FF14武僧怎么玩 武僧玩法技能详解
虽然很多游戏中都有武僧的职业,但是玩法当然是截然不同,如果你也是一名武僧党,就可以在FF14转职的时候体验一下武僧带给我们的乐趣吧,今天小编熊北北就来说说FF14武僧怎么玩
武僧玩法技能详解哈。
专精相关:
专精条件是完成30级格斗士职业任务,和拥有15级枪术士,专精任务可于格斗士公会会长处接受。
之后的专精任务的接收处会转移到雕金士公会里,因此要注意。
专精后可拥有的追加技能是枪术士和斧术士的技能。
职业总评:
和其它三个近战职业不同,格斗士的连招系统比较特殊。
剑、斧、枪的连招是每个技能之间有连招,而格斗家则是每个“式”互相挂钩,
例如出了起式招之后可以随便连上第二式的任何技能,之后也可以连上随便一个第三式技能,
第三式打完了就是一路,第二路再从起式打……以此类推直到打完为止,
所以战斗过程中比起其它职业要灵活一些,说难听了就是要想打出最高DPS来比其它职业费技巧。
武僧的DPS和龙骑士相比之下呢……拿个官方发言引用过来吧。
“当初在开发阶段的时候,我们把龙骑士的伤害定位为6~8,而武僧的伤害则是2~10”
虽然在2.1补丁中龙骑士比起武僧来是被照顾了不少,不过上述一句一直以来都是开发团队的座右铭,
尽管龙骑士可以单手完爆法师了,但是相同条件下武僧的能力是毫不亚于龙骑的。
武僧比起龙骑士来比较技术向,那些走位不当的渣渣们伤害连坦克都赶不上,
不过如果你完全学会了武僧,那么你将会是游戏最为厉害的单体输出DPS没有之二。
2.0时代笔者打副本或者蛮神就从来没输给吉魔导师,
也就召唤师能比笔者上手一点(没办法当时开打两分钟TP就耗空了,实在是比不过无限MP的职业),
现在2.1版本中近战强化,笔者就根本没有“有可能会输给其它DPS”这么一个念头了。
说点实在话,相比龙骑士,武僧的爆发实在不咋地。
看看龙骑那动不动就威力200、300的技能再回头看武僧最高瞬间伤害也就一招正拳190,还得背后攻击才算。
那么武僧打出不亚于龙骑的伤害就得靠一个叫做疾风迅雷的BUFF(详细后述),
不过这个BUFF积累起来得花上很长的预热时间,
所以战斗刚开始十几秒,武僧的伤害相比其它DPS而言是比较偏低的。
这一点和3DoT附上了DPS才能算数的召唤师非常相似,不过武僧要花的时间远远超过召唤师,
得最少用上9个技能才能算数。看不惯这种长时间预热的话那么你肯定是不适合武僧的。
好,那么接下来就介绍武僧的技能……
职业技能:
(DoT伤害是每三秒跳一次)
(关于DoT伤害,只有打DoT之前的BUFF会有效。打了DoT之后的BUFF不会起效。)
(近战距离除了范围技能之外一概3m)
(暴击伤害为通常的1.5倍)
(括号内数据为习得Traits等级以及之后所产生的变化)
Greased Lightning 疾風迅雷 疾风迅雷
被动技能
效果:每层疾风迅雷Buff提升自身9%伤害,并且缩短普攻间隔与技能冷却5%,最多1(/2/3)层
触发:使用第三式技能之后增加一层。
持续时间:10秒
习得等级:6(20/40)
武僧看起来技能威力和其它职业比起来一点都不咋地的样子却稳站单体DPS第一的位置都靠了这个被动。
武僧的一切走位也就建立在了尽量维持疾风迅雷BUFF的大前提上。等到后期疾风迅雷满3层的时候,
一旦丢了再想打回满层BUFF来那可是得花上17~20秒的,是一个非常大的DPS损失。
起式技能:
所有起式技能在自身拥有“第叁式”BUFF时都会有追加效果。
所有起式技能在击中后会赋予自身“起式”BUFF。
Bootshine 連撃 连击
冷却时间:2.5s
TP:60
威力:150
第叁式效果:从背后攻击时100%暴击
赋予“起式”效果
习得等级:1
从一级用到五十级的基本招。单打独斗的时候因为很少能从背后进行攻击所以看不出来,但是一旦进入副本,
那一个个暴击会使你爽的要死……
另:暴击威力为225.
Arm of the Destroyer 壊神衝 雷神击
冷却时间:2.5s
TP:130
威力:50
范围:直径5m
第叁式效果:赋予1秒沉默
赋予“起式”BUFF
习得等级:26
众认废柴技No.1,瞬发的中断技看起来很不错,但是这个沉默效果如果没有起式Buff的话是不会发动的,
所以必须当敌人恰到好处地施法才能派上用场……
而且就算是时机对了,现实上是往往反应不过来的。
就算是作为范围技能来使用,那么它威力太低TP消耗还大,非常的不值得,所以基本上是没有用途的一个技能。
不过在巴哈一层和二层上……
Dragon Kick 双竜脚 双龙脚
冷却时间:2.5s
TP:60
威力:100
侧面攻击时威力:150
第叁式效果:减少对方10%的打击耐性和Int。
持续时间:15秒
赋予“起式”BUFF
习得等级:50级专精任务
侧面攻击的起式。Debuff非常强力,不仅可以提升自身10%的伤害,还可以有效减低对方的法术伤害。
可惜跟那夸张帅气的动作相比,伤害和“连击”一样甚至更低这一点感觉非常的坑。
第二式技能:
所有第二式技能在自身拥有“起式”BUFF时才能使用。
所有第贰式技能在击中后会赋予自身“第贰式”BUFF。
True Strike 正拳突き 冲拳
冷却时间:2.5s
TP:50
威力:150
背面攻击时威力:190
赋予第贰式BUFF
习得等级:2
武僧最高“瞬间”伤害技能。背面攻击时内劲可穿透敌人内腑造成额外伤害。
2.0时全方位威力150,特殊效果为背面攻击时有5%额外暴击率,可谓最坑追加效果= =
2.1后特殊效果改为背后攻击时威力190,变得比以前强力了许多。
Twin Snakes 双掌打 金刚掌
冷却:2.5s
TP:60
威力:100
侧面威力:140
追加效果:提升自身伤害10%
效果时间:15秒
赋予第贰式BUFF
习得等级:18
威力较弱TP消耗大,但是是一个非常重要的技能。武僧连招之余不要忘了尽可能地维持这个BUFF。
One Ilm Punch 短勁 寸拳
冷却:2.5s
TP:120
威力:120
追加效果:消除对方一个强化系BUFF。
赋予第贰式BUFF
习得等级:45级专精任务
PvE用处非常少,首先BOSS专有的一些强化系BUFF(如巴哈1层蛇的铁鳞BUFF等)是无法去除的,
顶多能去掉一些杂烩蛮族用的附魔术还有敌对NPC剑术、斧术士野怪用的Rampart,Foresight什么的。
不过PvP里面还算可以,能够去掉对方regene啦护盾术啦什么的。总体来说是相比PvE更适合PvP的技能。
第三式技能:
所有第三式技能在自身拥有“第贰式”BUFF时才能使用。
所有第三式技能在击中后会赋予自身“第叁式”BUFF。
Snap Punch 崩拳 崩拳
冷却:2.5s
TP:50
威力:140
侧面威力:180
赋予第叁式BUFF
赋予一层疾风迅雷
习得等级:6
无任何特别之处的连招过渡技能。威力180在2.0时代曾经是武僧最强瞬间伤害……
Demolish 破砕拳 摧心掌
冷却:2.5s
TP:50
威力:30+40DoT
背面威力:70+40DoT
持续时间:18秒,6跳
赋予第叁式BUFF
赋予一层疾风迅雷
习得等级:30级格斗士任务
武僧总体伤害最强技能,背面攻击然后DoT全上下来的的话总威力310。
2.0时代这个技能只会赋予DoT而本身却是0伤害所以是名副其实的摧心掌来着。
Rockbreaker 地烈斬 地裂斩
冷却:2.5s
TP:120
威力:130
范围:前方扇形5m
赋予第叁式BUFF
赋予一层疾风迅雷
习得等级:30级专精任务
武僧唯一一个能摆上场面的范围技能。面对三个以上敌人的话伤害会比破碎拳要高。
当然实战中还得考虑仇恨和TP消耗……。
其它攻击技能:
Haymaker カウンター 反击
冷却:2.5s
TP:40
威力:170
条件:躲避敌人攻击之后
追加效果:赋予20%攻击减速
效果时间:12秒
习得等级:10
武僧单刷技。TP消耗少、170威力对武僧来说还不错,追加效果也非常不错的技能,
唯一的弱点在于它只能在你闪了敌人攻击才能发动,而且还吃GCD(共用冷却)的。
到后期副本上基本上就没有机会用了。
Touch of Death 秘孔拳 点**
冷却:2.5s
TP:80
威力:20+25DoT
持续时间:30秒,10跳
习得等级:15级格斗士任务
武僧的第一个DoT技能。2.0时代曾经是武僧最强技能,到了2.1因为摧心掌的强化所以成为了第二强技能。
Shoulder Tackle 羅刹衝 罗刹冲
冷却:30s
威力:100
射程:20m
追加效果:眩晕2秒
发动条件:和敌人相距10m以上
被绑定时无法使用
习得等级:35级专精任务
武僧近身技能。短暂的冷却使得武僧其实比能跳来跳去的龙骑士来要灵活得多。
不过起始地点要足够远才能够使用,这点要注意。
还有,因为技能附带眩晕,所以有些战斗中要避免使用。
Steel Peak 鉄山靠 铁山靠
冷却:60s(40s)
威力:150
追加效果:眩晕4秒
习得等级:38(44)
武僧眩晕技,当然也可以夹在WS之间当做额外伤害,或者应该说眩晕是其次额外伤害才是真正目的……
不过要注意一些重要战斗中是千万不能乱发铁山靠的。例如真炎神战里最重要的一点就是OT眩晕中断Eruption积攒LB,
而这个时候如果龙骑士和武僧乱发眩晕技容易造成炎神免疫眩晕,不仅攒不了LB还有可能造成后卫全灭。
Howling Fist 空鳴拳 空鸣拳
冷却:60s
威力:170
范围:前方直线10m
习得等级:46
非常好用的伤害技能,也是武僧少有的范围技能。60秒的短冷却使得我们可以毫无吝啬地使用它。
各种Buff以及防御性技能:
FeatherFoot フェザーステップ 轻功
冷却:90s
效果:给予自身15%(25%)额外躲避率。
持续时间:10s
习得等级:4(14)
在前期很好用的防御系技能,可结合反击提升总体DPS,
也一定程度上弥补了前期武僧因为几乎无法背后/侧面攻击而造成的DPS损失。
不过后期基本上没大有机会用了,反倒是成了斧术士、战士的好助手。
Second Wind 内丹 炼丹
冷却:120s
效果:瞬间恢复自身生命值
威力:400(650)
习得等级:8(32)
是的你们没看错这招不是“恢复力”是“威力”……这个技能的生命恢复量和你的攻击力挂钩的。
当然也会暴击,所以使用内劲之后再使用炼丹效果会更好。
Internal Release 発勁 内劲
冷却:60s
效果:提升10%(30%)暴击率
持续时间:15秒
习得等级:12级(36级)
冷却最短的强化BUFF技能。太短的冷却反而搞得较难和其它BUFF技能配合使用,
不过对于不在乎全BUFF同时开这一男人浪漫的玩家来说这一技能的短冷却会非常上手。
Fists of Earth 金剛の構え 金刚之势
冷却:3s
效果:减少10%自身所受伤害
持续时间:永久
不可与疾风之势、红莲之势同时使用
习得等级:22
武僧学会的第一个姿态系技能。22级正好是要做很多单打主线任务的时候,
而这一技能对于布甲防御欠佳的武僧来说恰到好处。
而到了之后有些副本BOSS使用无法躲避的全屏技能的时候及时切换也能有效提高生存能力。
Fists of Wind 疾風の構え 疾风之势
冷却:3s
效果:增加自身移动速度
持续时间:永久
不可与金刚之势、红莲之势同时使用
习得等级:34
武僧学会的第二个姿态系技能,也是最被轻视的姿态,原因在于移动速度的提升量并不算多。
不过效果虽然并不怎么显眼,但是在BOSS战中用来躲避范围却是足足有余,
多出来的那一点点移动速度有时候正好给了玩家化险为夷的机会。
而且在武僧在首都大街上跑路比其他职业能快速一些也是这技能的好处之一。
Fists of Fire 紅蓮の構え 红莲之势
冷却:3s
效果:增加自身5%伤害
持续时间:永久
不可与金刚之势、疾风之势同时使用
习得等级:40级专精任务
众所期待的纯DPS姿态,开启永久性增加5%伤害。
自从学了这个基本上光开这个红莲式下去就行了,
如果你对自身躲避能力以及血量有自信的话上面那俩可以完全无视……
Mantra マントラ 真言咒
冷却:120s
效果:增加周围友军所受回血量5%(20%)
持续时间:15s
范围:7m
习得等级:42(48)级
刚学到这个技能的时候想必大家未免睁大眼睛把这个技能描述再读一边……
是的没错,刚学到这个的时候这技能只有5%的效果量、完全是个废柴技能,
不过到了48级解锁相应Trait的时候就发挥真正能力了,可提升友军20%回血能力,
坦克受重伤,集体坑伤害什么的时候上去刷一下就极大地增加了大家的生存能力。
Perfect Balance 踏鳴 震脚
冷却:180s
效果:短时间内进入无形无式状态,得以使用任何技能。
持续时间:10s
习得等级:50级
武僧最为技术向的一个技能。一个武僧玩家的触手度有一部分取决于如何使用这一招。
这个BUFF会使你能够不受型式限制地使用任何技能,起式技能会附带“第叁式”BUFF的追加效果
例如震脚→背后连击*5就是5连100%暴击,
通常情况无法连发的第二、第三式技能也能够连发
例如震脚→地裂斩*5
关于这个技能下面会单独列出来研究的。
追加技能:
武僧的追加技能可以从枪术士、斧术士选取。
笔者就在这里按照重要度和取得难易度来从头列举一下武僧可拿的追加技能。
Blood for Blood 捨身 以血偿血
冷却:80s
效果:以增加自己25%所受伤害为代价,提升自己10%伤害。
持续时间:20s
习得等级:枪术士34级
提升DPS的货,必取。虽然说比起2.0时代(提升自身20%伤害)来说效果削弱了一半,
但是对于缺乏爆发的武僧来说这一类短时间内火力大增的技能还是非常有价值的。
切记BOSS放技能的时候不要开启,就算你开启了也要记得及时手动消除BUFF,
要不然25%增伤的BOSS大招你受不起……
Invigorate 気合 激励
冷却:120s
效果:瞬间恢复自身400TP
习得等级:枪术士22级
增加续航力的货,必取。跟用上这个技能还只能续航最多2分半的2.0时代比起来,
不得不说2.1时代武僧的续航能力是增强了不少。不过增强归增强,长期战斗我们还是会缺乏TP,
所以这个技能是不得不拿的,特别是各种蛮神战和巴哈各层没有这个技能你根本不行。
Fracture フラクチャー 摧筋断骨
冷却:2.5s
威力:100+20DoT
持续时间:18s 6tick
习得等级:斧术士6级
摧筋断骨这种怎么听怎么都是武僧的技能不拿了绝对对不起自己……
话说回来,这个技能总威力220,对于技能威力普遍较低的武僧来说是非常好的伤害来源。
Mercy Strike マーシーストローク 最后一击
冷却:90s
威力:200
使用限制:目标血量低于20%才可使用。
追加效果:如果你用此技能杀死敌人,即可恢复最大HP值20%的血。
习得等级:斧术士26级
额外伤害为何不拿。
话说武僧因为基础伤害要比斧术士高出不少,
所以拿这个技能终结敌人的概率比本职战士要高很多不得不让副战士的笔者感到淡淡的忧伤……
Bloodbath ブラッドバス 浴血
冷却:90s
效果:赋予25%物理吸血
持续时间:15s
习得等级:斧术士8级
25%吸血哦!笔者武僧DPS在满BUFF时大约可以达到400+,
单纯算算每秒回血100+的话这个技能能够回笔者1500HP,相比炼丹暴击才1100+就感觉非常值得。
高难度副本里有时候你不小心被擦伤一下都是个半死重伤,而奶妈没有闲空来给你治愈的时候就靠这个了。
Impulse Drive インパルスドライヴ 脉冲打击
冷却:2.5s
TP:70
威力:100
背面攻击时:180
习得等级:枪术士8级
2.0时代曾经是武僧最强瞬间伤害,于是“在维持双龙脚、金刚掌、疾风迅雷BUFF的同时尽其所能地使用脉冲”就成了武僧最高DPS连法,
例:双龙脚→金刚掌→摧心掌→摧筋断骨→脉冲→连击→脉冲→脉冲→金刚掌→脉冲→崩拳→脉冲→双龙脚→脉冲→脉冲→金刚掌→脉冲……
这种作为武僧还要极大地依赖龙骑技能的现象不仅让许多专精武僧纳闷的要死,
而且TP消耗70的本招也使得武僧成为续航能力两分半的**,
说到这里聪明的读者好发现了如果真这么打的话你得频繁切换背后和侧面,这种方向转换非常容易导致普攻断线造成DPS降低,
更让人吐血的是当时你这么拼死拼活的打也顶多勉强超越亲儿子黑魔,对于召唤师那是怎么都够不着……
现在2.1版本因为连击(130/195→150/225)和正拳(150→190)的加强,
老老实实地吧武僧原本的技能一套一套转下去这么个打法成为了武僧的最高伤害,
脉冲的重要性下降,总算是脱离了龙骑的暗影。
Feint フェイント 佯攻
冷却:2.5s
威力:120
TP:80
追加效果:赋予20%攻击减速
效果时间:20s
习得等级:枪术士2级
伤害低所以重要性也低,不过相比起“反击”来这个技能有一个可以无限制随时使用这么个优点。
在副本里使用可以有效减轻坦克负担。
注意用多了会生成耐性。
Keen Flurry キーンフラーリ 心眼
冷却:90s
效果:提升自己50%招架成功率
持续时间:20s
习得等级:枪术士6级
防御性技能。前期单刷的时候拿着会极大提升生存能力。毕竟50%招架不是盖的……
不过跟轻功一样武僧作为DPS后期副本里基本上不会抗敌人,也就没有机会用这个了。
Foresight フォーサイト 先见之明
冷却:120s
效果:提升自身20%的物理防御
持续时间:20s
习得等级:斧术士2级
防御性技能,要注意这个技能只对物理伤害生效的。
Skull Sunder スカルサンダー 割首一击
冷却:2.5s
威力:100
TP:60
追加效果:赋予双倍仇恨值
习得等级:斧术士4级
你追求仇恨值干甚……
基础走位、施法:
前言:
其实武僧走位的大前提在上述技能介绍里已经提到过了。
一个合格的武僧要维持——
双龙BUFF(降低打击耐性10%)
掌BUFF(提升自身伤害10%)
疾风迅雷IIIBUFF(提升自身伤害27%、攻击速度技能冷却缩短15%)
以上三种BUFF的同时又恰当地刷新
摧心掌DoT
摧筋断骨DoT
点**DoT
以上三种DoT技能,还要注意
侧面和背面的切换过程中必须要一直朝着敌人,以免浪费普通攻击(普A)的机会。
敌人正上方那个轮转圆环代表着你的角色正在自动攻击
是的,玩法师的玩家很少能察觉到,但是这个游戏是有自动普A的,而这自动攻击的发动条件就是
1.你面朝敌人
2.你距敌人3m之内(近战)/25m之内(弓术士)
而这个自动攻击占据了物理DPS相当大的一部分输出。
这也是游戏开始服务之后长时间来大众都说手柄操控不适合武僧/龙骑士的原因,因为手柄操控是没有平移功能的,
手柄玩家在转换侧面/背面的时候几乎总是要朝外看,少打了不少普通攻击。
当然这并不是说手柄操控就不允许玩近战什么的,只是说手柄操控的近战比起可以调整平移的键盘来说,DPS会低一些。
错误的移位方式,在移动过程中没有面朝敌人,无法施展自动攻击。
正确的移位方式,注意载图中央132点伤害就是来源于自动攻击的。
侧面、背面、正面:
聪明的读者们估计在上述技能介绍里已经发现了,武僧有很多技能是必须从敌人的相应方向使用才会发挥实力的。
那么怎么才算是侧面、怎么才算是背面呢?
大家看一下这个载图,估计能很清楚地看到这个怪物下面有一个跟视力检查很相似的那个半缺圆。
这个圆形的缺口就是对方的背面,而缺口反方向的箭头就是对方所朝的方向。
而从缺口边缘看起90度范围即为对方侧面。
红色范围是背面,橙色范围是侧面
技能顺序:
在上面的职业总评里提到过,武僧的连招系统比较特殊,相比其它职业而言有很大的灵活性,
而且要维持的BUFF和DoT也比较多,所以一概地列出死板的连招顺序并不适合武僧。
我就在这里使用yes/no方式给大家“实战中怎样判断”这么一个概念吧,
大家在实战中就根据下面的方式进行自我判断就行了。
起手:连击(全方向)
第贰式:金刚掌BUFF——
还有→冲拳(背) 没了/只剩4秒以下了→金刚掌(侧)
第叁式:摧心掌DoT——
还有→崩拳(侧) 没了→摧心掌(背)
起式:敌人身上的双龙脚BUFF——
还有→连击(背) 没了/只剩4秒以下了→双龙脚(侧)
摧筋断骨——
摧筋断骨BUFF持续时间和摧心掌是一样的,所以合并在一起使用会容易控制。
有了疾风迅雷III之后就接着摧心掌一起使用即可。
点**——
在疾风迅雷III、双掌都有的前提下,如果对方在21秒之内不会死亡的话立即使用。
和其它职业不一样,连招技能之间使用其它技能不会中断武僧的连招,所以DoT跳完了就当场刷新即可。
震脚:
好了接下来要介绍的是武僧最为重要的技能“震脚”。
在前文的技能介绍里已经大体介绍了这个技能,在这里就补充说明一下这个技能唯一的缺点,
那就是这个技能不会赋予形式BUFF。
例如你要:
震脚→……→连击→冲拳→(震脚BUFF到时)→崩拳
这个最后的崩拳是打不出来的,因为冲拳没有赋予你“第贰式”BUFF。
所以你必须赶紧地:
震脚→……→连击→冲拳→(震脚BUFF到时)→连击→冲拳→崩拳
这样从起式打到第三式,以免丢失疾风迅雷BUFF。
嘛这一点你们在实战中经历一下会立马明白的。
那么下面就列举几个震脚最为常见的用法。
全BUFF全DoT型:
……→崩拳→震脚→崩拳→崩拳→双龙脚→(以血偿血)→金刚掌→(内劲)→摧心掌→……
我最为常用的方法,适合开幕使用,有效地弥补了武僧开局速度慢的弱点,
在短短10秒左右就一跃打出全BUFF最高DPS状态。
这个方式唯一一个缺点就是你不够快的话最后的摧心掌挤不进去,所以会浪费4s左右再从起式打起。
这一套摧心掌打完了之后就接上摧筋断骨和点**,连击冲拳崩拳双龙脚金刚掌崩拳……了。
爆发型:
……双龙→(以血偿血)→金刚→(内劲)→崩拳→震脚→
连击→(铁山靠)→连击→(空鸣拳)→连击→(最后一击)→连击→崩拳
打上迅雷III、金刚掌、双龙、以血偿血和内劲之后绕到敌人背后来个4连100%暴击外加用上所有冷却技能,
最后为了维持迅雷IIIBUFF打上崩拳,这就是武僧的爆发。到了最后几秒就差一点的时候使用会非常有效。
主角光环爆发型:
……双龙→(以血偿血)→金刚→(内劲)→崩拳→震脚→
冲拳→(铁山靠)→冲拳→(空鸣拳)→冲拳→(最后一击)→冲拳→崩拳
把通常爆发型的连击全部改为冲拳。冲拳如果暴击(285)了的话威力要比连击(225)要高出很多,
所以如果对人品有自信的话这个方式的最终伤害值会高于通常爆发型。
说点正经话,如果计算理论伤害的话如果你的暴击率高于37%,那么冲拳的理论值(225.15)会高于连击。
结合角色初始暴击为5%、内劲额外暴击为30%总共35%暴击率,
游戏中一点暴击属性=0.07%暴击率、所以达到37%暴击率并不是没有可能。
开天辟地型:
……→震脚→地裂斩→地裂斩→地裂斩→地裂斩→地裂斩→……
以600TP为代价燃烧范围内所有敌军的武僧必杀技。
其实除非状况非常紧迫,一般是没有机会使用这一套的,因为TP消耗实在是太伤了……
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