DOTA团战单杀策略

时间:2016-03-14 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  1、击杀对手的历程:
  设计这样一个历程可以分成两种:
  1)
  多人的PK历程中击杀对手:俗称为团P过程
  团P不肯定要是5V5,但当人数到达肯定数量,这样的一个PK历程就无法使用不复杂的逻辑来设计,人越多,变数越多,越繁琐,并且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御过程。
  2)
。。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK产生前,开始思考或预测PK的历程和结果。
  
  2、设计一个击杀历程必要掌握的根本素质:
  1)
  必要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解过程。
  2)
  必要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得检查你周围的英雄的血量和蓝量。
  这些不都是每次设计击杀历程所必要的,但同样重要。
  3)
  必要你了解敌人(你本身)在拥有不同装备的时候,必要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
  解释:这点只能通过大量的实战履历,才气使你慢慢能准确、迅速的去判定,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。
  
  3、设计的思想和准则:
  1)
  这牵涉到思想和风俗的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK历程看作一个整体。
  2)
  几乎任何敌人或本身(除非真的已经孕育发生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
  3)
  时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每临时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。

  二、按照难度划分设计历程

  有一些历程可能只有扔技能的历程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个历程,然后一边点烟一边去完成他。
  但是我们必要对本身有更高的要求,必要考虑到每一个历程的极限情况。
  于是他就会被划分成很多个部分

  1)
  技能(物品技能):

  技能是一个相对不复杂的历程,他能告诉你一个COMBO后你还必要输出多少的伤害能击杀对手。
  但技能也是个相对繁琐的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。
  因此当你设计这个部分的时候你必要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。

  2)
  普攻:

  普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出必要的普攻数量。
  同时攻击速度会告诉你有多少日期来完成他们,有些时候你必要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
  在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(固然这不是每个时候都必要的)

  3)
  走位:
  当你设计了COMBO步骤的时候,你必要有适当的走位开始他。
  当你在奋力的思考,最终在脑筋里获得了一个正确的击杀本身的历程,不外对手已经照着这个历程做完了,很显然这样的设计是没故意义的。
  当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。
  当你实施你的设计时,这是一个变量,并且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。
  于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。

  4)
  其他:

  卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO  人少的PK历程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。。
  这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然回忆来,然后发现你必要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。
  
  当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的风俗,当你能熟练划分击杀历程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套本身的设计模式,或者俗称GANK思维。

  三、建立本身的击杀历程设计模式
  
  1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀本身。
  
  案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将本身的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。
  很多人在玩完都了解,如果晕LINA肯定会最好,但是为什么当时做不到呢?
  这里紧要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。
  
  天下上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK历程如何设计。
  这样作能准确的掩护本身和队友,准确的构造反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。
  
  我们即使难以做到这么完全的换位思维,但我们可以以本身为中间,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!
  前文说过每一历程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述完全。
  
  2、用最快的日期,获得你的设计结果过程。

[游戏的过程中也能锻炼身体Wii脑力游戏机]   当你设计了普攻数量分布的时候,你可能必要在每个部分完成不同的走位。

  如何如高手一样在瞬间获得一个卖力而准确的设计历程,我觉得必要注意两点:
  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始。3)逆推思维和顺推思维必须同时举行。
  
  案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个历程将猪杀掉。
  甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的相连伤害,发现必要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。
  其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。
  乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功相连技能,因此他让LION从树林绕过去,和他相连COMBO。
  这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让本身挂掉,同样这个设计是不完美的过程。
  丙:VS丙的逆推和顺推是同时举行的,他在LION走进视野前设计好历程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到必要作PK前的准备,于是告诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO相连。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起COMBO并击杀成功。

  当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第临时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对完全的设计历程是:

  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始;3)逆推思维和顺推思维必须同时举行过程。

  于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。

  1)从两个步骤记住并调用你的设计
  第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择
  案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着沉重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪过程。
  多数时候你想乱杀的境界必要一个用组合去击杀组合的历程,这时你必要针对不同组合马上调用相对应的设计历程。
  这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计历程。如果说体感游戏让年轻人们加强运动,那么这款Wii脑力游戏机的目的消费者则是老年人过程。
  当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会马上想到,第一个组合的历程没有太多多余的步骤,而第二个组合的历程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。
  第二个步骤:凭据对象的特点联想细节。
  案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方式几乎一样,只要COMBO相连成功就会成功击杀对手过程。
  当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的历程,很可能两次击杀都不成功。缘由也很不复杂,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的相连。
  因此在这里你必要从对手的角度,凭据对手英雄的特点,判定击杀历程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是凭据对手的特点而制定的过程。

  3、让你的设计历程能随时出现在你的脑中,并且可随时加载。调用完毕。

  对付调用历程不复杂总结:
  1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同历程
  2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。
  
  2)保持你设计的历程随时加载
  设计击杀本身的历程,一样能掩护本身,能作出一些反杀,能以免出现案例一的现象。这里只能给除基于本身明白的优先判定路线,凭据路线判定历程的变化方向和程度:
  蓝血量与品级>周围情况(人数,兵线,位置)>可使用装备>装备变化>移动速度变化>……

  四、一些细节与补充
  
  如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。
  这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近Dota这个游戏的本质。
  它将让你把一个个片面的GANK历程的明白,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。

以体感游戏而受到大家追捧的Wii游戏机让人们在游戏的历程中也能锻炼身体,而不是猫在沙发上不动弹。是的,这只是个减法的历程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的历程有个含糊的记忆。它通过脑电波的活动来控制游戏,鼓励老年人举行“脑力锻炼”,预防一些老年病症的产生。

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