我的世界随机地形生成器介绍及存档下载

时间:2017-10-24 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  我的世界随机地形生成器介绍及存档下载。那下面给大家分享的则是我的世界挖一个随机地形生成器哦~有感兴趣的玩家不妨进来看看下面的这个随机地形生成器吧!喜欢的还可以下载下面的存档自己研究哦~

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随机生成地形下载链接:

密码:cu5w

  展览馆

  一共可能生成4种生物群系:白桦木林,树林,沙漠,冰原

  能够自然生成建筑物,洞穴,矿物,花草,岩浆,山脉,湖泊,河流。

  自己去逛逛吧!

  原理:

  地形使用一个种子,剩下的地形根据他来生成。由于只是个山寨生成器,所以创建一个隐形盔甲架,并且创建一个叫做seed的计分版,并且不停增加这个值,当这个值达到10的时候重置,做到“伪随机”,种子用于各种地形生成的数量,种类。

  首先创建一个MARKER,名字叫做spawn增加一个叫做time的计分版来记录生成的进度。

  首先是重置地图不用说,上面空气,中间草,中下泥土,下面石头,底层基岩。

  地形肯定是要有山峰的,但是山峰不好生成,那么有一个简单的算法:就是根据种子来生成不同数量的生成落沙的刷怪笼矿车:execute @e[name=Spawn,score_time_min=2,score_time=2] ~ ~ ~ /summon MinecartSpawner ~ ~10 ~ {MaxNearbyEntities:1200s,RequiredPlayerRange:2200s,SpawnCount:46s,SpawnData:{id:"FallingSand"},MaxSpawnDelay:1s,SpawnRange:7s,MinSpawnDelay:1s,SpawnPotentials:[0:{Entity:{id:"FallingSand",Block:minecraft:grass,Time:100s},Weight:1}],CustomName:Mountain}

  可以看到是生成草方块落沙,然后把这个刷怪笼矿车的time分值不停增加,直到达到一定值(山峰大小决定)就杀死它。但是这生成的东西看起来像山峰的基座,所以在这个刷怪笼矿车上面生成一个刷怪笼矿车(生成半径减小),然后同样到达一定时间杀死来做一个山顶。

  execute @e[name=Mountain,score_time_min=15,score_time=15] ~ ~6 ~ /summon MinecartSpawner ~ ~ 10 ~{MaxNearbyEntities:1200s,RequiredPlayerRange:2200s,SpawnCount:46s,SpawnData:{id:"FallingSand"},MaxSpawnDelay:6s,SpawnRange:4s,MinSpawnDelay:1s,SpawnPotentials:[0:{Entity:{id:"FallingSand",Block:minecraft:grass,Time:100s},Weight:1}],CustomName:Hill}

  而湖泊比较好生成,随机在周围根据种子生成几个Marker(spreadplayers)然后生成tnt再把空气转换为水(fill replace)。

  至于树我暂时没想到什么好办法,还请大神帮我。我就根据种子的不同生成不同数量的树吧(clone)

  这里我弄了4种树,应该看起来还是比较像随机的。

  然后建筑物没什么好说的,spreadplayers+clone(多弄几种才像随机)

  矿物首先根据种子可以生成不同种类,然后spreadplayers到地图的各个地方,然后这时候需要比较多的fill+c=?

  就是在最近几个生成一种类型的分布,重复这一步骤之类的。

  至于杂草、野花、食物(西瓜南瓜)的话也是刷怪笼矿车(照葫芦画瓢,改几个数字就行)

  然后洞穴就是随机炸出来的。

  较长的洞穴是首先生成一个基点:然后再周围随机生成另一个点,再在那个点重复此步骤,然后Boom!再清除掉那些点。

  最后改地形就是fill replace(沙漠,雪原)

  其实技术含量也不高,比起那些大神还是差远了,谢谢大家的支持与鼓励!

  PS:在此非常感谢我的世界MCBBS玩家CommandCraft的分享。未经作者允许禁止转载。

  以上就是我的世界随机地形生成器介绍及存档下载。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。

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  地形使用一个种子,剩下的地形根据他来生成。由于只是个山寨生成器,所以创建一个隐形盔甲架,并且创建一个叫做seed的计分版,并且不停增加这个值,当这个值达到10的时候重置,做到“伪随机”,种子用于各种地形生成的数量,种类。

  首先创建一个MARKER,名字叫做spawn增加一个叫做time的计分版来记录生成的进度。

  首先是重置地图不用说,上面空气,中间草,中下泥土,下面石头,底层基岩。

  地形肯定是要有山峰的,但是山峰不好生成,那么有一个简单的算法:就是根据种子来生成不同数量的生成落沙的刷怪笼矿车:execute @e[name=Spawn,score_time_min=2,score_time=2] ~ ~ ~ /summon MinecartSpawner ~ ~10 ~ {MaxNearbyEntities:1200s,RequiredPlayerRange:2200s,SpawnCount:46s,SpawnData:{id:"FallingSand"},MaxSpawnDelay:1s,SpawnRange:7s,MinSpawnDelay:1s,SpawnPotentials:[0:{Entity:{id:"FallingSand",Block:minecraft:grass,Time:100s},Weight:1}],CustomName:Mountain}

  可以看到是生成草方块落沙,然后把这个刷怪笼矿车的time分值不停增加,直到达到一定值(山峰大小决定)就杀死它。但是这生成的东西看起来像山峰的基座,所以在这个刷怪笼矿车上面生成一个刷怪笼矿车(生成半径减小),然后同样到达一定时间杀死来做一个山顶。

  execute @e[name=Mountain,score_time_min=15,score_time=15] ~ ~6 ~ /summon MinecartSpawner ~ ~ 10 ~{MaxNearbyEntities:1200s,RequiredPlayerRange:2200s,SpawnCount:46s,SpawnData:{id:"FallingSand"},MaxSpawnDelay:6s,SpawnRange:4s,MinSpawnDelay:1s,SpawnPotentials:[0:{Entity:{id:"FallingSand",Block:minecraft:grass,Time:100s},Weight:1}],CustomName:Hill}

  而湖泊比较好生成,随机在周围根据种子生成几个Marker(spreadplayers)然后生成tnt再把空气转换为水(fill replace)。

  至于树我暂时没想到什么好办法,还请大神帮我。我就根据种子的不同生成不同数量的树吧(clone)

  这里我弄了4种树,应该看起来还是比较像随机的。

  然后建筑物没什么好说的,spreadplayers+clone(多弄几种才像随机)

  矿物首先根据种子可以生成不同种类,然后spreadplayers到地图的各个地方,然后这时候需要比较多的fill+c=?

  就是在最近几个生成一种类型的分布,重复这一步骤之类的。

  至于杂草、野花、食物(西瓜南瓜)的话也是刷怪笼矿车(照葫芦画瓢,改几个数字就行)

  然后洞穴就是随机炸出来的。

  较长的洞穴是首先生成一个基点:然后再周围随机生成另一个点,再在那个点重复此步骤,然后Boom!再清除掉那些点。

  最后改地形就是fill replace(沙漠,雪原)

  其实技术含量也不高,比起那些大神还是差远了,谢谢大家的支持与鼓励!

  PS:在此非常感谢我的世界MCBBS玩家CommandCraft的分享。未经作者允许禁止转载。

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