《欧陆风云4》贸易系统指南

时间:2015-10-21 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  《欧陆风云4》贸易系统指南

  (1)贸易节点和贸易路线

  这是目前为止对比EU3而言最大的变化。贸易中心(或者像EU4中叫的贸易节点)不再孤立了,取而代之的是,他们是世界贸易网络中的一部分,并且彼此相连。很重要的一点是,必须意识到贸易在贸易网络中只往一个方向流动-----贸易地图模式中箭头指示的方向。这是因为EU4系统把贸易抽象为贸易价值(从这里开始缩写为TV)而不是实际中到处运输的货物。另一个重要的是记住贸易网络是静止的,所以节点之间的联系不会改变,流动方向也不会改变。

  如果你想要直观一点的现实比喻,想象河流网,不同的的水流流向其他的河流

  贸易网络包括三种贸易节点:

  1.起始节点:它们是贸易网络的上端点,只有流出的连接。一个例子就是哈德逊湾和北京节点

  2. 连接节点:这些节点既有流入也有流出的连接。大多数节点都是这一类,例子的话比如伦敦,塞维利亚和法兰克福。

  3. 终端节点:这是只有流入连接的节点。一个例子就是安特卫普和威尼斯。

  贸易网络可以被mod修改,但是你永远需要起始节点和终端节点。创造一个循环的网络是不可能的—它会让游戏崩溃

  每个国家有一个所谓的本土节点,这是这个国家首都所在地的节点。(比如:英国->伦敦,法国->波尔多, 葡萄牙->塞维利亚)

  这个本土节点非常重要,因为:

  1一个国家永远会从本土节点中获取金钱,即使没有配置商人(一个配置的商人会提高10%的收益)

  2.你不能从你本土节点的下游节点转移贸易价值(一个在这种节点配置的商人会转移贸易力量)

  3.在你的本土节点中你会获得额外的贸易力量

  (2)贸易价值

  贸易节点的贸易价值是由配置在这个节点的省份产生,会被贸易网络中由上游移动下来的贸易修正(每个上游节点带来贸易价值最多能增长20%)

  每个省份有一个贸易商品(鱼,羊毛,象牙,等等),贸易商品给它所在的贸易节点提供一定的贸易价值(黄金除外,它直接转换成你的收入)。这一部分产生的贸易价值的大小由价格和生产数量决定

  价格根据商品的价值计算,并由供给需求修正。简单地说,供给由各个商品生产的数量计算,需求由很多很多的因素决定,比如建筑,稳定,战争以及很多其他的东西。比如,这儿就是计算酒的需求

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  Code:

  demand = {

  modifier = {

  factor = 0.75

  owner = { has_country_modifier = the_liquor_act }

  }

  modifier = {

  factor = 0.01

  religion_group = muslim

  }

  modifier = {

  factor = 0.5

  is_looted = yes

  }

  modifier = {

  factor = 0.5

  owner = { is_at_war = yes }

  }

  modifier = {

  factor = 0

  not = { controlled_by = owner }

  }

  modifier = {

  factor = 0.9

  revolt_risk = 2

  }

  modifier = {

  factor = 0.9

  revolt_risk = 5

  }

  modifier = {

  factor = 0.9

  revolt_risk = 10

  }

  modifier = {

  factor = 0.9

  owner = { not = { stability = 1 } }

  }

  modifier = {

  factor = 0.9

  owner = { not = { stability = 2 } }

  }

  modifier = {

  factor = 0.9

  owner = { not = { stability = 3 } }

  }

  modifier = {

  factor = 1.1

  owner = { stability = 1 }

  }

  modifier = {

  factor = 1.1

  owner = { stability = 2 }

  }

  modifier = {

  factor = 1.1

  owner = { stability = 3 }

  }

  }

  是的,这儿有很多东西,但是你并不真地需要知道他们。如果你够敏锐,你可能会注意到需求是从省份这一等级计算的。这意味着如果一个很大的国家从+3稳定掉到了-3稳定,它可能会造成酒的需求大大降低,并且降低酒的全球价格。但是这是进阶贸易知识了,所以让我总结一下吧:

  你需要明白的最重要的事情是价格会随着世界而产生波动,有些商品会随着游戏进程变得更有价值。

  所以一旦游戏计算了当前商品的价格(在省份菜单中有显示)后,它会将其乘上一个被称为“生产商品”的修正。这个修正被建筑(工厂),国家修正以及省份税收影响。最后的结果就是这个省份的贸易价值,添加到对应的贸易节点上。

  让我来举个简单的例子。

  法兰西岛产布,税基15,有一个作坊(workshop),和一个纺织工厂(Textile manufactory).

  目前布的价格是2.5金币。

  当地“生产商品”的修正是+135%,+15%来自税基,+20%来自作坊,+100%来自工厂。

  那么添加到波尔多的贸易价值是:2.5价格*(1基本量+1.35生产商品)=5.875金币(四舍五入到5.88)

  但是,这是每年产生的贸易价值,游戏中每个月计算贸易收益,所以会把这个最终结果除以12.那么最终结果是5.88/12=0.49TV,这是这个省份添加到波尔多贸易节点的贸易价值。

  你可以看到,你可以通过升级你的省份来提高你省份的贸易价值。

  (3)贸易力量

  现在你知道了贸易价值是怎样进入贸易节点的。但是,贸易系统存在的全部意义就是把贸易价值移动到你自己的节点,这样你可以获取经济利益。对于这一块你需要贸易力量(从这里开始缩写为TP)

  贸易力量可以由以下几个不同的方式获得:

  1.拥有与贸易节点相关联的省份:

  每个省份有一个基础TP值(沿海1.5,非沿海1.0)。这个可以被建筑(比如市场(marketplace)),决议(比如英格兰的“让加莱成为一个主要的港口”),当地修正(河流三角湾(river estuary),贸易的重要中心,两者都可以在省份界面中作为图标看到),以及重商主义(每1%的重商主义对于所有拥有的省份提供2%的统一促进)。最终的省份的TP值可以由省份界面的左下方看到,就在贸易价值的上面。

  2.往贸易节点派商人

  派一个商人只提供很少的TP(2.0),但是有着其他重要的好处(见下)

  3.通过运输船保护贸易线路

  每条被用来保护贸易的轻型船只对用来保护的节点提供+3到+6的TP(由通过科技解锁的模型决定)。这个价值被分配的海军将领的机动点修正(每点+5%),以及海军的维护费(0维护费的时候-50%,100%维护费时+/-0%)。这意味着轻型船只可以有效的在你国家之外展现贸易力量。

  4强迫你的敌人给你转移贸易力量。

  通过在战争中达成“转移贸易力量”和平协议,你可以强迫你的敌人割让给你它在所有它和你都拥有贸易力量的贸易节点中的一半贸易力量。

  5向上游转移贸易力量:

  如果你在你的本土节点的下游中更有贸易力量,不论因为什么理由,你都可以向上游转移一部分贸易力量。你会有一个严重的惩罚(-80%),所以这很没有效率(但总比浪费掉好)

  游戏会计算你所有节点中的TP的综合,并且会由被所谓的“贸易力量”修正来进行修正。这些修正被很多数值影响,比如你的贸易效率,稳定,幸运国家(仅限AI),过度扩张(对你的本土节点无效),威望,国家理念,等等。这个结果是所谓的“当前贸易力量”(CTP),它被用来计算你在这个节点中最终占有的TV份额。

  举例来说:

  你在波尔多有5个省份,每个省份有10点的TP,你的重商主义是5,。除此之外,你有一个机动5的舰长率领的10轻型船只去护送贸易。你也在上次战争中强迫一个在此节点拥有80TP的敌人转移贸易给你。你也派遣了一个商人在波尔多收集财富。

  你这个节点中TP会如此计算

  (50省份价值*(1+20%重商主义))+(来自轻型船只的30*(1+25%将领机动力))+40从敌人转移+2商人。

  这意味着你在波尔多的TP是

  60+37.5+40+2=139.5

  现在你要计算你的贸易力量修正。比如你有40%的过度扩张(-40%),20%的贸易效率(+10%),和3稳定(+3%)

  假设波尔多不是你的本土节点

  139.5 * (1 - 0.4 + 0.1 + 0.03) = 139.5 * 0,73 = 101.86 CTP

  如果是你的本土节点,你不会由于过度扩张受到惩罚,你的CTP会是

  139.5 * (1 + 0.1 + 0.03) = 139.5 * 1.13 = 157.64 CTP

  所以你可以看到,过度扩张对于贸易是致命的

  另一个你该记住的重要的事情是,从你的非本土节点中获取收益,会带来该节点中-50%TP的惩罚。所以简单的派一个商人到加勒比海,同时派300支轻型船只,就想获得美洲的大部分收入是不可能的。有的情况下获取收益会有效(我之后会讨论这点),但是请记住这个惩罚。

  (4)竞争和贸易收入

  大体来说,竞争是一个很直接的机制,你所做的就是计算所有国家在该节点的CTP,所贡献的贸易力量百分比就是他们获得的TV份额。

  你可以用一个商人来具体化你用这个份额来做什么。你有如下选择:

  1.从贸易中获得收入

  这个可以由商人的“从贸易中获得收入”使命完成,对于你国家的本土节点也是自动发生的。TV份额会转换成收入,在经济界面中列入贸易这一栏。如果商人在本土节点中执行了“从贸易中获得收入”任务,它会给国家在此节点的收入带来10%的提高

  2.转移贸易力量

  这个商人派去把这个节点的TV份额转移到选择的相邻下游贸易节点中(可以在贸易地图中选择,点击指向下一个节点的贸易路线上,箭头上面的按钮)。转移贸易最多增加20%的贸易价值,随着每个额外的同方向转移的商人而递减。如果贸易节点在国家首都的下游,这个商人只会把贸易力量转移到上游,所以永远不要派一个商人在你国家节点的下游转移贸易力量,除非你在一个更下游的节点获取收入。

  3.什么都不做

  如果国家并没有在这个贸易节点派商人,会根据相对本土节点的位置不同做出默认的行为:

  a.如果贸易节点是本土节点,那么游戏会从贸易中按照一般的效率获取收益。

  b.如果贸易节点在你本土节点的上游,那么游戏会把所有TV平均分配给所有连接的下游节点。

  c.如果贸易节点在你本土节点的下游,游戏会转移20%的贸易力量到连接本土节点路线上上游的相邻省份

  举例来说

  让我们看看波尔多贸易节点,它总共有200金币的TV。法国有400CTP,英格兰200,勃良第150,其他5个小国家每个50CTP

  CTP总量是:400 + 200 + 150 + 50 + 50 + 50 + 50 + 50 = 1000(正好让未来的计算方便了)

  这意味着法国拥有节点的40%,英格兰20%,勃良第15%,每个小国家5%。

  假设所有人都在获取收入,法国会获得80,英格兰40,勃良第30,每个小国家10.

  但是,这是一个P社游戏,当然不会这么简单。

  贸易中的收入被以下因素影响

  a.你的贸易效率(每1%的贸易效率额外增加1%的收入,上限是+200%)

  b.贸易收入修正(比如事件或者国家理念)

  c.在你的本土节点中放置一个商人(+10%)

  这些收入修正不会增加你获得的TV(除了贸易效率外,上面曾经提到过),但是增加你从TV中获得的钱。所以例子中的法国如果有50%的贸易效率和+25%的贸易收入修正,他们会从波尔多获得80*1.75=140金币。

  如果他们在波尔多放一个商人,他们的收入会增加到80 * 1.85 = 148金币(这并没有增加很多,所以你的商人最好送到别的地方)

  另一个转移贸易时重要但容易弄混的细节就是“贸易操纵”修正。这个值随着国家理念,国家修正,海军传统增加。当执行“转移贸易力量”时这个数值会带来一个额外的CTP的修正。所以如果英格兰有20%的贸易操纵,100的波尔多CTP,并且将贸易转移到伦敦,当计算多少TV会转移时,CTP按120计算。

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