简单红石和命令方块趣味装置制作教程详解
简单红石和命令方块趣味装置制作教程详解。那下面的是一些关于简单的红石和命令方块制作的小装置的制作教程及介绍,那各种简单的红石和命令方块的运用是非常的灵活的,那对红石以及命令方块感兴趣的玩家不妨进来看看哦!希望大家喜欢。
先来一波超频脉冲
这是万恶之源
命令方块。1.7.10一下可通过/give @a 137 64 获得,而1.8玩家需要将137替换为command_block
大家都熟知一个叫tp的指令,用法是将玩家传送至指定坐标,而更加深入则可/tp 〔玩家名1〕 〔玩家名2〕,即将玩家一传送至玩家2处。1.8由于引入了@e(所有实体)但指令,就可以魔性地将这个世界所有生物传送到一个玩家身边
一般世界的基岩所在高度y为0,而命令方块可以将玩家传送至0以下的高度,这时只要将高频脉冲连接命令方块,并打入/tp 〔你最恨的玩家名称〕 0 -16 0,那么他就会一直卡在基岩之下了
在mc中有很多很长的指令,如果懒到不行可以只输入前几个字母,再按【tab】键自动补充完整
接下来要不要细讲红石基础的门电路?(什么非门,与门和或门)
好吧…接下来讲解各种红石机器中出现的简单逻辑电路----门电路。
作为一名合格的熊孩子,过硬的基础知识是必不可少的。
简单红石和命令方块趣味装置制作教程详解。那下面的是一些关于简单的红石和命令方块制作的小装置的制作教程及介绍,那各种简单的红石和命令方块的运用是非常的灵活的,那对红石以及命令方块感兴趣的玩家不妨进来看看哦!希望大家喜欢。
先来一波超频脉冲
这是万恶之源
命令方块。1.7.10一下可通过/give @a 137 64 获得,而1.8玩家需要将137替换为command_block
大家都熟知一个叫tp的指令,用法是将玩家传送至指定坐标,而更加深入则可/tp 〔玩家名1〕 〔玩家名2〕,即将玩家一传送至玩家2处。1.8由于引入了@e(所有实体)但指令,就可以魔性地将这个世界所有生物传送到一个玩家身边
一般世界的基岩所在高度y为0,而命令方块可以将玩家传送至0以下的高度,这时只要将高频脉冲连接命令方块,并打入/tp 〔你最恨的玩家名称〕 0 -16 0,那么他就会一直卡在基岩之下了
在mc中有很多很长的指令,如果懒到不行可以只输入前几个字母,再按【tab】键自动补充完整
接下来要不要细讲红石基础的门电路?(什么非门,与门和或门)
好吧…接下来讲解各种红石机器中出现的简单逻辑电路----门电路。
作为一名合格的熊孩子,过硬的基础知识是必不可少的。
由于活塞推动有限制,最多13格,所以我改进了一下增加产量
这是最后的完工图
电梯一共有两种,分别是命令方块电梯和活塞电梯,先讲一讲命令方块电梯
【命令方块电梯】
1、首先做个雏形
2、记录好我现在所在的xyz坐标
3、在2格高的柱子后面放个命令方块,然后加上按钮
4、然后输入如下指令,三个数值是要传送的对应x、y、z坐标
5、按照原理重复做下去(一般是四格一楼)
【PS:这只是为了解释原理,所以结构简陋,各位只需要稍加修缮即可投入使用】
【commandBlockOutput——总之很重要】
现在我要讲一个mc中很重要的指令,大家在使用命令方块或直接输指令时可能会有一个头疼的问题,那就是左下角会显示一堆没用的话,什么“将XXX传送到 121 34 123”等等,就失去了指令的神秘感,接下来我就交大家如何隐藏它们。
1、放置一个命令方块
2、输入如下指令(gamerule是指游戏规则的变更,而command...什么的就是命令方块输出,再加上false否决,如果想回复将false改为true即可)
3、再放上按钮,按一下
4、游戏规则已更新,你可以把这个命令方块砸掉了
【小玩具,鬼畜的命名牌】
在mc里,命名牌可放入铁砧中重命名,并右键选择生物进行命名,以保护他们不会因为距离玩家太远而删除,以至于让饲养怪物成为可能,但如果将命名牌命名为Dinnerbone或Grumm则可以使各种生物四脚朝天
各种被艹翻系列
当然了,你也可以命名为“jeb_”并对一直羊使用,那么它身上的羊毛就会一直变色,而且渐变效果特别美
关于没有中继器的处理办法
【命令方块第一讲:目标的选择与选定】
首先我们要来讲一讲关于命令方块的目标选择
为了后期使用命令方块的方便,大家可在末影箱中备存一组命令方块,用的时候只要中键拿出即可,或直接对命令方块中间获取
【乘上】在一般的指令中,我们可以用@p最近玩家 @a全部玩家 @r随机玩家 @f最远玩家 和@e全部实体 来为我们的指令确定目标,而深入之,可以通过@a[r=16,rm=3](以命令方块为中心,三格以外,十六格以内的所有玩家)来缩小选取范围,格式为 @[==,...]
那些看得一头雾水的同学请看下面的解析
【乘上】
中填写主要选取目标,如p、r、f、e、a,就不多说了
然后"[ ]"中是对于进行补充,里面可以填写很多参数,就是参数而就是参数值
实例一:/kill @a[rm=64,m=1,lm=64](杀死所有64格外等级大于64级的创造模式玩家)
【我们来做个实例】
首先来一波脉冲
这是指杀死所有以坐标为[13,32,-175]的方块为中心,3格以内的所有实体
解谜地图可以用到
我们一条指令一条指令的慢慢讲解,第一个来讲成就指令,
个人表示”热门话题“后面的一个成就最重要
/achievement take(or give) <成就ID> [玩家]
剔除(或赋予)玩家某成就
【2、summon指令】
(即将列表格)比较常用的指令,用来召唤出生物,直接搬运算了,篇幅大论,字太多可以不看
但的确很重要。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以给刷出的实体附加不同的效果。注意啦,生物与实体是不同的,生物时类似于僵尸、骷髅这样的生物,而实体是除了固定的方块以外所有的东西(类似于经验球,掉落物品等等)。具体格式为:
summon 生物英语名称 坐标 {数据标签}
举个例子,比如生成一个村民僵尸:
summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1}
IsVillager:1是数据标签,下面会解释到。~ ~1 ~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~ ~-1 ~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1 ~ ~是东边一格(x走向),~ ~ ~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。
CustomName与CustomNameVisible:
常用的数据标签比如CustomName,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌类似,但没有防止怪物和玩家距离远时消失的效果(PersistenceRequired标签负责此作用)。(有人说1.7的CustomName用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上CustomNameVisible:1才可以起到这个效果)比如
summon Creeper ~ ~2 ~ {CustomName:bomb,CustomNameVisible:1}
就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕。
mc中的红石部分模拟了现实生活中的简单电路,而一些早期玩家也在此之上做出了更高级的门(gate)电路,一条由红石铺出的线路就叫门,分别对应输入端和输出端(Output)
首先是非门,输出端的拉杆只有两种状态关和开(0和1),而输出端也只有两种状态即无信号和有信号(0和1)。非门的特点就在于可以使输入和输出端的状态相反,即拉下拉杆(输入端1)时末端红石则不会激活(输出端0)
非门也称为反相器,下图为专业符号
与门(AND gate),如下图所示,只有当两个拉杆都拉下时(输入端A和B都输1),末端红石才有信号(输出端输1)
Attributes:
比较常用的数据标签还有Attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性,它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有Name(注意:这里和CustomName不同,Name只是几个特定的数据名称)比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:0}]}
Name处填写的是属性名称,Base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。以下是任何怪物都可以用的普遍修改属性的数据标签(PS:尽量填写小数适用于生存,当然创造在特定需求下当然非常推荐填写适合的数)。
generic.maxHealth血量,任何血量都可以,只是太大的数容易造成卡机现象。
generic.movementSpeed速度属性。尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度。
generic.attackDamage攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。不建议在生存里填写太大的数字。
generic.followRange探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远。
generic.knockbackResistance防击退效果,填写数越高击退效果越不明显。可以和"击退"附魔效果互相抵消。
generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用、
HealF:
上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在Base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)HealF和maxHealth不同,Healf是当前血量,而maxHealth是血量上限,也就是说,当HealF比maxHealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如
/summon Creeper ~ ~1 ~ {HealF:0}
即可。这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造),召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可。(每只末影龙死了之后都会出现出口)上面的Creeper可以改成其他的生物。
ActiveEffects:生物生成可以自带药水属性,而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为
summon 实体名称 坐标 {ActiveEffects:[{Id:药水代码,Duration:药水时间}]}
和effect性质相同,具体可以看effect。它们都可以隐藏粒子效果,比如
summon EntityHorse ~ ~1 ~ {CustomName:number1,Tame:1,Saddle:1,Type:0,ActiveEffects:[{Id:1,Duration:123456789,ShowParticles:0b}]}
就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马(其他NBT请看下方生物数据标签)
Equipment:
之前说过,如果不加NBT使用summon刷出的生物不会附带任何属性,比如刷出僵尸村民等等或者带装备的僵尸。用Equipment可生物加上装备。基本格式为
summon 实体名称 坐标 {Equipment:[{id:武器名称/物品名称,Count:数量},{id:靴子名称,Count:数量},{id:腿甲名称,Count:数量},{id:胸甲名称,Count:数量},{id:头盔名称,Count:数量}]}
这五个空都是和装备种类都是对应,需要注意。Count处填写数量,当掉落对应物品时,也会掉落相应数量的物品。
小bug:当使用像
summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{},{id:golden_helmet,Count:5},{},{},{}]}
类似的指令时,虽然写的是金头盔,但是玩家看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子,当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子,但是实际上还是金头盔。
NoAI:
NoAI是一种给生物添加一种属性的标签。如果生物后加上NoAI标签,这个生物就会变成“傀儡”,生物会悬空,并且如果没有特殊状态(比如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹。一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果。具体使用方法为在数据标签处加上NoAI:1。
Riding:
Riding是用来生成叠加生物的。使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为
summon 生物名称 坐标 {Riding:{id:生物名称}}
注意,一定要两个括号。少一个便不会触发指令。前者是骑生物者,而后者id是被骑者。比如
summon Zombie ~ ~1 ~ {Riding:{id:Slime}}
便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然,Riding可以无线叠加,比如
summon Villager ~ ~1 ~ {Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager,Riding:{id:Villager}}}}}}
每多加一个生物,就要多一个Riding和括号。一定要注意,多加的Riding要填进另一个Riding括号里头。
生成效果
【3、kill指令】
mc中最常用的指令之一。在1.8之前,这个指令本是用来自杀。如果只输入
/kill
则会起到自杀的效果。在1.8之前也适用,一般先关掉Inventory(死亡掉落)在使用这个指令。现在1.8之后,这个指令用处就变得大多了。它不仅可以用来杀死玩家,还可以用来杀死实体。基本格式为
kill 选择器/玩家 数据标签
如果要杀死特定的玩家,比如要杀死一个名为“End-Enderman”的玩家,那就用
kill End-Enderman
即可做到杀死一个特定玩家的效果。
1.8后选择器多了@e这个选项,可以起到给所有实体执行一些命令的效果。比如
kill @e
可以清除所有除了方块以外的东西(提醒:这个指令一定要慎用,它会杀死一切的实体,尤其是不能高频这个指令,不然会对存档/服务器造成毁灭性的打击,所以一定要注意)
kill这个东西可以做到杀死一切实体的效果,所以在做一些实用的东西时(比如原版做出凋零骷髅刷怪蛋,之前需要先弄一个替死的)会派上很大的用场。kill和testfor等指令加上的标签一样,可以加上type和name系列的标签。基本格式为
kill @e[type=实体种类,name=实体姓名]
比如我们要杀死一只名为ZombieKing的僵尸,那么在实体种类处填写Zombie(注意大小写,不小心杀错了可就坏事了,因为kill @e系列的指令千万不能疏忽,尤其是在高频的时候,一旦出错后果不堪设想),name处填写名称(可以用命名牌、CustomName、铁砧或者用刷怪蛋出来自带的姓名等等,这个如果不甚填错不用担心,顶多也就杀错怪,如果没有的话不会杀死任何实体)。一切实体都可以起名字(比如射出去的箭,如果不用summon也可以用entitydata),所以这一点是很方便的。
只要实体种类处填对,就能清除许许多多的你认为碍事的东西。小到经验球(XPOrb)、掉落物(Item),大到玩家,生物,做冒险机关跑酷解密什么的都是很适合的一个指令。只是再一次提醒,一般档被毁不少都是因为这个而引起的。高频kill @e可是比高频tp更进了一个档次...
【4、effect指令】
此指令用于给玩家附加药水效果。激活后是直接加在玩家身上的。基本格式为
/effect [玩家名称] <药水效果> <药水持续时间> <药水等级> <粒子效果>
药水效果填写药水的名称。而持续时间和等级分别填写数字,比如,持续时间填9999即无限
/effect @a poison 10 0
这会给玩家10秒的1级中毒效果。而粒子效果处要填写true或者false,如果填写true便会隐藏药水的粒子效果。比如
/effect @a regeneration 20 5 true
当然,玩家可以随时改变时间和药水等级,比如说这条指令
/effect @a speed 9999 255 true
这会给玩家一个255等级,药水效果时间将近3个小时并且不会显示粒子的速度效果。不过这种指令一定要慎用,一般某些东西不是等级越高就越好,
比如速度,甚至会移动到未加载区域。所以要慎用。
还有一种模式,用于清除玩家所有药水效果(就像牛奶),基本格式为
/effect 玩家名称 clear
另外effect也可以给实体添加效果,比如
/effect @e 12 123
这会给全体添加防火效果123秒(不填写等级默认1级)
在某些情况下effect不推荐泛滥使用,否则容易对玩家造成一些影响。
PS:在此非常感谢我的世界玩家HackingTan的分享。
以上就是简单红石和命令方块趣味装置制作教程详解。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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或门(OR gate),两个拉杆中任意一个拉下(两个输入端任一个输1),末端红石就有信号(输出端输1)
与或非门就先讲到这,深入的同或门和异或门放到命令方块后面再讲,现在来看一些奇奇怪怪的东西
最简单的怪物捕捉器
更简单的脉冲
生存模式大家也能造出的活塞门
很多人都不知道地图可以放到物品展示框上
【实体与非实体方块的作用】
在MC中各种常见的泥土、石头、砖块等都为实体方块,他们能够被充能,作为能量传递的媒介
别问我这有什么用
实践是检验真理的唯一途径
开始讲解刷石机
在讲刷石机之前先讲解水遇岩浆的三种状态
1、黑曜石
如果水和岩浆位于同一高度,当中间方块消失后,由于水的流速大于岩浆,所以水会快速流向岩浆源头,致使形成黑曜石
2、石头
这是第二种情况,即当岩浆源碰到水的分流时会形成石头,由于需要岩浆流下,所以速度较慢
3、原石
这是第三种情况,是最重要的,因为它能在最短时间内生成原石,我们在刷石机中就要用到这一情况
【刷石机的搭建】
1、第一层,那都是染色玻璃
2、第二层中间一定要隔开,不然就呵呵了
3、在活塞后面接上一个低速脉冲,注意脉冲中所有中继器调至4档,然后在一个红石旁边插上红石火把并以最快的速度将其破坏以激活脉冲
5、放上岩浆和水
7、最讨厌那些不会数数的人了
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