《范海辛的惊奇之旅》装备附魔合成物品 修改教程

时间:2016-03-09 来源:88130安卓下载 作者:佚名
  这儿先说一下MOD和修改。很多人往往把某一文件的修改覆盖认为是MOD,比如《死亡岛:激潮》中各种挂着MOD标签的帖子。不过真正的MOD必须具有可扩展性,可兼容性,或者对于游戏本身要有延生作用。所以对那类只是对于游戏文件本身简单修改覆盖的我习惯称之为“修改”,而非MOD。不过说到底,两者的原理其实类似。
  【MOD/修改】的制作可以说很难,也可以说很简单。
  说到难点,往往在于游戏资源包本身的解压封装(如暗黑破坏神2、地牢围攻2)、游戏可执行文件的反编译(泰坦之旅)、游戏数据库的解码(DND类游戏,如无冬之夜)、游戏资源文件的反加密(火炬之光)、纯粹的编程(饥荒、愤怒的小鸟)等等。
  说到简单自然是站在完成前面说的这些工作的人的肩膀上。当然还有一种情况,就是官方提供编辑器,比如魔兽、星际、老滚、龙腾世纪、火炬之光、巫师2。
  笔者接触游戏不过短短的3年,但是很有幸玩的第一个大作就是老滚4,在一遍又一遍的崩溃、跳出之后,终于了解了MOD这个奇葩的东东。然后又经过了龙腾:起源&觉醒的熏陶,刚刚在火炬之光1中自力更生,马上又被星际争霸2坑爹的触发器完虐,好不容易依葫芦画瓢在泰坦之旅中得意了一把,随即又被暗黑2的MOD弄得一头雾水。于是,就这样历经了3年的摸索,楼主养成了毁游戏的习惯……
  好吧,吐槽完毕,请不要喷……下面这正题,虽然很简单。 

  这款游戏的资源包后缀是N2PK,用十六进制打开看一下,头文件是NeocorePackage,可以用特定的算法进行解压,不过笔者对于这个不咋么懂,汉化组的高人们一定知道怎么解压(因为游戏文本也是这种格式)。如图所示:文本包。
  自游戏根目录下有几个文件夹:Cfg、CommonTextures、Effects、Models、Sounds、Strings、UI等等,至于里面是神马,看文件夹的名称大致就猜到了。cfg是config的缩写,应该是配置文件;CommonTextures应该是材质包;Models应该是模型、动作、骨骼;Strings应该是游戏文本;Effects开始不知道,不过用十六进制打开一看,头文件后面紧跟着particlessystem,所以应该是粒子效果。
  很明显游戏的资源包是分类打包的,这个习惯好啊,连找的工作都省略了。
  因为不会解压封装,所以那各种模型、材质、UI的修改就算了,毕竟不是老滚。可修改的文件只有cfg(因为就这个没压缩),虽然大多数游戏中cfg文件往往只是各种游戏配置,但是凡事总有例外不是,在这个游戏中内涵就多了去了。
  Cfg\\Artifact下有4个cfg文件:alchemyrecipes.cfg、artifacts.cfg、enchantments.cfg、loottypes.cfg
  顾名思义,alchemyrecipes是炼金配方、artifacts是器物、enchantments是附魔、loottypes是掉落。
  alchemyrecipes文件很简单,第一行是合成物品,第二行是配方物品。
  Recipe
  {
  Name=Ethereal_Essence
  Artifacts=Primordial_Essence,Mercurial_Essence
  }
  artifacts也很简单,找个复杂点的说明一下。
  Artifact
  {
  Name=Zorros_Hat
  Icon=kalapv6_3
  LootModel=GeneralHelmet
  EquipmentModel=kalapv6_3
  Type=Armor
  SubType=Helmet
  Rarity=epic
  MinLevel=18
  MaxLevel=30
  Value=6500
  Alchemy=35
  Name=Zorros_Hat/物品名称
  Icon=kalapv6_3/物品图标
  LootModel=GeneralHelmet/掉落模型
  EquipmentModel=kalapv6_3/装备模型,就是穿在身上的效果
  Type=Armor/物品类型:护甲
  SubType=Helmet/sub原本应该是下标的意思,这儿应该是下级类型:头盔
  Rarity=epic/物品品质:传奇
  MinLevel=18/最小等级:18
  MaxLevel=30/最高等级:30
  Value=6500/价值:6500金币
  Alchemy=35/这个炼金不知道神马意思,求教熟悉游戏的人。
  enchantments内容比较多,也比较有用。
  Enchantment
  {
  Name=FireDamage
  Type=warrior
  ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring
  Property=fire_damage
  PriorityGroup=bonus_fix
  MinValue=1,2,3,5,7,8
  MaxValue=2,3,5,7,8,10
  MinCost=20,50,100,170,260,360
  MaxCost=50,100,170,260,360,470
  LevelLimit=0,5,10,15,20,25
  LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30
  Group=elemidamage
  Order=4
  }
  Name=FireDamage/属性名称
  Type=warrior/属性适用类型:战士
  ArtifactType=Sword,TwoHandedSword,Pistol,Rifle,Ring/属性适用装备范围:剑、双手剑、枪、来复枪、戒指
  Property=fire_damage/所属类型:火焰伤害
  PriorityGroup=bonus_fix
  MinValue=1,2,3,5,7,8/最小值
  MaxValue=2,3,5,7,8,10/最大值
  MinCost=20,50,100,170,260,360/对应最小价格
  MaxCost=50,100,170,260,360,470/最大价格
  LevelLimit=0,5,10,15,20,25/最低等级限制,物品等级
  LevelLimitMax=10,15,20,25,30,30/最高等级限制
  Group=elemidamage
  Order=4/序号:14,不知道干嘛用的
  至于各个附魔词缀,看英文的意思就明白了,比较实用的几个:刷装备必备啊。
  TrophyLuck/幸运
  TrophyMagicItemFind/魔法物品掉落
  TrophyGoldFind/金币掉落
  Luck
  ItemFindChance
  GoldFindChance
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  loottypes已经有人发过了,我还是简单说一下吧。
  1_champion
  {
  None=800
  Item
  {
  Rarity=normal
  Chance=50
  }
  Item
  {
  Rarity=magic
  Chance=125
  }
  Item
  {
  Rarity=rare
  Chance=25
  }
  Item
  {
  Rarity=epic
  Chance=3
  }
  }
  开头是怪物或者箱子等等的分类。比如上面这个是champion(精英怪),后面紧跟着一个数组(第一个大括号),数组中的每一对大括号为一个整体,即数组的一个元素。
  上面这个表示,精英怪掉落物品的概率:
  1.什么都没(800/总数)
  2.普通物品(50/总数)
  3.附魔物品(125/总数)
  4.稀有物品(25/总数)
  5.传奇物品(3/总数)
  Cfg\Traps下只有一个traps.cfg陷阱文件,不过可以改着玩玩。
  Trap
  {
  Name=RugosElloko
  ResearchCost=0
  BuildToolCost=4
  CapacityCost=4
  SkillCount=1
  Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko
  Skill[0].ActivateRangeForward=0.5
  Skill[0].ActivateRangeRight=0.5
  Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5
  Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5
  Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9
  Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9
  Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9
  Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9
  TrapPositionType=floor
  }
  Name=RugosElloko/陷阱名称
  ResearchCost=0/这啥花费?
  BuildToolCost=4/建筑材料花费
  CapacityCost=4/容量花费
  SkillCount=1/技能数目
  Skill[0].SkillName=trap__rugos_elloko/技能名称
  Skill[0].ActivateRangeForward=0.5/陷阱激发范围(前)
  Skill[0].ActivateRangeRight=0.5/陷阱激发范围(右)
  Skill[0].ActivateRangeLeft=0.5/陷阱激发范围(左)
  Skill[0].ActivateRangeBackward=0.5/陷阱激发范围(后)
  Skill[0].DeActivateRangeForward=0.9/陷阱停止范围(前)
  Skill[0].DeActivateRangeRight=0.9/陷阱停止范围(右)
  Skill[0].DeActivateRangeLeft=0.9/陷阱停止范围(左)
  Skill[0].DeActivateRangeBackward=0.9/陷阱停止范围(后)
  TrapPositionType=floor/陷阱布置地点:地板
  还有一个可以修改随机遭遇怪物的文件:Cfg\\RandomEncounters下RandomEncounters.cfg文件
  cave_4
  {
  _Elite_Shrieking_Gargantula
  {
  Count=1
  }
  _Minion_Shrieking_Gargantula
  {
  Count=7
  CountMin=4
  }
  }
  cave_4/地图
  {
  _Elite_Shrieking_Gargantula/怪物名称
  {
  Count=1/数目
  }
  _Minion_Shrieking_Gargantula/怪物名称
  {
  Count=7/数目
  CountMin=4/最小数目
  }
  }
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