我的世界猪人塔详解 各种猪人塔制作教程及原理解析
我的世界猪人塔详解 各种猪人塔制作教程及原理解析。那下面就给大家将我的世界中几种猪人塔的制作教程以及原理一一给大家分析一下吧!那感兴趣的玩家不妨进来看看下面的这些猪人塔哦!希望对大家有所帮助。
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今天跟大家交流一下猪人塔工程。猪人塔算是生存中后期的一个基本工程,由于一个僵尸猪人会有50%的几率掉落一个金粒,且被玩家杀死会稀有掉落金锭,因此一个高效的猪人塔可以量产金子资源。同时,僵尸猪人也会有50%几率掉落腐肉,因此猪人塔也会收入大量腐肉,在即将到来的1.8版本中用于交易。Minecraft中生存工程差不多都是最大化利用游戏的一些机制来设计建造的,猪人塔自然不是例外。虽然大触们都早已撸出了猪人塔,不过在这里我还是自己探究并总结了一下。并且猪人塔的设计和一些生存工程也是融会贯通的,因此和大家分享一下主流猪人塔的设计原理以及详细建造过程,并列出每种猪人塔的优缺点,供各位参考使用。
地狱猪人塔
第一大类猪人塔是利用地狱中僵尸猪人的特性设计而成。
首先简单介绍一下僵尸猪人的生成机制。这是生成算法中的一部分:每一个游戏tick也就是1/20秒,地狱中一个方块会产生一个在0到2000之间(包括)的随机数,如果这个随机数小于当前游戏难度等级,那么就会在该方块生成一个猪人(引自wiki)。同时这个方块也必须是一个有效方块,即本身是非实体方块和非液体方块,下方为实体方块(非透明方块,上半砖,倒置的楼梯等等,非基岩),上方是非实体方块。同时在以该方块为圆心,半径为24格内不能有玩家存在。猪人的生成和亮度无关,所以不必担心亮度会影响猪人塔效率。与此同时,在地狱生成的猪人数量也会有容量上限,单人模式中是79个,多人模式中由于区块加载数量增多,猪人上限会被提高。(具体计算公式请戳维基)
接下来介绍猪人的清除机制。首先被命名的、捡过物品的或者穿戴捡到的护甲的僵尸猪人不会被清除(除非和平模式)。距离玩家32格外(以玩家为中心的球体)的猪人在生成30秒后,在接下来每一个游戏tick都有1/800的几率被清除,即30秒后半衰期为27.73秒。而距离玩家128格外的猪人会立刻被清除。
最后介绍一下猪人的习性。众所周知,和狼一样,僵尸猪人刚生成时的初始状态和玩家是中立的。但是若玩家攻击了猪人,猪人会立刻变成敌对状态进而攻击玩家。在这里,说明两个范围。第一个是猪人的仇恨范围。当玩家攻击某一个猪人后,以该被攻击的猪人为32方块半径内所有猪人都会由中立状态变成敌对状态。第二个范围是追击范围。所有变为敌对状态的猪人只有在距离玩家16个方块半径内时才会追击玩家。若非玩家生物攻击猪人,比如雪人等,只有被攻击的猪人会变成敌对状态进而企图攻击雪人。在困难模式下,猪人每次能对无护甲玩家造成13血(满血20)的伤害,且奔跑速度非常快,几乎与玩家普通速度一样(稍慢)。因此,在没有准备的情况下不要轻易惹怒猪人,否则可能会被围歼致死。
说了这么多,是时候利用猪人的这些机制来设计猪人塔了。
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今天跟大家交流一下猪人塔工程。猪人塔算是生存中后期的一个基本工程,由于一个僵尸猪人会有50%的几率掉落一个金粒,且被玩家杀死会稀有掉落金锭,因此一个高效的猪人塔可以量产金子资源。同时,僵尸猪人也会有50%几率掉落腐肉,因此猪人塔也会收入大量腐肉,在即将到来的1.8版本中用于交易。Minecraft中生存工程差不多都是最大化利用游戏的一些机制来设计建造的,猪人塔自然不是例外。虽然大触们都早已撸出了猪人塔,不过在这里我还是自己探究并总结了一下。并且猪人塔的设计和一些生存工程也是融会贯通的,因此和大家分享一下主流猪人塔的设计原理以及详细建造过程,并列出每种猪人塔的优缺点,供各位参考使用。
地狱猪人塔
第一大类猪人塔是利用地狱中僵尸猪人的特性设计而成。
首先简单介绍一下僵尸猪人的生成机制。这是生成算法中的一部分:每一个游戏tick也就是1/20秒,地狱中一个方块会产生一个在0到2000之间(包括)的随机数,如果这个随机数小于当前游戏难度等级,那么就会在该方块生成一个猪人(引自wiki)。同时这个方块也必须是一个有效方块,即本身是非实体方块和非液体方块,下方为实体方块(非透明方块,上半砖,倒置的楼梯等等,非基岩),上方是非实体方块。同时在以该方块为圆心,半径为24格内不能有玩家存在。猪人的生成和亮度无关,所以不必担心亮度会影响猪人塔效率。与此同时,在地狱生成的猪人数量也会有容量上限,单人模式中是79个,多人模式中由于区块加载数量增多,猪人上限会被提高。(具体计算公式请戳维基)
接下来介绍猪人的清除机制。首先被命名的、捡过物品的或者穿戴捡到的护甲的僵尸猪人不会被清除(除非和平模式)。距离玩家32格外(以玩家为中心的球体)的猪人在生成30秒后,在接下来每一个游戏tick都有1/800的几率被清除,即30秒后半衰期为27.73秒。而距离玩家128格外的猪人会立刻被清除。
最后介绍一下猪人的习性。众所周知,和狼一样,僵尸猪人刚生成时的初始状态和玩家是中立的。但是若玩家攻击了猪人,猪人会立刻变成敌对状态进而攻击玩家。在这里,说明两个范围。第一个是猪人的仇恨范围。当玩家攻击某一个猪人后,以该被攻击的猪人为32方块半径内所有猪人都会由中立状态变成敌对状态。第二个范围是追击范围。所有变为敌对状态的猪人只有在距离玩家16个方块半径内时才会追击玩家。若非玩家生物攻击猪人,比如雪人等,只有被攻击的猪人会变成敌对状态进而企图攻击雪人。在困难模式下,猪人每次能对无护甲玩家造成13血(满血20)的伤害,且奔跑速度非常快,几乎与玩家普通速度一样(稍慢)。因此,在没有准备的情况下不要轻易惹怒猪人,否则可能会被围歼致死。
说了这么多,是时候利用猪人的这些机制来设计猪人塔了。
两边都放置好比较器后,再对着放两个粘性活塞。
放置红石块。
往漏斗里放置22个物品,这样一个周期为17.6秒的时钟信号就产生了。
然后接出信号。
再稍微解释一下这个运用很广泛的电路模块。
初始红石块给左边漏斗充能,这个漏斗便不能向右边漏斗运输物品,而右边漏斗却可以向左边的漏斗运输物品。
而右边漏斗物品全部运输完毕后,此时,右边比较器输出信号为0,右边的粘性活塞缩回,而左边的活塞仍被充能,故伸出。此时红石块给右边漏斗充能,从而左边漏斗的物品又开始运输到右边的漏斗。
因此我们可以知道,通过红石块引出的信号实际上是一个周期矩形脉冲信号。而放入漏斗的物品就决定了该信号的周期。漏斗每8个游戏tick传输一个物品,即每秒传输2.5个物品。因此周期就等于漏斗中物品数/2.5*2。
再将信号接到左边的活塞。注意中继器打到2档。
信号接到右边,经过一个非门,再连接一个1档中继器。
不要漏过任何你不想刷怪的地方。
激励源也不要放过。
两格高的位置再放置一层下半砖,防止刷出恶魂。同时活塞上面也加了一层半砖,防止猪人走到活塞上。当然全封闭最好,否则小猪人仍会走到活塞上。
将高层激励信号接到下面的刷怪平台。
先接一个四档的中继器,调到4档是为了上层活塞推动平台后,怪物掉落到下一层时,下面一层正好也被活塞推动,从而让怪物直接掉落出下一层。
不过这里我们需要在铁轨上面加一层下半砖,防止掉落下来的猪人阻碍漏斗矿车的运行。
漏斗矿车运行一趟后回到卸货点,将物品传输到箱子里。
卸货点设计如下:
首先在漏斗上放置一个动力铁轨,比较器检测漏斗中时候有物品在传输。
向上接一个非门。
再在铁轨末端放置一个方块。
这样,当一个装载物品的漏斗矿车到达漏斗上方时,物品传输到漏斗,比较器检测到物品输出信号,经过非门,使得动力铁轨变成未激活状态。从而矿车停住,直至物品全部运输完毕,动力铁轨重新充能,矿车便原路返回。
这样整个卸货装置就设计完成了。当然你可以自行加上分类装置来进行物品分类。
同样,我们也可以控制矿车是否出发去收集物品。
动力铁轨未充能,矿车始终不运行。
动力铁轨充能,矿车出发,并周而复始的运行。
我们可以把之前说过的刷怪平台运行的开关和矿车运行开关结合起来,形成一个总开关。以后上来刷猪人,就先在这儿把开关打开,然后再去等待点挂机就可以了。
关于猪人塔的容错性:首先恶魂不会生成,其次大型地狱史莱姆不会生成,小型史莱姆会自己跳出平台自杀,或者随猪人掉落下来。鸡骑士利用铁傀儡就可以解决。
那我们就用这个装置来收集猪人,刷怪平台还是使用之前的活塞式设计。只不过要注意稍微改动一下路线。
重新开档,我只做了一层和之前一样的平台。
放置好5层
放置完5层后,如图右边建立一个大型地狱门,左边仍然放置推动装置。
后面围住,让猪人集中在前面的玻璃里,方便集中处理。
这样,就可以实现猪人的收集并集中处理了。且在主世界的猪人不影响在地狱刷出的猪人容量,因此,在主世界屯上千只猪人都不是梦想。
这种收集装置还不能很好的控制猪人血量,猪人掉落到不同层的推动装置损血不同,因此杀猪人时还得费点神(要不多甩几瓶药水好了,猪人多哼哼几下而已)。
要想控制血量的话,可以参考一下小黑塔的设计,反正最后都是通过大型地狱门传送猪人到小型地狱门,从而实现猪人的集中处理。
这个收集装置对于小猪人还有点无力,因为小猪人只有1格高,不能被两格高处的方块推动。当然我们稍加修改一下推动装置,这点问题也可以解决的。
关于昨天的活塞推动收集装置,我们不能很好的控制猪人的血量。那么真要控制猪人血量该怎么弄呢?其实想想也很简单,加点藤蔓不就行了~每层黄绿色粘土都放置藤蔓,这样猪人无论掉落到哪一层都会被藤蔓重置掉落高度(很小几率没掉到藤蔓上)。 且藤蔓长到下一格也会被活塞推掉。
只需要在地狱门框架这儿放置按钮就可以了。
在建造过程中也要清楚猪人只要掉落高度大于3就会损血,那么掉落高度在3以上(不包括3)就要放置藤蔓。
这样一个不损血的收集装置也就完成了。最后猪人都被满血传送到主世界,方便处理。
为了处理小猪人和压缩体积,我们使用一个更加简单粗暴的活塞推动。
用一个时钟电路驱动所有活塞,让所有活塞周期性的伸出收缩,推动猪人。
时钟电路使用生存红石中的基本模块。
右边8格中继器收尾相连,加上一个非门就能形成自触发的时钟电路,产生的同样是一个周期矩形脉冲。周期通过中继器数量和档位决定。
左边是两个中继器,中继器中间是普通活塞加沙子(照顾没有粘液球的穷鬼。。粘性活塞加方块也可以),这样就可以将矩形脉冲变成瞬时冲激脉冲,使得最左边的活塞在一个周期内伸出并收回。
通过一些简单布线就可以让这个周期冲激脉冲激活所有活塞了。
这里将指针处的中继器调成3档,加长活塞推出时间,方便猪人被推到下一层。
这里就用普通活塞了,影响不大。(还是照顾穷鬼。。)如图是推动猪人的情况:
同样加上藤蔓可以控制猪人血量。
总体来说这种简单粗暴的装置和之前的装置相比(图右侧)体积变小,耗资也小。不过加上刷怪平台,还有猪人传送地狱门等,对电脑性能或者服务器性能还是有一定要求的。
主世界地狱门猪人塔
大家也经常碰到过家里的地狱门会蹦跶出猪人的情况。但是想想单机时地狱并没有加载,地狱的猪人又怎么会无缘无故经过地狱门传送到主世界呢。其实这是猪人的另一种生成机制。也就是说传送门方块(也就是地狱门框架中紫色方块)能够生成猪人。且生成的猪人数目和传送门方块的数量成正比。其生成机制是:每一个游戏tick,一个chunk中会随机选择3个方块,如果这个方块是地狱门传送门方块,那么会产生一个在0到2000之间(包括)的随机数,如果这个随机数小于当前游戏难度等级,那么就会在该传送门方块下面的固体方块(也就是黑曜石框架)上生成一只猪人。
因此我们就可以设计出一种主世界可用的猪人塔,通过大量传送门方块(即建造大量地狱门)来刷出大量猪人。
1.7版本的23*23大型地狱门更是使得这种主世界地狱门猪人塔在生存中变的流行。此前的地狱门都是3*4大小,就算平面阵列的地狱门排布,黑曜石产生传送门方块的比率也比不上1.7+版本的大型地狱门。
那么简单的搭建这些地狱门就可以实现猪人塔的设计了。 1.7+版本最大地狱门需要84(21*4)个黑曜石,生成21*21个传送方块。
在这个存档了,我撸了总共40个23*23的地狱门,用了2772个黑曜石,也就是43组多一点。可见对于黑曜石的消耗还是非常大的。至于黑曜石,要么挖,要么刷了。。
收集的话在主世界当然用水流收集了。水道啥的根据自己需求设计吧。只要最后把猪人集中在在一起方便处理就好了。
水流集中。
简易猪人塔
首先让我们建造一个如上图的简易猪人塔来体会一下应该如何利用这些机制。
击杀小黑,获取小黑眼若干。
然后获取深色橡树树苗以及骨粉,斧头。
“我们需要更深入一些”,进入地狱。ps:坑爹地狱门,差点出门就神作。下面是岩浆湖,根据地狱门生成机制只好在半空生成地狱门。
垫脚。
活塞伸出货收缩控制猪人摔落高度,切换经验模式和物品模式。
这里还存在一个问题,就是猪人掉落时可能在水中上下浮动,因而掉落高度会有变化,不能精确控制血量。
我们可以让水少流一格,让猪人被后面的猪人推下去,能保证猪人摔落高度。
测试后,我这个存档里的效率是452个金粒/小时。
总体来说,这个猪人塔建造过程非常简单,但是建材收集相对花的时间较多。但是这个猪人塔有着很明显的优点就是猪人数量没有上限,适合在多人服务器里建造,由于建在主世界,你就可以建在你的活动范围内,这样在做其他事情时你也可以收获金子了。
主世界地狱门式猪人塔的优缺点:
优点:可主世界AFK,适用于服务器,经验物品双收
缺点:效率不是太高效,且耗资很大
推荐指数:★★★★☆
只包括活塞猪人塔设计以及活塞推动收集装置
链接:
密码:3kgc
PS:在此非常感谢我的世界玩家Sysier的分享。
以上就是我的世界猪人塔详解 各种猪人塔制作教程及原理解析。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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向上挖到基岩层,我们找到一个y=125的地方,此时头顶只有一层基岩,方便我们使用两个小黑眼穿过基岩~ 拿着小黑眼对着方块顶角,我们要开始玩穿越了。ps:最好记住此处坐标,防止扔多了小黑眼,上了基岩后把自己扔迷路了。
到达基岩顶层,找到刚才记录的坐标。
然后利用1.7的深色橡树树顶延伸出的枝干可以洞穿基岩方便来回。ps:刚才忘记带泥土了。。大家穿基岩一定记得带齐材料!!在这里你要是不想穿透基岩也可以,因为你也可以在基岩顶层搭建地狱门传送回去,但是要是再过来,你又得拿小黑眼穿基岩过来。 现在演示一下怎么穿透基岩。
放置泥土和树苗。
骨粉催熟,并砍掉树根。
再次放置树苗,并催熟。
成功!
上一步可能需要多次尝试。然后我们砍掉树叶,就会发现橡树枝干已经替换了基岩了。
经过多次重复,我们就可以定向穿破基岩了。
以上均是地狱猪人塔的详细准备工作。介绍后面几种猪人塔时不再赘述。
现在来演示一下这种简易猪人塔的建造。
向上搭到y=254的位置作为等待点。 y=255位置放上半砖防止刷怪。(地狱最高只能搭建到y=255的位置)
根据地狱猪人生成机制和清除机制可知,此时基岩下方所有猪人由于距离玩家超过128格会被立刻清除,而猪人又不会生成在基岩上,因此这会儿我们可以指哪儿猪人就生成在哪儿了,比如说你在y=200的某个位置放置一层石砖,然后到y=255等待点等候,那么此时就只有这一层石砖可以生成猪人且不会立刻被清除了。
ps:大家往上垫脚的时候别忘了防止木梯。。要不然怎么下去。(无视带了黑曜石和打火机人士)
接下来让我们看看刷怪平台吧。
然后走到上图中栅栏的位置,向猪人扔出雪球或者鸡蛋,根据之前说过的猪人习性,猪人变成敌对状态跑过来攻击你。这里使用雪球和鸡蛋是为了不伤猪人血,保证后面的一击必杀。
注意到掉落陷阱这儿使用了活板门。猪人会把竖着的活板门当作横着的活板门,我们使用这一个技巧就可以让无脑猪人掉出平台了。
而这里使用了藤蔓加按钮的设计,使得从不同平台掉落下来的猪人都在这里重置掉落高度。相信设计过小黑塔的人对这个设计一点不陌生吧。这儿掉落空间弄成2*3是为了防止大量猪人涌入堵塞通道。
再说两个高度。猪人从23格高的地方掉落剩下的血正好可以空手杀死,24格高包括23.5高的地方直接摔死。这儿猪人脚离开藤蔓后就开始掉落,记录一下高度23.
往下直到高度1
这样,我们就可以在激怒猪人后,让他们都掉落23格,然后我们在下面的收集平台就可以空手撸死他们了。当然用喷溅型治疗药水配合抢夺三可以获得更多掉落物。
那么怎么收集金粒呢。用半砖加漏斗肯定不行,那样猪人都摔死了。那么就用灵魂沙加漏斗的设计吧。灵魂沙算是mc中比较特别且应用广泛的方块。它只有普通方块的7/8高,因此掉落在上面的物品能够透过它进入下面的漏斗,且猪人也不会摔死。
注意漏斗的朝向,使得物品都会漏到箱子里。对着漏斗或箱子放漏斗时按住shift再右键。
再说一下刷怪平台的规格。首先肯定不能非常大,因为猪人的追击范围只有16格,所以大家完全可以围绕激怒平台为中心,建造一个半径为16的圆形平台,这样所有猪人都会被激怒且都能移动,落入掉落陷阱。
这样,一个简易的猪人塔也就完成了。虽然分分钟就能撸完,但是每一步我们都用到了mc中的机制。这儿再总结一下吧。首先是选址,我们选在基岩上层y=250左右的位置,是为了减少无效的刷怪区域,使得猪人都刷在指定的平台。当然,在这个存档里,我们也可以选择在那个超大的岩浆湖上面建造,稍微清理一下周围的无效面积,效率依旧很高!然后我们根据猪人习性激怒他们,使他们掉落到指定收集位置,从而达到高效刷金的目的。
简易猪人塔的优缺点:
优点:建造简易,能吸经
缺点:效率相对低下,不能AFK
推荐指数:★★★☆☆
可AFK猪人塔
接下来我们介绍一下可AFK猪人塔。玩家只需挂机就可获得金子。
首先是一种简易AFK的设计。
选址等准备过程和前面一样,还是在基岩上面建造。
如下图是刷怪平台。这里使用了刚才说的活板门的技巧。由于猪人会无目的走动,因此当它们散步到两个宽为2的小平台之间时,自然就掉下去了。这里小平台设计为2格宽目的是为了让猪人尽快掉下去摔死,从而刷出新的猪人。
然后让猪人掉落超过23格摔死,再收集金子,便可实现AFK了。收集装置有好几种,后面再一起介绍。
简易AFK猪人塔优缺点:
优点:建造简易,可AFK挂机
缺点:效率一般
推荐指数:★★★☆☆
活塞式AFK猪人塔
以上简易AFK猪人塔是利用猪人自由走动掉入陷阱来实现设计的,效率自然高不到哪儿去。因此我们采用猪人被动摔落设计来提高效率,让猪人在生成后尽快被杀死,从而防止过早到达猪人容量上限,堵塞循环生成。采用的设计仍是普通活塞刷怪塔的设计。
仍然是到基岩上方建造,准备工作和之前一样。
首先是平台部分。
搭建一个宽12,长14的上半砖平台,
中间放两个对着的漏斗:
如图放置比较器以及红石。
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