《荒野大镖客:救赎》畅游大西部初玩心得
刮胡子要小心,我就是一个活生生血淋淋的例子
20世纪初…
德弗札克刚结束他的美洲之旅(想必看了不少火车),留下来的新世纪交响曲唤醒了美国的民族音乐魂。
卓别林开始用他的默剧天分征服美国,美国也逐渐从南北战争的创伤中走出来。
连接东西海岸的太平洋铁路已经开通,载着一群一群怀抱淘金梦的各式移民,向广阔壮丽的大西部迈进。他们之中有爱尔兰人、苏格兰人、印度人及中国人,也有通缉犯、投机商人、解放的黑奴与被遗弃的妓女。
由于联邦政府鼓励移民的政策,只要些许费用就可以在这里拥有自己的土地,所以原本大多还是蛮荒之地的大西部,开始涌进一批人在这里开垦置产,建立他们的家园及牧场。
然而在这蛮荒之地,联邦法律却无法有效地执行,他们宁可相信枪杆子换取的正义。第一次世界大战尚未爆发,新的时代即将到来,这是西部开拓史的最末章,《荒野大镖客:救赎》的故事即将从这里开始。
各位冷静点好吗!我跟你们的老婆真的只是好朋友而已
想必各位玩家最近一定嗅到一股浓浓的西部味,大家见面劈头第一句话便是:「你玩《荒野大镖客:救赎》了没?」
因为在五月份连串强作轰击之下,(《超级快打旋风》,《失落星球二》与《心灵杀手》)娱乐史上单一商品销量记录的《侠盗猎车手》系列制作公司Rockstar Games,不预警地投下了一颗震撼弹,以西部为题材、同属开放式的Red Dead Redemption《荒野大镖客:救赎》低调地在台上市了。
大概是《侠盗猎车手》模式的游戏越来越多的关系,加上前几波的强作玩得正过瘾,西部题材的游戏又一直引不起太大的兴趣,导致很多玩家持观望态度,没能在第一时间入手此游戏。
然而游戏一上市,几乎所有玩过的玩家对游戏内容与情节都赞叹不已,没上手的玩家也懊恼不已到处寻片。其实各位玩家不用太担心片源的问题,代理商已经公开承诺会让玩家尽快拿到心仪已久的游戏,所以各位不妨趁这空档,多搜集一些游戏相关讯息与资料,为即将到手的游戏作准备,也希望这篇心得文能对各位有些小小帮助。
许特!路上都没有加油站
于这段期间笔者一直都是断断续续在游玩(稍后我会解释),所以游戏进度才进行到40%左右,将来有机会再为各位玩家补上完整的游戏心得吧。
西部版GTA?
《荒野大镖客:救赎》由于是Rockstar Games的作品,又是走开放式地图的模式,很多玩家自然而然会拿来跟《侠盗猎车手4》做个比较。
以国内玩家经常参考的国外知名网站IGN编辑评分来说,《荒野大镖客:救赎》拿了评价为Incredible(不可置信)的9.7高分,除了《侠盗猎车手4》拿过10分满分外,印象还没一个游戏比这个分数高。其实就时空背景来看,这个9.7分拿的一点都不比《侠盗猎车手4》的10分逊色,甚至个人觉得有些层面还凌驾在《侠盗猎车手4》之上;接下来,就请容我跟各位聊聊《荒野大镖客:救赎》令笔者惊艳之处吧。
走快点,拖吊场快到了,哪个猪头说这里可以临停的?
超傻瓜操作系统
在操作系统上,《荒野大镖客:救赎》显然学习了很多游戏的优质操作配置,取消血条与用类比摇杆选择武器,不仅增加游戏顺畅性,也让任务设计细节上多了一些弹性。
各式功能按键的配置与游戏选单非常人性化,使用道具查看切换各类讯息及游戏模式非常轻松,对一款高自由度、玩法如此多元的游戏来说,肯定是非常直觉而且容易上手的操作系统。 (连有学习障碍的笔者连控制与操作说明都可以直接略过不看,这可是相当罕见呀。)
等我一下,我还没趴好呀!
图像表现有够杀
《荒野大镖客:救赎》这次在图像表现上实在好的超乎预期,Rockstar Games自家的RAGE引擎真是有够RAGE的,光看那些马的肌肉线条就令人称奇;人物上马的动作十分自然流畅,一点都不卡,连路上的狗、羊、牛、狼呀等小动物(狼算小动物?)都栩栩如生,跑动的动作十分逼真。尤其射杀猎物时发出的哀号声跟抽搐动作,配合手把的力回馈,真的会让你瞬间肾上腺素激增,真实感十足。
我知道妳不想跟我分手,但是你也知道我们种族不同,是没有未来的,只怪我们不是在质量效应里相遇!
游戏的光影效果与场景之瑰丽也到达一个极高的档次,每次骑马奔驰在夕阳下,或是夜晚孤单在野外看着天空中的点点繁星,真是美到不行,浪漫的可以呀(但是身边没有半个美眉,残念!)
除了《刺客教条》还有《波斯王子》的前作外,笔者还没想到哪一个游戏有如此宽广辽阔又优美的游戏场景(笔者才疏学浅,如果有的话请提供一下吧),尤其是游戏中并不需要像《侠盗猎车手4》般建构大量的建筑物及人、车物品,可以直接把硬体资源应用在场景的一些细节刻画上。
拿随处可见的杂草而言,这真是目前为止最像杂草的杂草了,不会你一靠近就变成了海带。 (例如某射击大作在仆伏前进时,都会有置身海底的错觉。)
我的钥匙会丢在哪呢?
《荒野大镖客:救赎》的人物模组与贴图技术非常高明,甚至可以说好得有点夸张,仔细观察即时过场动画中人物的眼睛与牙齿,就可知此言不假。画得非常细致就算了,连白内障、皮肤疹、老人斑、牙周病、肉瘤、血红眼通通都给你完整呈现,逼真到每次看到过场动画人物时,都不自觉开始思索这个家伙应该去看哪一科医生。
不同角色都有个别对应其身分性格的动作模式,从中可以很清楚办认谁开始有酒精中毒现象,谁又是歇斯底里跟躁郁症患者。
虽然说《侠盗猎车手4》的人物模组也很成功,不过笔者不得不说,《荒野大镖客:救赎》的人物模组,有可能是目前已上市游戏中的最高层级,即使将来的游戏恐怕也很难超越吧!
不管黑枪白枪,轰得爽就是一把好枪
《侠盗猎车手4》最令人诟病的射击感与物理性问题在《荒野大镖客:救赎》里也大幅地修正,各类枪枝的射击感做得十分到位,散弹与手枪的后座力与杀伤程度差异非常明显,手摇机枪(很像摇剉冰)甚至感受得到齿轮的咬合与转动,整体射击手感已经可以跟大部分射击游戏相比拟了。
人物动作时带有质量感,不会有操作阿飘的错觉(比较可惜的是上马时感觉太轻松写意了一点,欠缺那种跨上马鞍的坐定感),不论人或动物会依被枪枝击中的不同部位改变其移动方式(如果还没挂点),领便当时也会做出不同的ending pose。
是谁说你可以喝我碗豆汤的?
说到这,各位玩家如果玩到一场渡河枪战恶斗场景,就会欣赏到岸上被击毙的敌人像跳水选手般,以接近人类极限方式相当远距离地坠落河中央(还伴随优雅的惨叫声) ,虽然有点瞎,不过画面看起来还蛮爽的。
实力派演员演技大车拼
接下来谈谈碧血最令笔者震惊之处吧,《荒野大镖客:救赎》过场动画都是采即时运算的方式呈现(所以不时还会看到你的马儿在后头穿梭当背后灵),假如各位仔细观看过场动画,会发现分镜与各式镜头的运用,还有人物的站位走位,都已经是电影规格了,感觉就像是看场动画电影。
而且请注意,这可不像是日式RPG里头预先制作精致的CG动画(《恶魔猎人》及《魔兵惊天录》的过场也是预录之CG动画),而是根据程式设定即时运算出的画面,各位可以拿GTA4或其他动作游戏的过场动画来比较,就可以发现碧血动画导演功力之高与演员演技之佳。角色对话时眼神的飘移与歪斜的嘴角,肢体与挑眉等细小的动作细节,都清楚地传递角色当下的内心状态,让每个登场的角色(即使是小人物)都具备非常鲜明的特色与性格。
路边一棵榕树下,是我遇见Amanda 的地方
从《荒野大镖客:救赎》里人物对话时一些细微的表情特征,可以直接感受到他们的内心世界,体会到他们在大环境之下面对命运的无助与无奈;不论是内心受挫矛盾、对外却又得维持自尊的警长,还是即使遭受苦难折磨仍旧相信自己信仰的女教徒,跟蟑螂没两样活在社会边缘的掘墓者,在残酷的大时代下寻求生存法则的投机商人,或是自怜自艾、渴望爱情滋润却故作坚强的庄园女主人,每个人物都那么真实、那么有血有肉。透过人物的对话,更可深入了解每个人物的背景与性格成因(而且这些讯息通常是在出现在骑马赶路时的对话内容,请大家一边赶路,一边用力练习英听吧),每个人背后都有他自己一段精彩的故事(倒是主角目前我还没玩到爆点出现),换个说法,比起《侠盗猎车手4》,《荒野大镖客:救赎》这次不仅剪辑分镜棒,演员阵容更是坚强,随便一个小人物的演技都可以强过一打天下父母心的演员,所以各位玩家下回看过场动画时,别忘了仔细欣赏演员的演技与导演处理镜头的功力喔。
大西部最杀最恶名昭彰的比利小子,据说他杀了二十几个人,很凶喔!!
小心,歹徒就在你身边!
最后来谈谈最重要的游戏内容部分,由于是类似《侠盗猎车手4》开放式的游玩模式,
各类大小主副线任务与小游戏内容还是非常丰富,不过这次副线内容规画很有RPG风格,你不需接了任务就都得马上行动,可以继续进行主线任务时再顺便依所在区域解当地未完成的副线任务。此外还有一些随机任务会在你周遭不定期出现,当这些随机任务出现时,玩家必须立即做出反应,否则有可能错失解任务的良机。像好几次有美眉呼喊救命时,才迟疑个半秒,一回头,美眉就香消玉殒了。只好把歹徒击毙(多开几枪)以聊表心意,顺便搜刮一下财物(美眉的身上的所有物品也要搜刮,反正她也用不到)。
先生不好意思,我号码牌比你的前面喔!
还有一次替人抢回马车,正兴高采烈地开车想物归原主时,竟然给我撞上大石头翻车,哇勒!更不爽的是车主还在背后不停咒骂,真是孰可忍孰不可忍呀,马上赏他一颗子弹,告诉他礼节的重要。像这类随机任务的确增添了不少游戏的乐趣!
我们可以换玩UNO了吗?
另外别忘了去酒吧里头试一下手气,非常地拟真外还可以赚外快,常常玩到忘我而不自觉。吹牛跟21点是笔者最常玩的小游戏,有时一玩就停不下来(真是[游]戏如人生人生如戏,可见赌瘾真的很难戒的掉呀。)
小马,你喜欢坐第几车厢呀?
玩游戏还是看连续剧?
在《荒野大镖客:救赎》中,游戏的主线任务是最值得称赞的地方。
相信有下载《侠盗猎车手4:失落与诅咒》的玩家可能会跟我一样,觉得玩起来比《侠盗猎车手4》本传还过瘾。那是因为《失落与诅咒》里的任务主题很明确,各个任务之间又有相当大的关联性,一连串主线进行下来戏剧整体感很足。而虽然《侠盗猎车手4》本传任务多到爆,但很多其实根本是为任务而任务:我们会一直接某个人的委托而干一些稀奇古怪的勾当,接着再换一个委托人继续跑另一类型任务,任务间没有连贯性就算了,有些还瞎得可以。其实《侠盗猎车手4》当中就只有某些特定的大任务与剧情有关,整体剧情事实上被切割得很碎,所以在游玩的大部分时间里就像是在过平日生活般,今天去k人,明天去飙车;直到游戏最终段,故事情节才突然紧凑起来,任务的剧情也显得连贯而有意义。虽然玩得还是十分过瘾,但一直解些没啥营养的任务感觉味道就是不太对,总有一股这些任务到底要解到什么时候的麻木感。
就这点而言,《荒野大镖客:救赎》的主线任务设计就非常高竿,虽然主线任务看起来不多,但每个任务都很具质感与份量,不是那种叫你去哪干掉某家伙就了事而已。而且每个角色任务都有其必要性与目的性,在进行每个角色的专属任务中,你与角色的关系会从猜忌敌视渐渐转变为互信与合作。每个角色的专属任务都有连贯性而且可视为一条剧情线,这些线又交织成一张网,构成整个游戏故事的核心架构(这让我想到前阵子很迷的《质量效应2》)。这种任务设计手法,让游戏从一开始就很有剧情,很像是看一出西部连续剧,每集都很精采。以《荒野大镖客:救赎》如此高度自由性的游戏来说,这样的任务设计真可称为一项艺术。
马的!我被通缉了,悬赏40元,我肯定被鲁夫笑死!
行笔至此,差点忘了介绍《荒野大镖客:救赎》这次的招牌射击模式:死亡之眼。
死亡之眼可说是当前动作与射击游戏里最夯的子弹时间系统加强版,共分三种层级,只要锁定发动,马上听到敌人一连串哀号声,非常威猛。
玩家若是陷入苦战,死亡之眼一开,往往能够化险为夷,一票敌人马上躺平,局势瞬间逆转。这也是很多人觉得《荒野大镖客:救赎》有点过份简单的主因,不过每次开死亡之眼真的很有当快枪手的快感呀,让人忍不住一试再试(快枪手这名词好像有点敏感…)。
A:哥哥不要射我! B:sorry,来不及了!!
描述比利小子的电影: Young guns
不过在最后,笔者还是想小小抱怨一下…
首先是背景音乐的部分,说真的,背景音乐实在是做得太优了,把大西部那种寂寥悲壮感都表现出来了,然而游戏里多首背景音乐调性都太接近,听到后来已经有点闷,而且久了心情会越来越沮丧与郁卒。身为一位年轻有为的牛仔,我们应该建议Rockstar Games多给我们一些愉悦一点的西部音乐,不然游戏玩完可能也要接受心理治疗了。
还有就是对于主角的长相,是很酷没错啦,但是每个人的审美观毕竟都有些差异,如果能像《质量效应2》可以自订角色脸孔,相信一定能吸引更多玩家。
总之,《荒野大镖客:救赎》是一款量多味美、大碗满盈的优质游戏。在笔者心目中,不仅是款强作,更是足以与《侠盗猎车手》系列相提并论的伟大作品。建议各位玩家慢慢品尝,每天游玩一两个任务,就会有非常大的满足感,相信这游戏可以伴你玩个半年都不成问题,这也是为何笔者进度严重落后的主因。
最后提醒各位玩家,喝酒不骑马,骑马不喝酒,诚挚邀请玩家们一起畅快游玩大西部。
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