噬神者2 重炮打法详细解析 重炮玩法心得

时间:2016-07-30 来源:88130安卓下载 作者:佚名
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噬神者2 重炮打法详细解析 重炮玩法心得

玩上重炮后,我的第一感受是 简直是一个天上一个地下,具体来说有以下几点

1,没有基弹,所以所有BB变异可以放在除了装饰弹外的任意模组上

2,几乎所有的BB变异都是在整个子弹链上完全继承的(我只到7级,后面2个不太确定),唯一不完整继承的衰减缓和,也能继承到下一个有伤害模组。

3,那BB变异的额外消耗,比起机枪那动辄200%多则600%的额外消耗来说,这120%简直是太亲切可人了!

上述1和2两点,意味着重炮是整个游戏中唯一可以组合BB变异效果的枪 上述第2点,意味着可以在子弹链的任意地方安排自己想要的BB变异,而且一条链仅需要1个

再加上第3点,意味着重炮使用BB变异几乎是无额外负担的,唯一需要调整位置的衰减缓和,也因为有1格的继承,而可以放在最少OP消耗的地方

最近关于重炮的话题基本都围绕在核弹上,而关于核弹又基本都在说充能和抗重,但是我觉得其实这2个BB变异是在编辑起来最没有什么讲究的

因为这2个变异都是整链继承的 什么意思?意思是只要在一条子弹链上有BB变异,无论在哪里,无论有几个,整个子弹链都表现出一模一样的效果

因此你完全不需要傻傻的在你的子弹的每一个等待环节加上一个充能,在每一个下落环节加上一个抗重,因为只要链上有1个,无论在哪里,效果都是一模一样的

或许官方正是考虑到了这些,才将充能和抗重的OP额外消耗设置成0,方便了那些觉得加更多就更吊的玩家不会浪费OP

不过立马的这么吊的2个技能0点额外OP,从机枪玩过来的我可是感到超心理不平衡啊!

要说编辑上有点小技巧的,可能还真只有衰减缓和了(好吧,8~9级2个我没有,所以没试过),所以我这里先从这个BB变异开始谈起,核弹什么的稍稍放放

关于连续命中衰减的问题,我已经说谈过很多次了,链接也懒得放了,看看本版我之前的帖子都有提到过

总的来说,0.9的普通衰减,虽然看起来不太多,但是对于重炮很高的基础伤害来说,这个衰减还是让人很难接受

而这里的这个BB变异,衰减缓和,的效果可以说实在是吊炸天

首先,他将当前一切衰减清0,即从基础值重新开始计算

然后,他还将继承给子弹链上他的下一个有伤害的模组(中间的装饰弹不会影响),使得他的下一个模组也以100%的0衰减计算伤害

最后,他在他的下下个有伤害的模组开始重新以0.9开始计算衰减

(顺带一提,如果将这个变异放在了一个非伤害类的模组上,比如制御,似乎对前后就都没效果了)

这么一个BB变异,可以说是一口气提升了他之后的所有伤害模组的伤害

然而就是这么吊的一个变异,居然仅仅以他所在的当前模组的OP消耗量为基础值计算额外OP消耗,简直亲儿子到没天理!光说可能不太好理解,这里举个例子:

弹丸直进/追踪---(碰撞)--->球附着---(消失)--->爆炸 这应该是一个大家都很喜欢用的配方,配合上充能,可以稳定的打出不错的输出 那么问题来了,若为增加伤害而加入衰减缓和,应该加在哪个模组上?

想好了么?答案是 球附着 这一条子弹链依次造成3次伤害,因此弹丸/球/爆炸这3次伤害分别按照1.0/0.9/0.8衰减 然而很显然,主要输出伤害是靠爆炸,这0.8的衰减实在是很恶心人 由于衰减缓和可以继承1个模组,这里将他放在球或者爆炸上,都能将最后的0.8系数给清除

而为什么答案是加在球上而不是加在爆炸上?因为加在球上能把球的0.9的系数也清楚么?不不,实际上球那点伤害有没有系数都无所谓 原因是球的OP消耗比大爆炸的消耗要小小小的多!因此加在爆炸上可能需要额外多花费几十点OP,而加在球上则最多只用多花几点

在确认了衰减缓和放在球上后,在剩下的弹丸或者爆炸,随便哪一个上放充能,效果都是一样的了,接下来,正式开始核弹话题了 或许你可能觉得,核弹那玩意,反正是个人都会弄了,原理上也没啥复杂的,网上还一堆伤害XX倍的所谓改进版,有啥还专程来谈的必要?

这里我主要还是为了谈谈这几个BB变异的不太会被人注意到的小细节,大原理什么的我自然也不会多说了

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总的来说,核弹原理就是充能和抗重,这2个直接加伤害的BB变异的叠加效果,看起来简单翻了谁都想的到

可是若问你,这2个BB变异是如何叠加的?如何最优伤害?如何最简表达?这些或许就不那么多人能脱口而出了

最前面我也说了,由于重炮是唯一一个可以在一条子弹链上叠加使用多个BB变异的枪,使得这里充能的加伤和抗重的加伤叠加成为可能

而前面也提到过,一条子弹链上,无论有多少个整链继承的BB变异,都和只有1个时是一模一样的效果因此一条子弹链上,这2个BB变异能够得到到的最大叠加,就是2者一样加成一次 稍微测试后,得到2者的加成是以乘算的,也就是

总加成倍率 = 抗重倍率×充能倍率,因此接下来,分别对抗重倍率和充能倍率单独谈谈。我对这2个倍率稍微做了些测试,发现抗重倍率要简单的多,因此先从抗重开始,抗重力弹,这个BB变异在字面上的描述是,子弹随着重力方向的移动而增加伤害,实在是笼统,到底是哪里的移动如何移动才增加伤害?我做了些测试得到结论:

仅仅发生伤害的前一个模组的运动轨迹,才影响该伤害的抗重力弹系数加成,而且若以前一个模组轨迹计算的话,这次的伤害模组一定需要以碰撞触发

还是以例子说话,试想如下一个配方:

弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进长---(条件A)--->爆炸(抗重)

这个配方会像正前方打一发子弹,碰到目标后向正上方射出一个装饰弹丸长,达到射程后反向射回地面,然后触发一个爆炸

注意,装饰弹丸的碰撞,只有碰撞地面能够触发

而这里由于上下飞行距离一样,若条件A处填入碰撞,则会发现射程正好差那么一点,根本碰不到地,爆炸不会触发

如果将条件A处填自然消失,结果爆炸会正好在目标处发生,但是结果伤害却很幽默的变成了0.8的系数 不但没有加伤反而减少了,因为爆炸不是碰撞触发,于是将配方稍做修改

弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进长---(消失)--->装饰弹丸直进极短---(碰撞)--->爆炸(抗重)

这样顺利的让这个装饰弹丸撞到地面后爆炸了,但是伤害也只有1.X,比普通伤害刚好多一点,简直无法看

原因就是之前说的只有伤害模组其前一个模组的轨迹计算抗重伤害加成,在这里的情况,就只有最后那个极短的弹丸从目标高度到落地的那短短的一小撮距离加成而已

最后将配方改成这样:弹丸直进---(碰撞)--->装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)--->制御下短---(同时)--->装饰弹丸直进极短---(消失)--->装饰弹丸直进长---(碰撞)--->爆炸(抗重)

这样就终于实现了一个完整的抗重加成

那么是不是说,我多加几个装饰弹丸将子弹打到老高去,就能获得无限大的抗重伤害加成呢?

答案当然是很遗憾

首先,由于前面说的,只有1个模组的轨迹计算抗重加成,所以实际加成距离的极限就是最长模组轨迹 其次,经过测试,抗重加成的系数有上限……而这个上限大概是一个弹丸直进长的距离加成,具体数值为2.4

那么能达到2.4极限加成的最简飞行轨迹是怎样的呢?一般来说,使用一个受重力影响的装饰弹丸作为下落轨迹来触发抗重加成,主要原因有2:

1,这个弹道不需要调整射出方向,最后一定会落下来

2,这个弹道的持续射程相当之远

因此这里可以设置一个最简单的达到2.4倍抗重极限加成的配方:

装饰弹丸直进极短Y+90度---(消失)--->装饰弹丸受重力影响---(碰撞)--->爆炸(抗重)这里只需要一个向上的极短射程弹丸,配上重力弹轨迹向上的惯性,即可触发一个满2.4倍的抗重加成

但是如果不要这个极短射程弹丸的话,则刚刚好只有1.8倍到不了2.4顺带一提,虽然抗重弹能够达到高达2.4的伤害加成,但是并不增加爆炸范围,那个是充能的效果 说完抗重后,再来谈谈这次核弹削弱的主角,充能

这个BB变异仔细测试后才觉得,非常异常,完全可以理解为何下个版本中只会修正充能,而不修正抗重了。充能的伤害加成计算方法非常的简单,不像抗重那样有很多讲究

只要子弹链中有充能BB变异,无论有多少个无论在哪里,都仅仅计算从开枪,到伤害发生时经过的时间,虽然计算的时间很简单,但是根据时间计算的伤害加成却是非常的异常,我将从0秒到60秒中,每隔一秒间隔的充能伤害加成分别测试了一遍,得到了60个数值绘入图表中如下:

图中左侧刻度为伤害数值,基础值为1000的LL爆炸,下方刻度为时间秒数

红色线条为具体伤害值,为了方便绘图,将数值除以了10,比如图上200意思就是2000的伤害,即伤害加成系数2.0;绿色线条为伤害值的时间导数,即伤害系数本身的时间增量;蓝色线条为伤害值与时间的比值,即秒伤

首先看最关心的伤害线条,红线,很直观的看到,伤害是阶梯状增加的 这点本身就十分反常!一般按照平衡性设计,伤害曲线应该会有一条水平渐近线

就像上面提到的抗重的极限系数2.4一样,这样这个伤害才不会无限增加,然而图中红线很显然不存在水平渐近线,而且还可以按照现状推测,超过60秒后,可能依旧是阶梯状上升

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也就是说,充能的伤害加成是能无限增加的,然而,注意到每一个阶梯都是呈现一个收敛于水平渐近线的形状的,让人不禁认为,本来的伤害曲线应该是单阶梯状才对 再来看看增量曲线,绿线,从这条曲线上更明显的看出了2个非常异常的峰值

这在通常的游戏平衡性设计上,应该是一个完全不该出现在时间曲线上的形状,正是这2个特异点,导致了红色的伤害曲线出现了异常的阶梯状,而不是应该呈现的收敛状态

可以推测60秒之后,绿线的峰值特异点可能依旧会按照周期出现,图中这里的2个绿线峰值点,分别为27秒和53秒这2个时刻,出现周期大概是27秒左右。而一个制御/球极长的持续时间是32秒,比较接近27秒的特异点出现周期,让人不禁猜测,这个异常的伤害系数成长,是游戏内部人员特意留的后门,关于究竟冲能多久最合适的问题,可以参看蓝色曲线

蓝色的秒伤曲线虽然是持续走低的,但是考虑到OP原因,在最前方的陡降区并不适合以多发来提高秒伤

而往后看,随着绿线的特异峰值,蓝色秒伤曲线也引来了2次小幅度抬头,由于积累的延迟性,这2次抬头大概分别出现在30秒和55秒的时刻这与一个球极长的32秒持续时间更加吻合,让人越发怀疑起来

就结论上来说,充能越长,秒伤肯定是越低的,不过这都只是不考虑OP消耗的情况,如果算上OP消耗,大致能得到的结论是,充能30~32秒,是最佳时间,也就是一个极长的制御延迟,此时的伤害加成系数为3.0~3.1

至此,分别得到了抗重的极限伤害加成系数2.4和充能的最佳伤害加成系数3.1,这2个数的乘积也就是理论上的最佳总伤害加成系数 2.4×3.1=7.44

算上主流核弹配方中弹道飞行时间,这个总伤害系数加成大致为7.5 这个应该是对于现在主流核弹配方的伤害最准确的一个描述了

在18号的补丁中,提到了要修正充能的加成系数 正如我前面说的,当前充能的加成算法的确非常反常,是应该需要修改

我觉得比较有可能的修正方法是:

1,去掉所有时刻的异常峰值点,使得伤害曲线呈现一个单一台阶状,如前图的第一台阶 这个台阶的渐近线大致是在2.0左右,也就是说,最终可能冲能的极限加成变为2.0 这将导致核弹总加成系数变为5.0左右,降低了1/3的伤害

2,考虑到极长延迟制御比起其他的高OP消耗,可能会保留第二个阶梯,但是大概会适当修正第二阶梯的成长速度,这种情况下,不会比第一种情况糟

3,最坏的情况是,修正充能和抗重之间的叠加关系,除了简单相乘外,可能加入一些其他限制,比如系数,比如极限

如果是这种修改的话,对于核弹带来的是毁灭性的打击,因为这个从根本上去除了核弹之吊的最关键原因,双加 不过补丁预览上只提到了对充能的修改,希望不要是这种情况 前2种情况的修改,对于目前主流的单发核弹来说,其实影响不算太大

影响最大的是那种超长延迟的冲能弹,不过由于那种本来都不太适合实际使用,所以其实也无所谓,最后趁着核弹被削之前,来推荐一个实战用的核弹改进配方

该配方并不一味增加伤害或者减少OP,一切为了实战方便,大致编排按照我上面谈到的那些原理,配方如下:L弹丸强追踪全方向(充填)---(碰撞)--->M球附着极长(衰减缓和)---(消失)--->M制御上短---(同时)--->S装饰弹丸直进极短 ---(消失)--->L装饰弹丸重力影响---(碰撞)--->LL爆发(抗重力)

OP消耗202 最后一发爆炸的伤害系数是7.4 完整伤害大概是7.5左右,最后的最后,说好的福利,最近弄的个机枪单BB最高HIT最高加成系数的子弹

使用的基础伤害为200点的M爆发,稳定一点的情况下,大概为4.25的伤害系数加成,即图中850的伤害,以配方对着目标平射,距离正确即大几率出现 调整一下角度,有小几率能出现4.6的伤害系数加成,即图中920的伤害

就单BB的伤害加成来说,远超核弹配方中的2.4和3.1,不过人家是双加,总伤害7.5依旧没法比 不过总的来说机枪跳弹目前的配方,基本都是好玩的,实战完全想象不出可以使用的感觉,玩机枪羡慕死重炮的多重BB效果叠加了 给我这个配方来个衰减缓和,那伤害还不逆天了,现在主要就是连击衰减的厉害。

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