我的世界命令方块指令容易被忽视的四个细节
我的世界命令方块指令容易被忽视的四个细节。那下面分享的则是由系指令中容易被大家忽视的一些小细节哦~那有感兴趣的玩家不妨进来看看到底是哪四个细节吧!希望对大家有所帮助。
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关于探测与数量
在有些地图或者OOC中,需要自定义合成,例如把物品扔到地上然后自动合成
那么你知道如何探测地上的物品吗
小菜一碟/testfor @e[type=item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:数量,Damage:数据值}}
你看你一下就错了,探测类指令都要加单位的不然无法探测
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:数量b,Damage:数据值s}}
好吧= =Notch你搞个游戏那么复杂干嘛?
怪我咯?
那么,如果我们要探测两个这样的物品呢?
hhhh这次不会错了
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:2b,Damage:数据值s}}
恭喜你,只对了一半
一半……?
对,如果两个物品在一起的话,用
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:2b,Damage:数据值s}}
如果不在一起的话,用
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:1b,Damage:数据值s}}
然后比较器输出2格信号就代表有2个物品
我的世界命令方块指令容易被忽视的四个细节。那下面分享的则是由系指令中容易被大家忽视的一些小细节哦~那有感兴趣的玩家不妨进来看看到底是哪四个细节吧!希望对大家有所帮助。
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关于探测与数量
在有些地图或者OOC中,需要自定义合成,例如把物品扔到地上然后自动合成
那么你知道如何探测地上的物品吗
小菜一碟/testfor @e[type=item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:数量,Damage:数据值}}
你看你一下就错了,探测类指令都要加单位的不然无法探测
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:数量b,Damage:数据值s}}
好吧= =Notch你搞个游戏那么复杂干嘛?
怪我咯?
那么,如果我们要探测两个这样的物品呢?
hhhh这次不会错了
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:2b,Damage:数据值s}}
恭喜你,只对了一半
一半……?
对,如果两个物品在一起的话,用
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:2b,Damage:数据值s}}
如果不在一起的话,用
/testfor @e[type=Item] {Item:{id:minecraft:物品名,Count:1b,Damage:数据值s}}
然后比较器输出2格信号就代表有2个物品
关于附魔书与单位
好吧,那么第二个容易被忽略的细节是什么呢?
是一个与单位有关的问题
不会又是探测吧……
不是,但是这个单位也很重要
我问你,怎么用give指令得到一本保护4附魔书
简单/give @p minecraft:enchanted_book 1 0 {StoredEnchantments:[{id:0,lvl:4}]}
然后你便会获得一本看起来与创造一模一样的附魔书
如果把它改成村民交易呢?用一本附魔书换一个钻石
So easy, 有了生成器,妈妈再也不用担心我的指令了
/summon Villager ~ ~1 ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:minecraft:enchanted_book,Count:1,tag:{StoredEnchantments:[{id:0,lvl:4}]}},sell:{id:minecraft:diamond,Count:1}}]}}
好家伙原来你用的是生成器啊= =
然后,你拿你刚刚give获得的附魔书与村民交易,可以交易吧?
但是,如果你从创造里拿一本出来,还可以交易吗?
诶,居然不行!这不科学!
不,这很科学,很有趣,对吧
现在,把两本看起来一样实际不一样的附魔书丢到地上
用entitydata来看看他的NBT(数据标签)
你give的:{Item:{id:"minecraft:enchanted_book",Count:1b,tag:{StoredEnchantments:[0:{lvl:4,id:0}]},Damage:0s}}
创造拿的:{Item:{id:"minecraft:enchanted_book",Count:1b,tag:{StoredEnchantments:[0:{lvl:4s,id:0s}]},Damage:0s}}
发现不同了么?
什么……单位s,好吧真有趣
于是MC便认为这是两个不同的东西,所以正确指令是:
/give @p minecraft:enchanted_book 1 0 {StoredEnchantments:[{id:0s,lvl:4s}]}
好吧真是神奇
不过更有趣的是,即使没有加单位,这个附魔书还是可以被用作附魔
而且这个有趣的细节可以做出特定交易的村民,防止玩家从创造的背包里拿附魔书
好吧,真够奇葩的
关于打开书本的特殊NBT
现在我们来说第三个容易被忽略的细节
还是和村民交易有关
村民你怎么这么不省事啊!
村民:这是Notch的的锅,我不背
这锅我背了
这个东西与书也有关系
是不是你上次的那个拆不掉的房子的BUG
不是啦= =这里顺便揭秘一下,为什么进入地图就会卡住
首先有个高频,探测玩家是否进入地图,然后激活指令
/give @p minecraft:written_book 1 0 {title:"Test",author:Notch,pages:["1",,"2"]}
看起来好像没什么问题,但两个连续的,让MC不知所措(下一页是空的?什么鬼?)
当然,这个BUG仅存于1.7中,1.8+没用的
现在我们回归正题
怎么用指令获得一本书
/give @p minecraft:written_book 1 0 {title:"书名",author:作者名,pages:[内容]}
额,很好,现在我们来改造下
/give @p minecraft:written_book 1 0 {title:"FHC",author:FHC,pages:[FHC]}
现在你来把他改成村民交易,用这本书换一组钻石
/summon Villager ~ ~1 ~ {Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id: minecraft:written_book,Count:1,tag:{ title:"FHC",author:FHC,pages:[FHC]}},sell:{id:minecraft:diamond,Count:64}}]}}
然后你把刚刚give得到的书拿去交易,可以交易吧?
接着把书打开后再交易,还能交易吗?
诶,我去……居然不能交易了
额,这是一个很容易被忽略的NBT,书本打开后的NBT:resolved
打开书本后这个NBT的数值就会变成1
所以最好的办法就是give书本和summon村民时都加上resolved:1b的NBT
注意单位一定要哦!
这样就都能交易了
不过这样也可以做成一个好玩的东西,比如书名叫:“千万不能打开”
然后如果你打开了,后面就不能交易了,没打开后面还能交易,这就有趣了
而且更有趣的是,书本打开一次后json格式会变得完整(前提是没有resolved:1b)
如果有resolved:1b,那么json格式不会变,MC会以为它已经改过了
尽管resolved的NBT只是用来确定选择器和实体的计分板的
没打开过的不完整的json格式是这样的:tag:{pages:[0:"FHC"],author:"FHC",title:"FHC"}
打开后会变成这样:
tag:{pages:[0:"{"text":"FHC"}"],author:"FHC",title:"FHC",resolved:1b}
但是,如果我们村民交易的书是完整的json格式,give的书不完整,或者反过来,都是不能交易的,所以干脆都把格式写完整吧
关于耐久与损伤条
现在我们来说最后一个容易被忽略的细节
别抢我台词= =这个细节与耐久有关
现在很多大触的地图都有内置材质包
来做到命令方块都做不到的效果或者配合命令方块食用
1.9以后,物品对应损害值(损伤值)的也可以对应模型了
于是可以实现一个物品多个模型,只要修改各个损害值(损伤值)对应的模型即可
是啊,现在是MC越来越牛逼了,我们玩的根本不是同一个游戏
但是当一些地图制作者改好模型后
发现既然物品有损害值(损伤值),那么就会有个损害条(损伤条)
这个条很影响美观,怎么去掉呢?
这就是重点了,其实,只需要一个很神奇的NBT就行了
又是一个被忽略的NBT?
并不是,其实只要加上不可破坏的NBT就行了:Unbreakable:1
为啥
你想啊,既然不可破坏还要损害条(损伤条)干嘛
于是就没有损害条(损伤条)了23333333333
这么简单啊= =
PS:在此非常感谢我的世界玩家FHC红石的分享。
以上就是我的世界命令方块指令容易被忽视的四个细节。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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