我的世界矿车怎么用 矿车系统详解
我的世界矿车怎么用 矿车系统详解。那今天给大家将我的世界中的矿车系统详细的介绍一下吧!那到底要怎么使用矿车呢?那下面就一起来看看下面关于矿车的研究以及使用技巧吧!希望大家喜欢。
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高速铁路高架
理想中的全功能火车站,当然是外观建筑能入建筑触的法眼,功能上能完美处理各种矿车,有很高的容错。还是很有挑战性的!我做了好几个版本,都没有一个能让我满意的。
方块和物品介绍从略了
4种铁轨,从左往右分别是动力铁轨,探测铁轨,普通铁轨,激活铁轨
动力铁轨或其附着的方块被红石充能时,可以给运动的矿车加速,而如果未被充能,则有很强的减速效果。
探测铁轨是一种红石信号源,用于检测铁轨上的矿车,一会儿详细说明一下。
普通铁轨可以转向,有一定的减速效果。三叉路口的弯道方向可以由红石信号改变,一会儿详细说明。
激活铁轨在目前版本1.7.4中,只是有在充能状态下激活TNT矿车的作用,在即将到来的1.8当中,充能的激活铁轨可能会使实体下车。
我的世界矿车怎么用 矿车系统详解。那今天给大家将我的世界中的矿车系统详细的介绍一下吧!那到底要怎么使用矿车呢?那下面就一起来看看下面关于矿车的研究以及使用技巧吧!希望大家喜欢。
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理想中的全功能火车站,当然是外观建筑能入建筑触的法眼,功能上能完美处理各种矿车,有很高的容错。还是很有挑战性的!我做了好几个版本,都没有一个能让我满意的。
方块和物品介绍从略了
4种铁轨,从左往右分别是动力铁轨,探测铁轨,普通铁轨,激活铁轨
动力铁轨或其附着的方块被红石充能时,可以给运动的矿车加速,而如果未被充能,则有很强的减速效果。
探测铁轨是一种红石信号源,用于检测铁轨上的矿车,一会儿详细说明一下。
普通铁轨可以转向,有一定的减速效果。三叉路口的弯道方向可以由红石信号改变,一会儿详细说明。
激活铁轨在目前版本1.7.4中,只是有在充能状态下激活TNT矿车的作用,在即将到来的1.8当中,充能的激活铁轨可能会使实体下车。
把这样的锁存器放在子轨道下面,这样当矿车进入的时候会切换为另一个状态。如下图所示
可以看到锁存器上方的红石线在子轨道内有矿车时是亮的,把这个信号接到轨道岔路上,使得弯道拐向另一边。如下图所示
但是要注意,轨道的默认方向是和东南西北的朝向的,所以,如果你的默认位置和我相反,就像下面这样弄个非门即可
下一辆车过来的时候就会进入下一个子轨道了
这个东西的应用还是比较多的,我们常常无法同时处理多个矿车,特别是矿车靠的特别紧的时候,这个东西可以将各个矿车单独开。
当子轨道的矿车处理完毕离开的时候,传递一个信号给下面的那个红石,将子轨道重新变为无车状态。
没错,就是用拌线钩!
不过也许有人会说,这样没法区别运输村民、僵尸等怪物的矿车。那我很遗憾的告诉你,即使用很复杂的装置,我也未必能区别载着玩家的矿车可其他生物的矿车。
由于现在发射器可以放置矿车了,这使得空矿车的收集可以用箱子代替,而想让矿车变为物品,只需要让矿车撞向仙人掌即可。这是一种非常方便有效的办法,在最后一节铁轨下面放上漏斗用于收集变成物品的矿车。
这个结构是一个单向的通道,矿车只能从右往左走不能从左往右走。
再说一个,矿车的高度是0.7,长度和宽度都是0.98,有碰撞箱,因此矿车是可以堆叠的
你可以通过这样的结构堆起一个矿车塔
这其实就是一个车库的基本思路,可以一直放到满了为止
入库有了,下面说出库。首先说明一点,如果车库下面是铁轨,那么矿车根本不会叠起来,而回重叠在铁轨上。
就像下面这张图一样,可以重叠任意多的矿车
但是如果没有铁轨,我们又不容易控制取出。这个问题的解决办法是要有一个东西接住矿车,在收到红石信号时,掉下一个矿车来。落在铁轨上。
很容易想到的办法有两个,一个是用活塞
就像下图这样
每次需要矿车就让活塞收回再推出一下,不过如果按照这个图,任何长度的脉冲都没法稳定工作,需要把右边的铁块改成半砖。如下图所示,脉冲长度为2tick
另外一种方法是用活板门,像下图这样
注意一定要把活板门放在实体方块的下半截,原因是活板门是有厚度的,且不止0.02,而矿车的宽度是0.98,如果活板门放在上半截,即使打开了,也没法让矿车掉下来
而如果放在下半截,活板门收起,矿车会卡到活板门碰撞箱内部,不再受到支撑作用,开始下落,随后伙伴门收起,但矿车已经开始下落,最下面的矿车仍然在碰撞箱内部,其他矿车则在外部,因此只掉下来一个。因此用一个1tick脉冲即可。
值得注意的是,伙伴门下面必须空一格,然后才可以放置铁轨
否则在活板门上的矿车会被吸到铁轨上。
相比之下,活板门的体积更小。
活塞的设计优点是可以在活塞上面一层弄绊线钩来检测库存是否有矿车,这是活板门做不到的,但缺点是活塞推实体并不稳定。有可能会卡住。
入库和出库有了,大家仔细想想,是不是和昨天那个矿车缓冲区类似?矿车随便进,直到缓冲区满了为止,需要的时候按一下按钮Pop一辆矿车出来。
其实两者所实现的功能基本是一样的。
那么后者的优势是什么呢?处理TNT矿车,一个功能强健的矿车处理系统是要具备处理TNT矿车的能力的。前者虽然体积小,但是一旦有TNT矿车入库,落到其他矿车上,绝大多数情况会发生爆炸。
这里再补充一个,TNT矿车发生爆炸有4种情况,一是被激活铁轨点燃了,过了4s后爆炸,二是和其他矿车发生碰撞,且TNT矿车的motion模长大于1,三是坠落高度大于3,四是受到火焰伤害或者爆炸伤害。
注意其中第三点,坠落高度大于3,这里有个特例,如果是落到铁轨上,不会爆炸,因为这个过程是没有碰撞的,而是矿车在铁轨上方一定距离的时候被吸附到铁轨上的,没有碰撞的冲击。
回到刚刚的话题,两者的设计都一样,都是一个矿车缓冲区队列,但后者对TNT矿车有很好的安全性,可以用于进入火车站矿车的安全分类。
而前者更适合作为车库,对于已经分类好的箱子矿车进行存储。
车库取车可以改成这样,任意长度的脉冲即可。
不过刚刚说的他的设计也不方便解决一个问题,就是用拌线判断车库内是否有车。
前面3种方案都不容易解决这个问题
第一种方案活塞的方法,活塞收回的时候,线下面是透明方块(空气),而活塞伸出的时候,下面是不透明方块(铁块),这就导致必须在绊线钩的下面弄同步的活塞,才能保持这3者下面的同时是透明方块或者同时是不透明方块,否则,拌线无法正常工作。
第二种方案用活板门,最下面一个矿车在活板门所在的方块里,无法放线,也就无法检测到。
第三种方案,最下面的矿车在活塞即将推出的位置,及时放了线也会被活塞破坏掉。
刚刚突然想到了一种方法,可以很好的处理这个问题,用半砖,如下图,矿车的高度是0.7,所以仍然有0.2露出来,拌线在活塞上面一层,仍然可以检测到最后一辆矿车。并且活塞臂和半砖同为透明方块,拌线可以工作正常。
装置提及也很小,没有脉冲器,一个简单的脉冲信号就可以。
接下来就是溢出处理了,这时候就用到前面说的那个结构了,当矿车满了之后,再过来的矿车会返回。
溢出的矿车怎么办呢?
造更多的存储空间啊!
如图所示走线,矿车从下方过来,一直走到一个没有满的车库为止。
由于车库密度变大,相邻车库间隔为2,所以拌线也必须得换个方向
为了防止对活塞产生BUD,拌线长度增加为3格
再结合前面用过的那个栈/队列的电路,就可以把这么多仓库由同一个Pop按钮控制啦!
指向每个仓库出库活塞的那个中继器都是2tick,目的是防止输入信号为1tick,1tick脉冲下粘性活塞会逗逼的QWQ
最后,侧面可以包起来,一方面为了美观,另一方面也放置矿车斜出去。
这个多仓库由于使用的是倒车转向,所以有个不足,入库的矿车不能频率太高,否则会相互碰撞导致堆叠。改进的办法是在仓库顶端也设置一个绊线钩,一旦单个仓库满了就变轨。不过带来的成本开销非常大QAQ
考虑到这个是车库,是最后的存储装置了,前面经过分类器的时候已经控制了矿车的频率,所以,没有必要再为矿车入库频率花费额外的开销。
而且箱子矿车入库前都需要顺次进行卸货。更不太可能是一股脑地进来。
最后说这个溢出处理,所有的仓库都满了还进来的情况,试想一个重要的交通线路,玩家大量从A往B运送物资,B车站的箱子矿车仓库满了,A车站的箱子矿车仓库基本快空了,而可能玩家仍然需要大量运算物资到B,所以,溢出的直接送出站,返回A车站好了
现在有了分类、有了箱子矿车的仓库、有了普通矿车的回收以及人的下车、还有一个很重要的就是箱子矿车的卸货了
这样一个简单的比较器+漏斗即可
矿车从右边过来,走到漏斗矿车上,如果有货就开始卸货,导致比较器输出信号,关闭动力铁轨,卸货完成,比较器信号消失,动力铁轨启动,矿车离开。
PS:在此非常感谢我的世界玩家maple_in_thu的分享。
以上就是我的世界矿车怎么用 矿车系统详解。更多精彩尽在游戏园我的世界专区。
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先来说一下普通铁轨的转向规则吧,当然这个其实不是很重要,一般建造的过程中放了再调整好了
图中钻石标记的方向是北,而图中铁轨所连接的东和南是两个优先方向。
既然是优先方向,看这个图你应该明白什么意思了。
先说说四向路口,四向路口在原版mc里基本没用。因为红石信号对它基本没有作用!
如果我们给放好了的路口中间充能,不会发生任何变化(上图)
但是如果我们先充能,再放置普通铁轨,方向是反的(下图),并且撤掉红石信号也不会有变化。
对中间的普通铁轨充能或者对普通铁轨上下左右前后6个方块(除去周围3个铁轨)强充能都可以导致方向朝向非默认方向。
侧面如图
上面如图
下面如图(最常用的吧)
这是铁路系统中一个非常重要的应用!有了这个可以用红石电路做道路的控制。
继续说转向的问题,和BUD有关的一些内容,这部分内容在铁路系统中貌似没应用,不是很重要,只是顺便提及一下。
虽然我们有南北规则有红石控制。但是我们依然可以通过放置铁轨的顺序来放出非常规的朝向
先将要连接的两个放好。
接下来说说这个探测铁轨
这个东西主要功能就是检测矿车的。当有矿车在上面的时候,会发出红石信号。
但是探测铁轨和比较器作用则可以检测箱子矿车和漏斗矿车里的物品。
下图是空箱子矿车在探测铁轨上
如果箱子里物品了,比较器会根据物品数量发出不同强度的信号。
漏斗矿车一样。
探测铁轨的信号在探测铁轨四周可以获得,在探测铁轨上方也可以获得,以及探测铁轨所附着的方块周围。如下图所示的一些位置
即玻璃所在的这些位置
当然最常用的还是藏在铁路下方。
你以为探测矿车只能检测矿车吗?其实可以检测各种实体!不过首先先简单介绍TEUD(Tile Entity Update Detector 实体附加值更新感应器)
如上图,箱子里物品,比较器可以隔着一个方块检测到。但是当箱子上面如果被不透明方块遮挡的时候,箱子是无法打开的,无论箱子里是否有物品,比较器也应当无输出。但是当在箱子上面放置一个方块的时候,更新不会传递到比较器那里,此时图中的比较器就处于不稳定状态。
只要给一个更新,比较器就会熄灭。和普通BUD不同之处在于,普通BUD无法检测实体附加值的更新(比如水缸水位变化),而这种BUD可以检测,因此这种装置通常称为TEUD。
而探测铁轨的附加值是记录了探测铁轨上的实体(这个不确定QAQ)
这意味着可以用这个TEUD结合探测铁轨检测任意实体!
此时,你往探测铁轨上放置矿车,扔物品,抛出鱼钩,或者玩家直接走到探测铁轨上,都会触发更新。任何实体!
更加神奇的一点是,不同的实体扔到上面,会产生不同频率和长度的时钟信号!可以鉴别不同实体!吧友们可以做尝试。
此外,由于比较器有隔墙检测的能力,因此可以隔着一个不透明方块(这个方块不可缺少)放置探测铁轨,同样可以工作。
此法可以延长,制造出更多的不稳定铁轨,熄灭的顺序是从左往右,最右边一个火把不要熄灭。
此时除了最右边一个火把的激活范围,其余的铁轨都处于等待更新的状态。
任何一个的更新都会传递给其他所有的。因此只要在其中一个不稳定铁轨旁边弄一个常规的活塞BUD,并且将重置信号传递给下面的一排火把,就可以重置整个BUD装置。
可以说,四种铁轨和BUD都有着非常密切的联系!不过,BUD不是本贴的重点啦,这里只是作为介绍,感兴趣的吧友可以去看看给的链接。
主要说了一下4种铁轨的基本性质,还介绍了和4种铁轨有关的BUD,当然BUD在铁路系统中当然不是用来利用的,而是要去避免的。
比如上面说的普通铁轨的转向问题,建议使用稳定状态,符合优先规则就正常放置,不符合优先规则就给其充能。虽说通常的方块更新不会触发铁轨方向的更新,但是周围红石线的更新也是会触发轨道转变到稳定状态的QAQ,总之,尽量避免吧0 0
不过铁轨BUD在其他很多地方还是有很多应用前景的!
下回给大家介绍一下几种矿车:
上图是各种矿车在1格动力铁轨的加速下,在普通铁轨上可以行走的距离。
左上角并排的三个分别是TNT矿车、空矿车、命令方块矿车,命令方块矿车左边那个走得最近的是熔炉矿车
右上角那个走得载人矿车,载动物的没有测试,因为动物会跑动,对距离有干扰。应该是和人一样的
形成一个曲线的是装了不同数量物品的漏斗矿车和箱子矿车。
右上角走得最远的是空的漏斗矿车和箱子矿车,行走距离是一样的,左下角是满载的箱子矿车,满载的漏斗矿车和满载的箱子矿车走得一样远(不过由于会撞到前面那辆箱子矿车,所以没有在图中进行测试。
总共有16个不同的载物等级,其划分和比较器输出信号强度的划分是一样的。
相同等级的行走距离是相同的,目测抛物线?
根据这个我们就可以设计出不同矿车的分类装置。
比如空矿车和载人的矿车
你甚至可以组合起来得到更加强大的分离器,同时分离三种或者更多种类的矿车。
多加尝试,你也可以得到更加压缩,走线和布局更优雅一点的分离器。
然而想要把这个分离器应用到实际的火车站设计中,并非那么容易。
因为你过来的矿车可能是通过这样一个长长的全动力铁轨线路过来的,也可能是的8个铁轨1个动力铁轨的周期轨道输送进来的,初速度并不是刚刚我们设计中用的1个动力铁轨加速得到的值,这就会导致分离器工作出错。
于是我们需要设计一个装置来重置速度。
设计完美的火车站系统是不应该要求输入矿车的速度的。放到什么样的铁路上都应当能工作。
接下来给大家说一个非常有用的装置,功能是将一个轨道进来的矿车分到不同的轨道上,每个子轨道上同时只能有一个矿车。只有当子轨道上的矿车离开时,主轨道上进来的矿车才可以进去。
显然我们得有一个探测铁轨来检测矿车的进入。但是不能放在这个位置
原因是矿车还在弯道上,刚碰到探测铁轨,此时弯道会转向,而此时矿车仍然在弯道上,速度是沿着主轨道的,于是矿车不会转弯,继续往前走。(说的不是很清楚,大家可以自己试试)
现在要解决的问题其实很清楚,每个子轨道需要一个锁存器记录目前轨道上有没有矿车。进入的时候从没有修改为有,离开的时候从没有修改为有。
这是一种非常常见而又简单的锁存器结构,右侧火把亮或者左侧火把亮分别表示两种状态
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