法,想知道的怎样制作的玩家请看下面的内容!

  execute是检测执行指令,它的作用是检测到某一样东西之后执行跟在它后面的指令,而@e【type=Arrow】则是选择的目标,@e是所有实体(众:这不废话吗,图上都写了)(我:不要在意细节)然后【type=Arrow】则是它后面的目标,意思是箭种类,连在一起就是检测所有的箭。然后后面的summon LightningBolt就是召唤雷电啦

  大神别喷,我只是娱乐一下。还有这里不是水池,不要到处水

  有的同学可能会说:“我设置了之后放出的箭一直在鬼畜地放雷。”

  然而你会发现,射出去没用。这是为什么?因为你还漏了一样。那就是高频。

  下面小编为大家带来我的世界神奇的箭制作教程,为大家带来MC中多种不同属性的箭的制作方法,想知道的怎样制作的玩家请看下面的内容!

  execute是检测执行指令,它的作用是检测到某一样东西之后执行跟在它后面的指令,而@e【type=Arrow】则是选择的目标,@e是所有实体(众:这不废话吗,图上都写了)(我:不要在意细节)然后【type=Arrow】则是它后面的目标,意思是箭种类,连在一起就是检测所有的箭。然后后面的summon LightningBolt就是召唤雷电啦

  大神别喷,我只是娱乐一下。还有这里不是水池,不要到处水

  有的同学可能会说:“我设置了之后放出的箭一直在鬼畜地放雷。”

  然而你会发现,射出去没用。这是为什么?因为你还漏了一样。那就是高频。

  炸出一个洞。没错这一次就是爆炸箭,箭所射到的地方会爆炸

  其原理皆有可观者,我们看看一下这条指令

  首先仍然是拉弓(无视那个tnt炸出的坑)

  然后出现了一个火球直直地往前飞去

  爆炸了(我设了防爆)

  这一个神奇的火球箭不要10800不要998只要一条指令(和命令方块和高频和弓和箭)

  让我们拉一拉弓

  突然天上出现了许多火球

  都往下砸

  要做

  这个箭,要改变一下布局,如图所示,

,这一次要直接用高频连着B,即直接检测箭

  前面是检测箭,后面前面也讲过是召唤火球,和前面不同的是它是召唤在箭上面10格,是因为防止箭和火球撞在一起。

  如果直接像上图这样设置会发现一个问题,就是召唤出来的火球不会动,不能达到往下落的效果,那怎么办呢?

  在之前火球有个特有nbt是direction,前面的火球箭是这样设置的direction:[]。实际上如果这样的话它默认的是这样的:direction:[0.0,0.0,0.0]那么这3个0.0是什么呢。分别是火球向xyz轴移动的速度。图中是direction:[0.0,-3.0,0.0]是让火球向y轴负方向以3的速度移动,即往下落。

  最后再上图是A的命令方块设置检测箭落地然后连上kill箭即可

  仍然先拉弓

  然后射

  出去

  突然,就被传送到这了。

  其原理很简单,大家都应该很熟悉tp指令吧。tp可以把自己传送到其他玩家上,比如tp doubi doubi2 就是把doubi传送到doubi2.我们可以利用这个原理。把玩家tp到箭上(服务器的话效果虽一样但意义不一样了)即可。前面和后面别忘连上testfor和kill。

  首先为了保证箭的功能,我放了一些可怜的Creeper

  箭射了出去地上突然出现一大片冰,Creeper们身上出现了许多冰(shui)粒

  因为太冷,它们一直受到伤害

  冰片消失,但似乎它们动不了

  首先当然不用说就是高频+testfor。然后连着第一个命令方块

  这个命令的用处是在箭下面放置一大片冰。这就是新出现的指令fill。它的基本格式为fill x1 y1 z1 x2 y2 z2 方块名 。图中的命令是fill ~2 ~-1 ~2 ~-2 ~-1 ~-2 ice 就是以箭为中心,在x正方向2格,y负方向1格,z正方向2格这一点,与x负方向2格,y负方向1格,z负方向2格的一点中的地方填充一片冰

  Creeper不能动就是这2个命令方块。后面effect也是新出现的指令。它的意义在于给实体增加状态。effect @e[r=3] 15 15 2,@e[r=3]是箭为中心半径三格内的实体,第一个15是状态ID,是失明,下图是2即缓慢。第2个15是秒数。后面的2是等级(命令弄出的效果比药水多1级,比如等级填的是1就是2级,0就是1级)

  大家应该都清楚Creeper身上的冰(shui)粒是粒子效果。然而按照之前的话只能做到箭上面有粒子效果,那么怎么弄呢?很简单

  如图,大家会发现在execute指令后面还加了execute指令,这是为什么呢?前面的execute @e[type=Arrow]不用说是检测箭。然后后面的execute @e[type=!Arrow,r=3]的意思就是检测以箭为中心半径3格内不是箭的实体。没错当type=实体这个实体前面加一个!就等于除了这个实体以外的实体,因为前面有一个execute所以这个execute是以前面为前提,并且以前面为中心发出的。而经过这个指令后,后面的粒子效果,不是以箭为中心,而是以不是箭的实体为中心。(会不会有点复杂?)

  最后连上kill和与之前一样的fill但把ice改成air即可

  介绍完冰箭,那么我们就试试火箭(不是火箭是火箭)

  和之前差不多,只不过把粒子效果改成了火焰。

  连上高频即可。

  效果图:

  首先仍然是拿几只Creeper来试试验(Creeper:怎么总是拿我们来试验)

  突然几条火柱(试验特效,不一定拿这个粒子)升天,Creeper们突然觉得脚下有一股劲,是挣脱了,冲破了,撞开了的那么一股劲(划掉),于是愉悦地跳了起来

  高频要连着testfor的指令,这样才能让它一直检测周围的事物,否则就是一次性啦。我用的是比较器高频,大家也可以用其他类型的高频。

  没错,就是kill。在1.8以前kill只能杀自己,现在可以上其他的实体了。于是我们只有在execute命令方块后面连着中继器(如图)让它在0.1秒后kill箭就可以让testfor继续检测下一支箭。

  再射几只,Creeper表示如同吃了炫迈,根本停不下来。

  继续蹦继续跳,有几只Creeper作死地跳得很高

  然后都摔死了

  原理很简单,如图最右边是连着高频的testfor,最左边是kill,突出了那一块是特效粒子(火把怒刷存在感)

  这是从右数第2个命令方块

  第3个

  第4个。大家应该都比较明白吧,就是用tp指令把Creeper tp 到空中。至于为什么要分开3个是因为如果直接一个的话可能效果不太好,分开看起来有种往上跳得效果而不是传送。

  下一把箭。。。怎么说呢,说不好,不好说。主要是用来讲一个命令的,大家可以向外扩展

  第一个execute是检测箭大家都知道,那么低2个是什么呢?这是execute的另一个用处,检测实体周围的方块。execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:dirt 0 就是这个命令。前面的execute就是检测玩家然后后面跟着~ ~ ~是确定位置,那么这个~ ~ ~就是玩家的位置。detect就是检测周围方块,后面跟着的~ ~-1 ~就是刚刚那个位置往下一格的位置,就是玩家下面一格的位置。后面跟着minecraft:dirt 0 ,minecraft:dirt就是泥土,而后面的 0 是方块附加值。整个的意思是检测玩家脚下那一块是否是泥土,是则执行后面的命令,注意的是后面直接跟命令不需要跟·~ ~ ~。比如:execute @p ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ minecraft:dirt 0 say 1就是检测到玩家脚下是泥土就说1

  后面是fill指令

  同理

  fill石头

  有了这个指令大家可以做个系列,比如当玩家站在不同的方块就有不同效果(我就正在做)

  大家下面来看看这幅图,是不是第一感觉是:哇看起来好厉害,这么多命令方块。

  可是,当射出去的时候

  然而这并没有什么卵用。没错,做这么一个小建筑都要这么多 命令方块,那怎么才能少块高能呢而不是多块低能,接下来就要为大家介绍介绍

  没错就是这么少命令方块上面和左边不用说是kill和testfor,那么中间的有什么用呢

  这就是传说中的clone指令(即复制粘贴指令)它是复制一定区域粘贴到要复制的位置。(别照抄,否则出来的可能是空气,说不定会出来一些奇怪的东西)

  我复制的区域就是这里

  这两个命令方块的点为复制点粘贴整个建筑(当然这个命令有弊端,那就是你必须要在那个地方建好东西,而且不能破坏,否则出来的就是破坏了的建筑或空气,但它可以帮你快速建筑)

  在说之前我先发个图装个逼

  1、中继器高频,材料只需2个中继器与4个红石,摆成下图,然后在旁边放上火把瞬间打掉即可。这是我mc第一个会的高频。它的原理是第1个中继器放出0.1秒的能量被下面的接收到然后下面的也放出,同时上面的熄灭,然后上面又接收到。一直循坏。优点:材料少,简单。缺点:速度不算快,拼手速,关闭需要打掉一个材料

  4、比较器高频,无视第一幅图里的活塞,照样子摆放即可(比较器为减法模式,即你要点一下它,红石火把改为拉杆可以控制开关)它的原理有点复杂。大家都知道,比较器减法模式时输出的能量等于输入能量-侧面能量。如下图,我们把比较器前面的红石叫a,左上为b,左边为c。因为红石火把带来15格的能量。a就是15,b是14,c是13,然后13输入到比较器左边,因为是减法,所以输出端-侧面,就是15-13=2.此时a变成了2,b 变成了1,c就变成了0。那么侧面能量又变回了0,输出又变回了15,一直循坏。优点:可以拉杆控制(可以装逼)速度较快。缺点:理解复杂,要往前第3格才做到高频。

  让我们拿起红石块,一放。

  瞬间,眼前红石不断鬼畜,一直喷红石粒子,变成高频。

  材料只需要红石块与命令方块。命令很简单就是在命令方块上面放一个红石块,0是方块附加值,destroy是旧方块处理模式,有3种分别是keep,destroy,replace,分别是保留非空气方块,如玩家一样破坏方块,直接替换。当模式时keep与replace时同一样的方块不会被替换,当改为replace时就如同上上图,一直喷渣渣

  6、summon高频

  拿起红石块

  一放

  注意红石块,与上图对比是不是边框不见了?没错,因为它变成了实体(方块?)(连上红石连上门就知道它是高频了)

  命令如图,原理是放红石块启动命令方块,然后命令方块清空上方并召唤一个落沙红石块,然后掉在命令方块上启动命令因为time是0所以会瞬间消失,然后又召唤一个。缺点:单个,优点:无渣渣,快速,可装逼可鬼畜(下面两张分别是,箭鬼畜与装逼图)

  只要飞到红石块上方,垂直放下射一箭,它就会在红石块上鬼畜(如果不是垂直,就会反弹出去)而且捡不了,也碰不到。

  只要跳上去即可(站在红石块上面即可享受震动之旅)

  7、fill高频

  拉弓

  发射,基岩消失了

  没错就是奇(jian)特(lou)的岩浆箭,下面我们就讲解一下吧。

  指令很简单,检测到箭下面是基岩就放置空气。

  可以设置多个命令方块达到侧面清除基岩。如检测到箭右边是基岩就在右边放置方块。

  经过我的一番改造,变成了这样。首先左边是当检测到地上的箭给予高频。

  我发现了一个bug(划掉)特性,当execute检测到东西时会发出能量。于是当检测到基岩才会触发掉落基岩的命令。

  就是这个。Item就是物品。后面的Item;{}是nbt,id是物品id,这里是基岩。Count:1就是堆叠数量,不加就会捡不起来。

  其实今天也没什么更新的,楼主想了很久很久很久,也想不到什么箭,勉强憋出了一种不太有趣的箭。而且楼主现在这种做箭的方法有许多bug,下次介绍一种新的做箭方法。

  先射箭(Creeper:我是最萌的哈哈)

  箭射了出去,Creeper表示有点不舒服(Creeper:怎么感觉背后(划掉)脚下凉凉的?)

  (Creeper:谁啦我?放我出去)

  然后就死掉了。其实也没什么好说的,只不过execute指令跟着是tp @e[r=4] ~ ~-2 ~

  我把它叫艾特箭

  首先先拉弓。

  射出去。

  瞬间从天而降楼主大军,看这阵型多整齐。

  大家可能很疑惑,要做出这么多Zombie肯定要很多命令方块吧?我的回答是:no。记得我和大家讲过的fill指令吧,现在我就用这个fill指令填充实体

  看,只用这么少命令方块(众:地下还藏着一个呢,别以为我们不知道)当然首先是testfor啦。

  然后就是这样,检测到箭fill沙子。

  大家都知道,沙子在空中就会掉落,一掉落就会变成掉落沙(你也可以用沙砾,红沙等,当然你可以土豪的用龙蛋),于是我们就可以像这样,在掉落沙上summon Zombie

  最后kill掉落沙和箭即可(还有第二种就是fill红石,因为红石下面没有东西就会掉落,然后再掉落的红石召唤实体最后清楚掉落物)(这两种都有bug,比如沙子可能会bud的关系不掉落,或者可能刚好它们所在空间下面有方块都召唤不了)

  今天先介绍,一个简单(吗)实用的指令。那就是scoreboard。

  要用计分板指令,首先当然要创建一个计分板,不然能干什么。(难道你可以拿着粉笔在空中比划并说:看我在黑板上写了个顶字?)

  这就是设置分数。格式为scoreboard players set 实体 计分板名称 分数 nbt

  scoreboard players set 就是给实体设置分数

  实体 这一部分可以填所有实体,包括不存在的玩家。比如游戏里没有叫cb的人,但是你可以设置cb的分数

  计分板名称 注意是名称不是显示名称

  分数 随便设

  nbt 就是实体的nbt 图中为箭的落地nbt

  所以说,图中的指令就是给所有落地的箭设为1分(请连上高频)

  然后就是我们的execute的指令。这是不同的是选择器不同了。原本是type=Arrow 这次就变成了score_Arrow=1,score_Arrow_min=1。

  score_Arrow=1 就是在Arrow小于等于1分的

  score_Arrow_min=1 就是在Arrow大于等于1分的

  两个合起来就是在Arrow等于1分的

  最后配上kill1分的东西即可

  就是这样,你当然可以设置简便一点把3个cb贴着红石块,这样能不用中继器比较器了。而且注意顺序,kill的坐标要比execute的坐标大才可以

  今天先讲这么多,楼主要做做自定义boss了。有什么疑问bug建议就回复(scoreboard指令的好处是可以连发无bug,只要设在地上的箭才有闪电,只要放了闪电的箭才会被kill掉)

  啊终于做到射到目标执行命令了

  @楼下是个苦力怕 @阳下的鲜花 @w8923000 @1275696714 @海浪君Eevee

  @普通忍者 @魔冰的御用账号 @浅唱红霞 @满江红3602

  从开始到现在,我介绍的箭都有一个特点,那就是只能射在方块上才有效,射中实体无效。那么今天我就介绍,射在实体才有效的命令

  首先拿起叫LightningBolt对准Zombie

  射出去

  然后Zombie就被雷劈了(没截到)

  首先我们先创造3个计分板我设的指令如下

  计分板bow scoreboard objectives add bow dummy

  计分板entity scoreboard objectives add entity dummy

  计分板usebow scoreboard objectives add usebow stat.useItem.minecraft.bow

  这里有一个新的判据,是stat.useItem.minecraft.bow 这是当玩家使用东西的时候会自动加分(无需高频),我设置是使用弓箭。也可以设置为方块名字,那么当玩家放方块时就会加1分。还有比如剪刀,因为剪刀是剪的,所以打东西时不会加分,只有右键才加分

  然后建高频连接以下高频,前面带※的必须要在高频红石块旁边

  scoreboard players set @a bow 0 这是一直把所有玩家设为0分,以便重置

  scoreboard players set @a bow 1 {SelectedItem:{id:minecraft:bow,Count:1b,tag:{display:{Name:LightningBolt}}}} 然后就是这个,这是检测到玩家拿着一把叫LightningBolt的弓就加1分

  SelectedItem就是玩家手持物品,后面就分别是物品id,数量,以及名字

  scoreboard players set @e entity 1 {HurtTime:10s} 然后就是这个,后面的nbt是实体的属性,就是受伤的剩余时间,被打到的话就会变成10s(不确定),然后一直下降边为0。这是检测刚受伤的实体。

  ※execute @a[score_bow=1,score_bow_min=1] ~ ~ ~ execute @a[score_usebow=1,score_usebow_min=1] ~ ~ ~ execute @e[score_entity=1,score_entity_min=1] ~ ~ ~ summon LightningBolt 这很容易理解,就是检测玩家bow为1分检测usebow,如果是1fen再检测entity是否1分,是的话在那个生物召唤雷电。简单来说,就是检测到玩家拿着那把弓,再检测是否射出箭,再检测受伤的实体,并在那个实体上放电

  ※execute @a[score_bow=1,score_bow_min=1] ~ ~ ~ execute @a[score_usebow=1,score_usebow_min=1] ~ ~ ~ execute @e[score_entity=1,score_entity_min=1] ~ ~ ~ setblock -87 6 -136 redstone_block 这个有可能看不懂,就是当生物像上一楼被检测被雷劈之后再一个地方放红石块。

  而那个地方我在它下面放了个setblock ~ ~1 ~ air的命令方块,就是当有红石块再它上面就清除它,就达到充能一下的效果。然后旁边挨着的是scoreboard players set @a usebow 0和scoreboard players set @e entity 0,就是把usebow和entity两个计分板里的东西设回位0分

  这样就能做到射中实体而产生雷电了(有点麻烦)。

  首先和之前一样,装个逼,阿不对,是和之前一样设置这样的指令(无视”a2“)。

  这是一条只(zhì)管(guān)中(zhòng)药(yào)的命令,execute @e【type=Arrow】之前讲过,是检测所有的箭。而后面的summon FallingSand ~ ~ ~ {TileID:10,Time:1}是这次出现的新的命令。FallingSand翻译过来就是落沙,在Minecraft里面是掉落中的方块。TileID:10是方块ID,10是流动岩浆块,Time:1(刻)是存在的时间,如果设置的是1然而时间超过了1,它就会变成掉落物。

  还记得岩浆箭第一幅图吗

  没错就是传说中的五毛钱特效,在这里加了很多粒子(粒子:当我第一次知道要拍岩浆箭的图的时候,其实我是拒绝的。)是不是非常的炫酷呢。(特效堪比护墓笔记)

  那么要怎么做呢(楼主:我怎么知道)(众:)

  让我们看看这俩指令。这里又新加了particle指令。particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0.1 1000 force。flame是粒子名,然后~ ~ ~ 是粒子产生的位置,后面的0 0 0 是粒子在扩散的范围,如果都设为0就会按照粒子正常产生一样。后面的0.1是粒子的运行速度,大部分粒子这个数值越大扩散范围越大,改为0则会掉下来。后面的1000是粒子的数量,越大越密集,越小越疏散。force就是是否远处能看见,不加force远处就看不到。(图中是我添加的粒子效果)

  最好加上kill指令就做出完(pu)美(tong)的岩浆箭啦

  因为广大吧友的需要,我翻阅各种帖子,查看各种wiki,终于研究出了怎么用特定弓放出特定箭(然而比较复杂)

  高能来了

  我们来细心地详细地仔细地认真地看一看这一条长长的指令。testfor @p {Inventory:[{Slot:0b,id:minecraft:bow,Damage:0s,Count:1b,tag:{display:{Name:"LightningBolt"}}}]}我们拆开来分析。

  testfor @p 检测最近的玩家

  {Inventory:[]}检测玩家背包

  Slot:0b 玩家物品栏第1格,单位是b,物品栏1到9格分别是0b~8b

  id:minecraft:bow 物品id,此为弓

  Damage:0s 数据,默认为0,单位为s,分辨多个相同物品,比如不同的木板,不同的羊毛

  Count:1b 物品的数量,单位为b,比如Count:5b,就是5个。但必须要堆叠起来才能检测掉。

  tag:{display:{Name:"LightBolt"}} tag,用来一些nbt之间的连接。display,如果检测名字一定要加。Name:“LightBolt” 名字为LightBolt

  然后

  像上面这样设置完后你会发现,把LightningBolt放在第一格就能放出雷电,而放在第2格却不能。

  但是你会发现一个问题,辣就是把LightningBolt的弓,然后用其他弓射箭仍有闪电,那怎么办呢。

  众所周知,当比较器旁边的红石能量大于输入端就不会输出能量。那么我们只要当检测到其他格有箭时输出大于输出端的能量于比较器旁就会停止放雷。

  就像这样。图中有8个命令方块是检测1到8格时否有弓,有的话就会输出能量。然后输到隔壁比(lao)较(wang)器让停止它输出即可。命令为testfor @p {Inventory:[{Slot:(此输入1到8)b,id:minecraft:bow,Damage:0s,Count:1b}]},分别输在8个命令方块里就可以啦(很复杂)

  上次的命令有一些复杂,这次楼主改进了一下

  上面的命令方块就是一开始讲的检测玩家第一格是否是名为LightningBolt的箭,然后第2个是今天要新讲的命令。

  这条命令的意思为检测最近玩家是否选中物品栏第一格 {SelectedItemSlot:0}就是检测是否选中物品栏第一格。

  后面所接的是红石的与门,其作用是当两个红石火把同时熄灭,就是当两个命令方块都检测到相应要检测的东西时,左边的红石火把就会输出能量(如果不懂的话我就再开一楼讲解,不过应该都懂的吧)

  在选择器里(就是要选择的目标)可以增加c=-1,在这是最先的一支箭。c是数量,而1就是只有1只箭执行后面的命令,而-1就是最先的一支箭。这样当射两只箭时会清除2只箭并且只有第一只箭有效果

  很好现在我们继续介绍箭

  首先我们先拉弓

  然后箭所到之处就会boom的一声

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