《群星》科研惩罚图文详解介绍
《群星》科研积累量人口建筑与星球数量关系大家都了解吗?这个也就是我们所说的科研惩罚,今天就为大家带来了《群星》科研惩罚图文详解介绍,想要弄清楚的玩家,一起来学学吧。
本文用数值模拟的方式,每回合计算科研积累量、人口、建筑、矿电,与星球数量的关系。
结论似乎跟大家通常的认知不太一样。
数学懒的写,你们也没兴趣看,简单说,模拟的是极限自主研究蓝色光矛所需要的回合数量,虽说游戏中,不仅仅只有极限光矛一个科技需求,但是作为一个特例,推出的结论是普适的,很容易推广。
极限光矛,需要研究激光武器,物理实验室,电池三棵科技树,总共14个科技。当然,实际上不可能脸这么好,都给你碰上了,也有可能做任务啥的白送。这个仅仅是理论极限值,仅作参考。
第二类已知条件:
首都初始7人口,殖民地初始1人口,人口增长率先假定为0.12,建筑回合假定为10,等等等等。
然后是科研惩罚,10人口以内的不算,10人口之外的每个人0.02。除首都每个城市0.1的惩罚。
问题:
n+1个城(一个初始7人口首都,加上n个初始1人口殖民地),极限出光矛需要多少个回合?
第一种情况
首都殖民地全部都是16格,可见城越多,科研速度越快,最后会收敛到一个常数。
结论1:只要保证平均科研水平不掉下来,新造16格城总是赚的。
第二种情况人品暴发:
除了首都,其他的全是25格,跟第一种没多大区别,最终都是收敛到92回合,25格看上去很美好,实际上却没啥优势,当然也没有劣势 。
第三种情况
除了首都16格,其他的全是2格地,你没看错,是2格,游戏里面,大多对应那种两个机器人的状态,结果依然是一直赚。只要有2个格子,无脑殖民无压力。
总结:
结论1:25格与16格收益没区别
结论2:凡2格以上的新造殖民地,只要人均科研(面板总科研除以帝国总人口)不掉下来,都是赚的
而保持人均科研,可以通过在殖民地造实验室搞科研,也可以在原先的星加强科研力度达成
新造殖民地维持在几个人收益最大?
看到这里,有人可能会问了,纳尼?难道不是满25人口最ok么?
no no
no前面已经讨论过,25格城和16格城,总效率是一样的,所以满25人口肯定不是最佳收益点,当然,也肯定不是最差收益点,10楼两格城的科研速度就慢了31个回合。
那么,到底多少个人的城最合适呢?
假定我们有20个初始1人口的殖民地,以每个殖民地的格子数量(即最大人口数量)为自变量
建立总科研回合数的函数图如下
函数最小值在,8格达到最低,回合数为86,另外,格子数多于11个之后,导数恒为零
结论
殖民地保持在8个人左右,效率最大。大于11格的城,总效率上没有差别。
总结论
1、人均科研不掉下来,新造2格以上的城总是赚的(对于科研来说),而保持人均科研,可以通过在殖民地搞科研,也可以在主星搞科研达成。不过格子少于5的星还是不好,第一,殖民船350矿,小城虽说有收益,但是收益小了就是亏。第二,不够5个人也没法出高级建筑,使得主星科研压力增大。
2、在帝国平均科研水平稳定的前提下,殖民地维持8个人左右,前期理论上收益是最大的。超过11个人之后收益几乎不变,后期出了高级科研建筑,可知10个满足升级实验室的要求,最赚(当然,多于或者少于这个数,也赚,赚得少点而已)其他复杂的情况,比如人口增长率随时间变化。
这个结论可以这么来理解
假如,需要研究的科技很少,比如就几个科技。研究完之前,人口根本没时间涨起来,那么25格与8格就没区别,另一方面,假定需要研究的科技非常多,基础科研点非常巨大,那么25格子占满了虽然总科研产出多,但是人口惩罚的科研总量也变多了。
惩罚出来的额外科研量(分子)与人口数以及基础科研点成正比,而人口带来的科研产出(分母)与人口数以及人均科研点成正比,所以,一旦基础需求科研点太庞大,格子多了人多了反而不好。
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