《轮回与梦之旅人》游戏内容试玩心得
《轮回与梦之旅人》好玩吗?大家都体验这款游戏了吗,觉得游戏剧情如何?游戏内容方面有哪些优缺点?下面小编就为大家分享一下《轮回与梦之旅人》游戏内容试玩心得,一起来看看这款游戏表现怎么样吧。
轮回与梦之旅人游戏体验与想法:
目前游戏时间14小时,进度为三圣器最后采完月光花。以下是从入手游戏到目前的一些经历,包涵BUG搜集、吐槽、个人认为可以改进之处。初期更多的是以写评测的心态进行记录的,但是逐渐变成了单纯记录一些槽点,充满了奇怪的话,就这么发出来一是懒得整理(或许在通关后会),二是希望能尽可能多地给游戏带来益处。
本文不可避免地存在以下现象:
1、缺少考虑的言论。
2、非常不合道理的想法。
3、长且啰嗦的话语。
给人的第一印象无疑是非常好的,无论是商店中的OP、游戏画面、游戏介绍,都让gal/rpg爱好者的我跳进了这个大坑。
第一次进游戏,非常棒的初体验。开始界面的BGM非常好听,只是音效有点不搭,希望更换移动到和点击选项时的音效。从EX选项点进了网站,做的很棒,让人看起来很舒服。至少在界面演出上,作者非常符合我的口味。设置这里SE调整希望在更改后有即时的音效提示,加上分辨率调整以及无边框最大化,文字显示速度的调整希望能配合即时查看的文字。
选择性别界面,鼠标在移动到角色身上时,希望角色有高亮显示。“您的化身”还不如直接写“主人公”,衷心...的话我知道是好心,但是这会让人从游戏中脱离,损失沉浸感和代入感,似乎作者在这方面(某种意义上的玩家体验)有些太注重了。这段开场的一些措辞包括标点都体现出这一点,具体的话,希望再修改一下文本吧。(其实个人觉得完全没有必要,只要提示快进操作就行了)
希望在观看文本的时候也能调出设置、存档。此外,文本显示结束时应有浮动光标提示。文字的字体和大小、显示字数也有些不利于阅读,面对事先提示过的一大串背景资料,很多不够硬核的玩家会打退堂鼓,至少也会对游戏的印象下降。不支持查看log,以文字冒险游戏的角度来说,总体给我的印象比较糟糕。——更新,果然还是能查看log的,但是按选项的音效真的糟糕,而且仍然不支持打开设置和存档。话说,选项做得很有硬核rpg的感觉(例如无冬)。文本框和字体以及文字大小的匹配程度太糟糕了。——更新2,小对话框是有光标的,但还是希望大对话框也有光标。
从打开游戏到开始剧情,BGM一直没有更换,个人是觉得需要更换BGM以产生新鲜感。——更新,原来梦境空间的BGM就是这首,但是跟主界面一样的音乐还是让我产生了“游戏完全没有开始嘛”的感觉。
不知道是不是我的机子问题,文本显示中总有一点点的卡顿现象。
营地被袭击后,进入战斗前的那一段BGM太燃了,有些感到突兀,希望使用更有暗藏杀机和紧迫感的曲子,而不是非常燃的。战斗BGM不错,有伊苏固有的草原场景的BGM风格,当然还是很奢侈地希望根据场景不同,更换不同的战斗BGM,如此的话这里应该更有夜晚的肃杀和紧迫。(非常没有道理的愿望1)
露依介绍战斗系统的时候,前几句话太格式化了,与主角进行更多的互动,例如“你的记忆这么混乱,别把战斗的方法也忘了哦?”这样的引入方式。露依的战斗机制介绍没有相关的图示,单纯的文字介绍非常容易厌倦,而且在遇到相关情况的时候,这些介绍也早就被抛在脑后了吧。个人觉得露依和主角如上文所说的互动作为引入,之后的介绍全部使用现在的方式进行讲解会更好。
介绍时似乎没有指出COST的位置。
我选择的是女主,在战斗界面看,女主和露依的头像有些像,初次查看有些容易混淆,期待更新立绘。
游戏的选项SE,无论听到几遍都觉得糟糕,希望用更light的音效。而且为什么选择角色/行动的时候不会有这个音效呢。——更新,战斗中听起来没有问题,但是配合比较轻柔的BGM会觉得有些出戏。
提示无法选择的SE(选择荣耀的牺牲时),初次听起来会觉得比较奇怪,个人希望使用“滴滴”这种音效。(非常没有道理的愿望2)
右键查看行动介绍这一点也没有在机制介绍中指出,此外行动介绍右上角应有关闭窗口的按键,或直接提示“按任意键以关闭介绍”,这样不会让新手玩家凌乱。而此外希望右键角色可以看到关于角色的介绍。(游戏的主人公,被恶趣味的梦之神带到了异世界之类的介绍)
选择普通攻击时无法选择目标,给人一种我能打十个的错觉(虽然介绍中说明了目标为1),有什么方法改进就好了。(非常没有道理的愿望)
荣耀的牺牲目标数是12?明明战场只有⑨个格子。
撤退的选项是灰色的时候,不如改成“无法撤退”来的更直接些吧。
操作不是很流畅,主要体现在从角色选择进入行动选择的动画时间有些长,而中途按键是无效的。此外,按下按键和松开按键不能移动,否则无法正常触发行动介绍或者返回上级菜单,有什么方法改进就好了。——更新,在高速演出中可以在动画期间进行自动选择和开始行动。
机制介绍时没有提示“自由行动之后还需要按下开始行动按钮”,或许会对新手玩家产生对自动行动的投鼠忌器(初次使用时)和点击后发现没有反应的无助感。
露依的第二次介绍,“剩余的行动点的一半”没有说明是向上/向下取整。——更新,最好在露依说明时就提示这一点,而后面的提示显得没有必要,或者说经由露依说出来(准备释放。。。这句)会更有代入感。
转轮不可以推进文字。
行动点数的最大上线没有指出,行动点数的黄色与蓝色的差别没有指出。
战斗中经历的信息用日志这个词有些怪怪的,或许改成战斗记录会更好。log中没有指出是第几回合的行动(即“回合开始”与“回合结束”这两行信息),希望加上以方便查看。——更新,有提示但是使用的是一样的字体,并不是很明显。
角色卡片的HP应该显示当前值和最大值。
初始战斗,回合数108,点击“战斗日志”,出现窗口。窗口无任何信息,也无关闭按钮。——更新,经过加载后出现了。似乎是log太多,但也给人造成卡死/出bug的假象。
初始战斗,一开始提示“特殊战斗,永久持续”。回合数80以上的某个节点,开始变更为“剩余xx回合”(100-当前回合数)。到达100回合之后该提示消失。——更新,于50回合时开始变更提示。
开始游戏时的logo无法跳过差评。
CTRL的文本跳过功能,按下即可启动,但若是在文本不显示期间(场景变更、强制停顿等)松开按键,文本跳过功能将继续开启直到再次按下并于这之外的时机松开CTRL。——更新,仅在大文本框下观测到该情况。——更新2,在小对话框下也观测到该现象,且若于进入战斗后触发,即使于任何时期按下CTRL/鼠标/空格/回车,依然无法停止快进。
角色被攻击致死时应在log中有提示。
战场血条左侧的菱形并未做出说明。
初始战斗,回合数177,队伍全灭,BGM不变,下方界面消失,无操作空间,维持于近战阶段无后续反应。
游戏开始时的logo走完后的主界面无法跳过开头的演出差评。
开始的选择形象界面,点击有效区为立绘的所有部分,一旦选择即固定于姓名界面,不可返回。姓名部分没有”确定是这个名字吗?”这样的确认框。刚进入选择形象界面会有一小段不可点击时间。
从夜晚切换到城市的速度略快。
总觉得cost没有action point来得好。
冒险书中的行动点数继承的介绍同样没有说明向上/向下取整。
这个战斗系统和队伍构成确实是满满的DND风格。
势力关系简单地称之为声望不就好啦,声望更搭数值,关系还是习惯用良好之类的形容词描述吧。——更新,原来有通用声望,那么也是可以接受的。
邮件的附件应当加入收取功能,或于第一次打开邮局界面时提示“附件会在打开信件时自动收取”。
既然只有五个动作,CD中的动作没必要删除,可以放在那里,像死亡角色一样的表现就好了,还方便键盘按键。
补给点数不足时,消耗完所有的补给点数并恢复该生命值,比无法休整要更好一些吧?——更新,确实是这样设定的。
动作卡片上的数字是预计伤害?完全不懂呢。
开宝箱获得物品的那个演出,总是有一种它会自己消失的感觉,然而却是需要点击才消失的,有一些不适应。
冒险中不能查看物品栏,强迫症非常糟糕。
事件对话结束之后不能查看log差评,不小心跳过了整段对话。
顺便主角只有战士职业太单调了啦,希望增加多职业选择以及增加相应的立绘。
回到标题是回到logo之前差评。——更新,居然还不是全部的logo。。。
load game界面缺少游戏日月和现实日月。——更新,一个玩到艾露莲牺牲后的存档是正常显示的,但是一个终止于北部矿山的存档是没有显示的。
更类似于gal的单主线剧情,而非无冬的自由角色扮演,只是在战斗系统上类似。
希望增加图标说明,或鼠标移动上去有说明框。
异常状态希望有图标说明。——更新,战场头像右上有显示,但是并非特别明显,建议增加说明。
有被突袭设定却没有突袭设定。
GRADE结算与战斗回合数有关却与战斗结束时的状态无关,为了节省补给就必须拖长战斗时间进行治疗,体验差。
神官治愈术无消耗无冷却,可以控制战斗强度以补血,使补给变得鸡肋。
从设施中退出后应停留在设施界面而非最初始的界面。
物品分类应当加入一个“全部”,方面检视物品。——更新,在队伍详情里是有的,但是在商店里也加上就好了。
非人类怪物应当增加“纯粹用于贩卖的垃圾”的掉落。
冒险指南会更新,但是右上角的提示消失得太快又不是很明显,很容易错过信息,建议(至少在增加词条时)使用开宝箱那种显示方式。
与市民谈笑风生这个选项太暴力了,希望作者能活下来。
初期只有主角一个近战职业,在遇到大批怪物时必须每回合治愈,不然容易猝死。初始应增加一个前列角色。
魔法飞弹MISS率太高啦,甚至打狼有三MISS的情况出现。
希望在战斗开始时在战斗信息中标出遭遇了什么怪物,或右键怪物可以查看信息。
角色初始装备过好,以至于宝箱开出对应职业装备=卖钱,而且主角近战无法保证先手,初期也比较废柴,显得无存在感。
骷髅战士的怨气斩或主角的亡灵的剑在交战时使骷髅战士有绿字跳出,战斗记录里却没有。此外冒险指南中也没有对于伤害数字颜色的说明。战斗日志中应当加入弱点伤害/暴击(如果有的话)等说明。
阿尔法魔石却无法装备到魔石栏,冒险指南中也没有对魔石这类物品的介绍。——更新,这些素材命名为魔石会让新手玩家感到困惑。
地图应当可以拖动以便查看地形和规划行动路线。
猎人的射击音效略奇怪。
希望加入自动推进文本和QSQL选项。
在新角色加入时可以简单介绍一下该角色的特点。
伊莉丝的“星之防御”的描述是附加“元素防御”,应当为“魔法防御”或真的有奥术魔法和元素魔法之分。
阿狗的英文是Doge。。。又玩梗。
冒险指南没有魔能的说明。伊莉丝的“蓄能”应当标注“魔能+1”。
伊莉丝的攻击魔法音效略奇怪。
编队界面的“交换”改为“换人”会更明确。
角色界面“人物特性”的各项属性没有详细介绍(例如精神)。
对话时的选项没有特殊的作用,(如有)应当把选择该对话选项之后的改变标出,并且希望增加角色羁绊和相应的好处(如同无冬2面具的人物关系给予的加值)。
在王城中对话有时无法使用空格和回车推进对话(初次进城、三个角色任务和广场支线等),希望检查。——更新,在“前往沙漠”的开始也出现了这种现象。
丽塔角色任务中兽人的立绘一闪就消失了,出现商人立绘后才出现兽人对话,希望检查。
中毒的负面伤害没有显示在战斗信息中,也不知道是什么时候造成的伤害。
丽塔的角色任务中的五千金币居然不给我,差评,果然有护卫死得快是报应。
希望右键对话中可以隐藏对话窗口。
魔物图鉴的最下面一个栏位应当被删除。——是一个空白的,全属性为D,继承上一个点击的栏目的名字的栏目。
冒险地图界面的路线可以穿过右侧的角色面板(显著出现于绯色迷宫开头),希望修正。
对恶魔特效的驱魔对不死生物也有特效伤害的字样,同样是对恶魔特效的灭魔剑却没有特效伤害了,觉得有些奇怪。
市民发布的委托,放在冒险者聚集的酒馆,比放在市政厅更符合逻辑一些的感觉。
希望使用不同的字色标注装备的稀有度。
这个海贼王的梗。。。
对话log中应当加入主角的话。
如果在一个地点没有事件了(例如王城教会),可以使该地点变灰,或干脆把这个地点取消,等到下一次有事件时再开放。或在有新事件时高亮地点,省得每次经过都要点进去。。。
哥布林改二是什么鬼啦233
哥布林王这个立绘。。。喂喂正式版把这孩子变成可攻略角色好不好?
希望有一个记录各个城市委托的系统,方便寻找材料(例如王城的工匠任务)。
战斗中,在角色界面右键有时会演出一遍动画(类似于从角色界面进入行动界面),应该是bug。
当只有一个敌人时重复使用“元素摄取”(例如在沙漠与傀儡的战斗),不会出现动画效果,而且日志中该技能的目标描述是{t}。
很在意“梦的碎片”和“梦之碎片”。
希望战斗日志中增加死亡提示。
谈笑风生这个选项果然还有后续的暴力事件。。。莫名开始期待其他国家的玩家的反应了呢。
宝箱打开以后可以变为打开后的图标而非消失,很多时候都会忘记这个路径走过没有。
雷尔塔中部山脉支线中“包扎”一句有错别字。
雷尔塔色城支线中打完卫兵市民的“我还是会继续抗议的”应当是“我们还是会继续抗议的”更好的感觉。
寅子初登场战斗的敌人为什么是山贼小头目。。。
寅子初登场战斗后伍德隆有一句台词重复出现了。
谈笑风生中市民的话“今年”应为“今天”。
投资工厂的收益居然是邮件发送,也没个提醒。
十九个钱,东乙己啊这疯狂玩梗。
火龙战斗后营地中艾露莲“也许回让你”应为“也许会让你”。
希望贝尔蒂娜的被动能在战斗信息中显示出恢复的生命。——而且,为什么是战斗开始时呢。。。跟休整冲突了。
同一区域怪物的数量和编队没有变化,重复的打法有一点厌倦。希望每个区域至少有三种怪物组合。
存档的编号有什么意义呢?
露西菲安也好棒啊!这个绝对是可爱的男孩子吧!
罗兹尼尔第二个支线,酒馆表演完毕“等他回平安回来的人”应为“等他平安回来的人”;去旅馆前“只要再等我再去。。。”应为“只要再等我去”。回忆部分“我梦到、”应为“我梦到...”。
黑森林露依回家主线,精灵萝莉“大家都是不听话的孩子”应为“大家都说不听话的孩子”。
在冒险中有新队员入队时应当即时给予一次更换阵容的机会。
与露西菲安的初遇支线应当与黑森林主线之后再开启,因为涉及黑森林主线中解释了的黑暗之涡。
希望请同伴喝酒时能指定老婆(划掉)同伴。
入队时间排序的寅子居然在杰斯特之后,很奇怪。
与艾尔文的初遇的BOSS战第一句话好像不能快进,希望检查。
赫利斯的卡尔伊苏斯支线,卡尔伊苏斯的对话似乎有和选项不符的情况,希望检查。
商店中应当增加可装备角色的当前装备,方便比对。
赫利斯圣器任务与丹尼尔初遇后离开城市,出现卡顿并且地图消失,只剩下地点,并且当前地点显示为米露姆之森,希望检查。
悬赏任务应当不发布当前城市有足量存货的委托。
寻找夜光花结束后离开地点,出现std错误提示:bad allocation。之后回到大地图,地点和地图全部消失,右侧快捷访问可以使用。
希望增加想上的(划掉)“特别关注”的队员选项,方便编队。
高速战斗演出应当继承于存档,而非在重新开启游戏时复原。
轮回的起点战结束后艾露莲“到时候只能想现在这样”应为“到时候只能像现在这样”。
轮回的起点战结束后谈话时的那个BGM显得略轻松了,适合小镇类场景,希望使用更柔和的BGM。(不讲道理的想法4
公会的声望值和logo和右上角提示重叠了,应当往下移动一些。
无口诗人战斗立绘会变很棒!
“持有物品”界面若物品种类不足,向下滚动滚轮将使物品向下移动至底部且不可返回,切换栏目可复原。
其实相较于“铁壁”,我还是更喜欢“盾墙”的说。
丹尼尔入队之后为什么还在法师公会前台打工呢。
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