折磨:扭蒙拉之潮 游戏制作公司inXile访谈录
折磨:扭蒙拉之潮 游戏制作公司inXile访谈录
由inXile娱乐公司开发并制作的折磨:扭蒙拉之潮,于近日放出了最新Beta测试版,故事则设定在Numenera世界,在游戏中玩家可以通过独特的视角来感受这片大地上多个文明的兴起和衰落!那么这款号称神作RPG异域镇魂曲的精神续作与前作有哪些不同之处呢?今天就为大家带来折磨:扭蒙拉之潮 游戏制作公司inXile访谈录,一起来看看吧。
此次访谈是通过邮件联系了inXile,他们友善地回答了我们关于《扭蒙拉之潮》的提问。
参加本次邮件访谈的有:柯林·麦库姆(创意指导),亚当·海涅(设计指导),乔治·兹亚茨(首席设计师)和 杰瑞米·科普曼(危机设计师)【这是啥?】
最吸引你的游戏设定是?
Colin McComb: 其中一点就是被我们喻为游戏四大支柱之一的,将世界构建在一个奇特的充满异国情调的场所,一个由我们想象力创造出来配得上苦难之名并让我们为之疯狂的场所。我有幸进行了蒙特的纽蒙拉桌游的早期可玩性测试,并且发现整个流程中都充满了大量光怪陆离的奇异元素,这使它自然而然的成为了游戏设定的候选者之一。当亚当和我向凯文和布莱恩(法戈)介绍第九纪元世界设定时,他们一致同意为我们的《扭蒙拉之潮》采用这套背景设定。
为了适应TRPG规则所遇到的最大挑战?
Adam Heine: 最大的挑战在于我们没有GM。与大多数别的RPG相比,扭蒙拉TRPG鼓励玩家想出创造性的解决问题的方法,并且GM会给予其更加独特的回应。《扭蒙拉之潮》需要提前预测玩家会做出怎样的尝试然后以有趣而令人满意的方式来应对。
这将是一项艰巨的任务,但它在很多方面都显示出特别的适合于这款游戏。当你在游戏中遇到一个锁,它并不局限于要你简单地把它撬开,也许可能是一个谜题,够通过文明知识,映像感知或者是在你旅途中获得的物品获得解开的线索。
扭蒙拉提倡独创性的游戏互动体验,而非到处布满仅有难度等级不同的锁和陷阱。【我想说废土2...】毫无疑问这是一项挑战,但它却能令整个游戏流程变得更为有趣。
哪些Numenera桌游世界生物会出现在游戏中?
George Ziets:我们计划从Numenera核心规则书和最近出版的怪物大全中来挑选绘制。例如 ,我们最近实现了布鲁姆区【巨株区】的一个任务中遇到的生物:它总是将自己皱巴巴的脑袋放在胸前的罐子里【译注:第九纪元有些小众,规则宝典那些不是太容易找到,如果有人买了第九纪元的规则书,欢迎放出图片供大家观赏】,目前我不能透露更多的关于它的信息了,但在布鲁姆区,当前我们设计了:1)一个亚人类种族,2)时空猎手【名字好NB】3)水晶构装体...此外还有许多中立的生物,比如安因【aneen】。在绿洲区,我们计划为其添加符合当地风情的生物,包括Numenera桌游中一个标志性的沙漠动物。【缺宝典啊,@第九纪元资深玩家】
扭蒙拉之潮和异域镇魂曲两者的不同之处
Adam:最明显的区别在于战斗:不仅因为TTON的战斗是回合制【前身不也是回合制么?就用那个“内部回合制”就好,要是走格子那种就太...】,同时也因为它的战斗并不单纯只是战斗而已。即使在面临最糟的情势下,你仍然有机会与NPC进行交涉(例如指挥盟友,拉拢敌人来帮助你,发掘出能令你度过危机的秘密等等)和与环境互动。面临危机的情形不会太多,这使我们更专注于令其更有趣更具有挑战性。
如同我先前提及的,这并不是一个那种在布满了机关和陷阱的的地牢中艰难探索的无限引擎游戏类型。但是,我们仍然为大家提供了大量的区域和奥秘供玩家探索发掘。当然,对白也继承了所有来自《异域镇魂曲》的元素:包括深度的选择和原创的解谜系统。我们也在游戏各处添加了一些小元素,这也是游戏中最像它前任的部分。
游戏剧情描述遇到的挑战有哪些?
George:在我看来,最大的和最重要的挑战是让玩家觉得这是真正属于他们自己的故事。许多游戏在展开剧情时让玩家遵循预定的轨道。剧本作家精心设计了一系列任务点让情节变成这样或那样,玩家就一路走到底,当然也会在游戏进程安排一些无伤大雅的小分支。这种线性的叙事方法在传统的媒体中效果不错,但如果我是在玩一个游戏的话,我不想被作者精心安排的情节牵着鼻子走,我想自己做出决定,我想要依靠自己的经验来决定我的行为。
所以对游戏作家来说,更高(和更难)的目标是以玩家的选择而不是固定的情节点来构思我们的剧情。我们需要考虑的是在剧情的每一个关键点玩家可能想尝试的最酷的行为是什么,并通过某种方式实现这种可能性,之后调整剧情以适应这些选择。采用该方式来叙述剧情并不容易——这更像是为同一个故事设计多个不同版本来令大家都感到满意——但只要我们把握住多项关键性选择,并以一种更为开放性的手法来处理(剧情),其仍然可以达成整个叙事风格的一致性。
另一项挑战则是让玩家对剧本投入感情。这也是非常困难的,因此我们通常可以看到游戏剧本采用好莱坞大片的处理手法,将巨大的风险投注到玩家身上:异形侵略地球啦!大魔王要征服世界啦!【龙腾质量躺枪~赤果果的~】如果我是一名玩家,第一次进入这个世界时我真的会关心这个虚拟奇幻世界和里面的人会怎么样吗?不好说。
打造一个真正令玩家沉浸的叙事风格,其中的一个策略就是写一个真正关于“玩家自身”的故事……一个“没有他或她在场就不会发生,就像《异域镇魂曲》”一样的故事。(那些优秀的电影和戏剧一直都是这样做的,剧情的展开完全依靠主角的行为所推动)编写一个以玩家为中心的剧本其优点就在于你可以简单的从威胁一个旁人开始。如果一名敌人开始追踪你,或者你身中诅咒,又或者你刚太平间里爬起来大家都吓尿了……比起国家遭受威胁这更能吸引玩家的注意。
NPCs同样是一项挑战——尤其是那些陪伴玩家度过大部分时间的角色,像是角色扮演游戏中的同伴等。传统媒体中,创作出一个情感丰富并且真实的角色就足够了。但在游戏中,无论我的队友多么有趣,他们必须也同样的实用。在大多数情况下,我都不会浪费一个珍贵的同伴位在那些战斗中hold不住的角色,或者那些没有很酷的能力为我带来特殊的游戏优势的角色上。起草游戏中重要的NPC会遇到传统媒体创作时所有挑战额外加上赋予角色有趣和使用的挑战。(一项更可取的做法便是加强他们的人格特质和背景故事。)
实际上,将整个游戏剧情作为一个整体来看待是一个好主意。它具备了传统媒体创作所面临的所有挑战,再加上游戏创作过程中的独特挑战。当然,这也是其充满乐趣的原因。
为什么会采用8位写手这么庞大的创作团队呢?
Colin: 部分是由于我个人想找个机会与他们中的每一位进行合作,【浪费赞助者的钱~】部分是因为我需要为该项目征集广泛的意见,尤其是在早期阶段时,他们在文学方面的贡献能创造出最大的价值。而当前我们则处于更具技术性的阶段:工具的使用,而部分作者也参与其中。该阶段,需要他们首先能了解那些错综复杂的对话工具,并为当前的CRPG项目编写一段对话,这存在着相当陡峭的培训曲线。还有就是大部分我们的写手都有他们自己的项目,不能把全部精力都放到我们的游戏上。实际上,和该项目合作最密切的写手则是Nathan Long【战锤系列小说】, 亚当·海涅【科幻作家,代表作:From The Depths】, 乔治·兹亚茨【这个不用说,背叛者面具】和我【这个人也NB,在TSR工作过,参与过AD&D和浩劫残阳的编写】
如何实现模拟桌游上的遭遇战?
Jeremy Kopman: 一个令人满意的TRPG遭遇战其关键在于任意给定的情景下为玩家提供了近乎无限宽广的可能性。当你真正在掷骰的时候其灵活性来自于GM【DM】的快速思考。玩家被鼓励根据GM的描述来制定自己的行动计划。比如说你在吊桥上遇到了一只敌对的Murden【翻译无力,@第九纪元资深玩家】(外形类似乌鸦的亚人种),作为一名TRPG的玩家,你可以决定采用突袭的战术冲向这只怪物并近身肉搏,并有可能将它打下吊桥。你也可以采用远程火力压制的办法,或是在murden冲过来之前砍断吊桥的缆绳。取决于你对该生物的了解程度,你也可能尝试与它对话或者使用灵能说服它离开(“嘿,murden不总是成群行动的吗,你独自在这里干嘛呢?”)。一个好的GM会将玩家的主意快速的引导至任务目标上去并使玩家坚信游戏一致都按照着她【这确实用的是女性她】的计划行进。
这种开放式的互动令玩家能够利用广阔场景中任何事物来扩展角色的能力。这更像是我们实际处理危机的感觉。在游戏中,我们必须尽可能多的预想和实现玩家所能够想到的行为。同时,由于计算机游戏具备的视觉特性,尤其是视角和环境艺术,虽然能够设置一些更多的条件来约束这种你能够想象到的近乎无限的可能性,这仍然是一项巨大的工程。如亚当前面所提到的,我们当前正在进行与NPC的对话整合、环境互动和为我们的遭遇战设计一套多样化的战斗技能。你能够依靠你的第一个同伴用几句对话来劝服意志薄弱的NPC,或与另外一个同伴一起挥舞手中的利剑将敌人劈成两半,也可以协同其他的同伴一起使用起重机阻挡一小队即将带来的地方援军(运用他们的知识:机械技能)。尽管不存在现实中的GM,我们计划采用不断循环的迭代方式改进我们的危机处理,层层堆叠选项。我们限制了危机的总数目,这令我们能够尽可能的使每一个选择内容更丰富、更具互动性和更有趣。
除了丰富的玩家处理危机的方式,NPC的AI成为了我们提升游戏性的另一项利器。我们完善了一个行为树系统,这允许我们更容易的为NPC的复杂行动编写脚本,例如对玩家行为做出反应同时也要兼顾它们的既定目标。例如,一位NPC致力于保持某个机械设备的持续运转,他总是会优先专注于机械的控制面板而非攻击你,或者是边工作边命令爪牙来战斗。一旦你过于靠近或者是直接瞄准机器进行攻击,他将会使用自己的秘法进行反击【秘法esoteries 即是指纽蒙拉版本的法术】或者加速机器(无论机器在做是什么工作)的运行。他也有可能向你大喊饶命,并和离他自己最近的一位PC启动对话。这样做的目的是能够确保NPC们能够做所有的(至少是大多数)你能做的事,以符合角色的行为目标。
游戏中有哪些地区是你最喜欢的,原因呢?
George: 我们为游戏设计了一些十分引人注目的区域。它们中的每一个都与我们过去看到过的截然不同,这令它们成为更有趣的创新。我承认Bloom【巨株】区有个最令我动心之处:那是是一个巨大的捕食性生物的肠道,在其中我们能创建一些令人感到不安的内容和图像。【看了下,貌似这个地区本体其实是一个活体生物】由于bloom区创建了到其他区域的入口,它还能将玩家快速传送到其它不属于第九纪元的世界中。【联动???】
就以概念上而言,我认为自己最喜欢的区域是Castoff’s Labyrinth,【trow的放逐者迷境是相当好的翻译,但我觉得意思上有些小偏差】,它能令玩家更深入自己的内心。在迷境中我们可能遇到超越物理现实限制,极尽可能稀奇古怪的事物。由于玩家的意识产生于被变换之神遗弃的身体,他(变换之神)知道在迷境的深层潜伏着什么,以及被他所抛弃和遗忘的过往。我们才刚刚开始进行该区域的设计——我们特意将它留到最后以便于它能适应玩家在其他区域的选择,以及对今后故事主线内容提供支持。探索你自身的记忆和梦境,并且发现你未曾预料到的事实,对我来说是极具吸引力的。看上去它同样也非常适合一个以苦难为主题的游戏。
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