《街头霸王4》连续技伤害修正算法详解

时间:2015-10-04 来源:88130安卓下载 作者:佚名
《街头霸王4》连续技伤害修正算法详解

《街霸霸王4》并不是一个鼓励疯狂连续技的游戏,不但不鼓励,而且在当你连续技连击数过多时,游戏将自动平衡掉这些伤害,下面是为你提供了《街霸霸王4》连续技修正的精确数值,以供参考。


连续技中伤害修正算法:


第1次击中Hit对手=该招式伤害值的100%


第2次击中Hit对手=该招式伤害值的100%


第3次击中Hit对手=该招式伤害值的80%


第4次击中Hit对手=该招式伤害值的70%


第5次击中Hit对手=该招式伤害值的60%


第6次击中Hit对手=该招式伤害值的50%


第7次击中Hit对手=该招式伤害值的40%


第8次击中Hit对手=该招式伤害值的30%


第9次击中Hit对手=该招式伤害值的20%


举例说明:例如豪鬼的简单三连击,最后一下波动拳命中,此时波动拳的伤害值就不是本来的60,而是60x80%=48。


再用豪鬼的一大套连续技术来说明:


如果是每次单招命中,伤害值如下:


1跳重脚-100


2蹲轻拳-30


3蹲轻拳-30


4蹲中脚-70


5重拳波动-60


共计:290伤害


如果将以上5招接成连续技,那么伤害算法如下:


1跳重脚-100


2蹲轻拳-30


3蹲轻拳-24


4蹲中脚-49


5重拳波动-36


共计:239伤害


一些特殊技的Hit说明:


UC计算成2Hit


FA攻击计算成2Hit


Super,EX技,投技计算成1Hit


本田百裂张手尽管是多次命中,但计算成1Hit


春丽的跳重拳计算成2Hit


EX技:例如豪鬼的EX旋风脚虽然击中对手多次,但只计算成1Hit


基本原则是,凡是需要额外输入的伤害指令都会被计算成Hit


SA+前冲取消,由于不给对方造成伤害,因此不计算成Hit


例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此时最后的UC只有裸放UC的70%伤害 ,因为这时的UC被计算成第4个打击Hit。


半血后伤害减弱算法:


半血之前(即血条在51%)是没有伤害减弱修正的,遭受全伤害打击。


剩25%血的时候:再受的伤害值x85%修正


剩10%血的时候:再受的伤害值x75%修正


剩5%血的时候:再受的伤害值x50%修正


也就是说,实战中,己方体力越少,那么对方下一招命中你时,扣的血就越少。


最后说明:


Counter Hits(破招,即你出招时被击中)增加25%的扣血和额外晕槽。


晕槽的连续技时算法同血槽,但不受半血修正影响,意思是晕槽始终累计。


你获得了多少能量槽会以同样的方式反映在连续技的伤害上。伤害越高,被攻击方获得的能量补偿越高。


修正系统总是存在并且实行参与到每一个单独的攻击中,这是为了便与计算连续技伤害,即使游戏中它看起来不存在。

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