《龙腾世纪:起源-觉醒》图文介绍攻略
由RPG大厂BioWare制作的欧美式奇幻RPG《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)在2009年推出后,在玩家间有着极高的评价,更几乎横扫各大游戏媒体的「2009年-年度最佳RPG」奖项。当然啦,既然首作的标题都说明了这只是个「起源」(或者翻译为「起源」),后续作品的发展当然是不免俗的事,《龙腾世纪:起源》的首款后续作品《龙腾世纪:起源─觉醒》(Dragon Age: Origins – Awakening)堂堂登场!
有没有发现这游戏名称越来越长了? 而且《起源》其实也还保留在游戏的标题里,事实上这次推出的作品《觉醒》并不能算是完全的新作,在定位上也不是「二代」,而是「扩张资料片」(Expansion Pack),也就是游戏的系统完全的沿用,但加入了新的地图、角色、敌人,也有着更多的技能、法术及等级上限的提升,当然更重要的是,一段延续着前作的全新剧情。
《龙腾世纪:起源》同时推出了PC、PS3与XBOX360三平台版本,PC版本是公认的最佳版本,除了有最佳的画面表现(当然玩家的电脑要有一定的硬体配备),以及「上帝视点」等传统电脑式RPG的操作、画面呈现特性,更有着可自由更换MOD的无限扩充可能;家用游乐器主机版本虽然失去了MOD、上帝视点与键盘滑鼠便利的操作性,BioWare也针对游乐器版本设计了一套使用手把来进行游戏的操作系统。
由于《觉醒》是一款扩张资料片,主要的程式依然来自于《起源》主游戏,所以PC版的《觉醒》必须要先安装有《起源》主程式才可以进行;游乐器版本的《觉醒》则在此展现了游乐器主机独有的便利性,只需要《觉醒》的程式片便可单独执行(当然也可以搭配《起源》执行),即使先前没有玩过《起源》的玩家依然可以直接从《觉醒》的进度开始进行游戏,像在下就是这种「中途乱入」的玩家。
本文采用XBOX360版本进行游戏与抓图,图像表现效果及游戏介面可能与其他平台版本有所出入,敬请知悉。这里也要小小抱怨一下,XBOX360版本的游戏说明书内容薄弱程度跟游戏壮大的规模实在是不成正比啊,而且还是欧美游戏一贯的黑白印刷,不知道PC版本是否也是同样的状况?不过还好这次《觉醒》的包装不像《起源》被贴有「某某人推荐」的大贴纸,那张贴纸真的很破坏画面耶。
惯例似的,本游戏也又是一款喷血喷免钱的限制级游戏,请看到血会头晕的读者先将眼睛蒙上再继续阅读,在此诚挚感谢您的配合。
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当然游戏的舞台不会只有维吉尔要塞这么一个小地方,随时都可以出城去,到大陆上的其他地方探索,只要在大地图指定目的地就会自动到达,不过路上也有可能会发生突发的战斗喔。
游戏中有着非常多设计得很有特色的奇幻生物,即使是路边的杂鱼看起来也相当威猛。
除了战斗,游戏过程中当然也会遇到需要解谜的机关,我必须要承认下图这个石板机关的解谜我是看了攻略才过的...。 (遮脸)
「Wryyyyyyyy!!!」非常难缠的Inferno Golem,把他手上被撕成两半的杂鱼当作比例尺就知道这家伙的体型有多巨大!
从地底突然窜出的触手怪,快把它切下来做章鱼烧!
这一定就是触手怪的本体或者老大了,好像不能用普通的方式来解决啊...。
只能够以背面入镜的敌方BOSS级角色「巢母」(Broodmother),长相真的是非常的恐怖又恶心啊。
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既然是《龙腾世纪》,又怎么少得了龙呢?
《龙腾世纪》可说是近年奇幻RPG的代表性作品,资料片《龙腾世纪:起源─觉醒》也依然有着优秀的游戏品质,虽然我也有看到有些老玩家反映《起源》与《觉醒》间的联系不够紧密,但我想曾经沉迷于《起源》的玩家应该是不需要再多考虑了,马上来延续你的传奇故事吧。至于没玩过《起源》的玩家,如果直接来接触《觉醒》的话,可能会需要经历一段不短的适应期,但在那适应期过后,则会有柳暗花明的感觉。个人在花了点时间理解故事背景与游戏系统后,也确实不知不觉的就沉浸在游戏的奇幻世界中,不得不说BioWare对于世界营造、事件抉择与角色互动的设计功力真的很深厚。对于美式RPG有兴趣的玩家,让我们化身为灰袍守护者,一同在《龙腾世纪》的世界中展开奇幻的旅程吧!
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如果玩家先前已经有玩过《起源》,可以选择将《起源》的角色直接继承到《觉醒》里,不过你也可以选择直接创造一名全新的角色,以不同的身分背景开始游戏。
因为我并没有《起源》的角色资料,于是只能创造新角色,角色创造时可以选择的项目有性别、种族、职业、出身背景。 《龙腾世纪》的世界里主要有三种种族,首先是有着标准体型的人类(Human)。
接着是体型较为纤细,有着尖耳朵的精灵(Elf)。
最后是矮矮壮壮,注册商标是大胡子的矮人(Dwarf)。
接下来三张则是女性版的人物,第一个是人类女性。
女性精灵,乍看之下和人类的差异不大。
女性矮人,没有胡子 。
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除了分三种种族外,角色的职业也有三种,分别是战士(Warrior)、法师(Mage)和盗贼(Rogue),这三种职业分别有什么特性我想常玩奇幻游戏的玩家们应该是再熟悉不过了,光就字面上也能够很明显的就看出差异。有一点要注意的是在设定上由于矮人天生具有魔法抗性,因此无法选择法师作为职业。
在《起源》中,角色出身的选择让不同出身的角色有不同的背景故事,这点是让人极为称道的,不过在《觉醒》里创造的新角色,则一律只能选择「灰袍守护者」(Grey Warden)作为角色出身,角色在成为灰袍守护者之前有着什么样的过去,这次就没有特意的去提及了。
基本的种族、职业选择完成后,再来就是创造角色外貌了,如果您是懒得一个一个细项慢慢选择的玩家,游戏也提供了几组预先设定好的Preset,直接从中挑选的话绝对不用怕会选到怪物般的角色造型。其实BioWare的角色设计风格虽然是欧美风,但实际上的角色造型已经较为美型化了,至少不会有某些欧美式游戏再怎么调整,角色造型看起来还是像猩猩人猿的情形。
脸上也可以选择不同的刺青,我觉得这些刺青图案设计得很帅。
大胡子怪头先生!想要恶搞一点的话,也是可以组合出一些很具特色的造型啦。
不过如果要当光头王的话,小心会有人跳出来敲你的头又说认错人喔!
这边也挑几个女性角色的预设组合给大家参考一下。
差异最明显的发型之外,肤色、发色、五官等等都是可以调整的。
这种造型似乎在欧美式的人物设定中很常见到?
女性角色也可以剃光头...不过这游戏的职业里面没有尼姑可以选择耶。
这个发型比较东方化,是否有点日式风格?
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角色外貌也创造好之后,最后的步骤就是为我们的角色做能力配点与技能选择,跟其他游戏比起来,这里所提供的能力点数与技能点数可以说是异常的大方,甚至一开始等级就已经有18级,不过不要忘了这是款以承接记录为出发点所设计的游戏,所以正常来说继承自《起源》破关档案的角色还是会比这里自创的角色强力多了。
游戏的技能树基本上是单向横向发展,不过进阶技能并非只是初阶技能的强化而已,彼此间可能有无法取代的差异性,要如何安排出最适合自己玩法及整体队伍平衡的技能发展也是一门需要好好研究的学问...,图片看起来我的角色好像等到都睡着了。
游戏开始有段简单的动画,叙述在《起源》的最后,「大恶魔」(Archdemon)被打败,「大灾厄」(Blight)也被阻止,但是造成这一切的「黑暗邪灵」(Darkspawn)们并没有这么简单就全部消失,仍然为这个世界制造许多的麻烦。
玩家角色的身分是一名新任的灰袍守护者指挥官,由女战士「麦丽」(Mhairi)护卫着,来到了领地「维吉尔要塞」(Vigil's Keeps),与其他灰袍守护者会合。
不过来到了维吉尔要塞的入口时,却感觉到这里的气氛似乎有点不大寻常...。
正觉得奇怪,为什么没有人来迎接我们的时候,前方有人被追着似的朝我们跑过来了! 「啊哈哈哈~来追我啊~」「不要跑~你这个小坏蛋~」(青春阳光肥皂剧风格)
是一名被黑暗邪灵们追着跑的战士!不过这绝对不是为了欢迎我们而上演的人兽大战行动剧,快点上前去救救那名战士吧。
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《龙腾世纪》所采用的战斗系统属于即时制,不过可不要因为游戏即时的时序加上背后视点的操作画面就误以为这是款动作RPG了,即使看其来很像动作游戏,《龙腾世纪》依然是一款不折不扣的指令式RPG。对好攻击对象后按下A键角色便会自动开始攻击,B、X、Y键则对应道具的使用或技能、法术的施展,扣下RT键则会切换为另一组快捷指令组合。
只有六格的快捷指令仍然不够用怎么办?制作小组当然也注意到了这点,额外设计了一个「Radial menu」,是个呈放射状的快捷选单,在游戏中随时按下LT键即可开启,在开启Radial menu的同时游戏也会完全暂停,这时候玩家就可以好好的思考一下该使用什么指令或道具。
第一层的选单是各个指令的类别,第二层选单就是可以选择的细项,这种放射状的排列与类比摇杆可以说是绝配,使用起来相当的顺手。甚至有时候犹豫不决要使用哪种术能时,可以干脆把摇杆随机的乱转一通来个幸运轮大抽奖算了。
解救了战士之后向他询问究竟发生了什么事,不同的选项会有不同的回答。
与麦丽的对话选项更加多样,本游戏并没有让玩家一个个选项慢慢试验,直到选到「标准问答」的这种设计,多数的对话只提供单次的选择机会,而每次的对话都是一种意识的选择与态度的表现。这里大家也可以看到,人物在激战后脸上沾有了满满的「番茄酱」;番茄酱喷很大的游戏从来没有少过,但会喷到角色服装与脸上的就真的不多见,让人充分的体会到什么是「腥风血雨」,不过如果有玩家来自番茄保护协会,努力争取蔬果生存权而反对大众随意榨取番茄酱的话,也可以在游戏的选项中将这个效果关闭。
下图就是将番茄酱效果关闭的样子,请问跟上图比起来你觉得?
(A)画面变清爽了。
(B)口桀口桀,朕还要再洒多十瓶番茄酱啊!
正确答案是A,但是男子汉选B!
快继续进入维吉尔要塞,扫除黑暗邪灵并拯救幸存者吧。
巨大的食人魔(Ogre)!要记住这是款具有策略性的RPG,当作动作游戏玩绝对会马上死在这边!好吧,这句话其实是对我自己说的,第一次玩的时候我真的当ARPG打,在这边死了两次...。
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说到BioWare制作的游戏,一个不可或缺的元素就是角色之间的信赖关系,本游戏也有着好感度的设定,在与队友交谈的过程中,随着回答的不同,会有好感度提升、下降或不变的结果。
我所选择的回答让麦丽相当认同,看来好感度有机会提升了!
果然,画面的左下角可以看到好感度提升了10点,当玩家角色与某个角色的好感度提升到一定程度后,会不会发生什么好事呢?
除了对话之外,某些事件的选择也会影响到与队友的好感度。另外还有可以送礼物给队友来提升好感度的设计,不过礼物也不是随便送就可以,要注意一下对方的喜好,某些礼物送出后甚至可以触发出一段剧情,可别随便丢弃或送给不相干的人了。
在维吉尔要塞里会遇到一名法师正在与黑暗邪灵作战。
「呃...人不是我杀的。」
法师名为「安德斯」(Anders),自我介绍的同时也表明了他是位被通缉的「叛教法师」(apostate)。
虽然他的身份具有争议性,不过在这种怪物环绕的情况下,安德斯提出了暂时共同行动,先解决这些怪物,有什么事之后再说的提议。
安德斯的加入将为我们的队伍增添一名重要的法师战力,同时他也是名油嘴滑舌的角色,有他在队上将会为之后的路途增添不少没营养却又具有娱乐性的垃圾话。
继续往内部前进,看到一位矮人正在与黑暗邪灵们奋战中。
战斗过程中居然还有余裕转头对我们挥手!
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初次游玩时我并不知道,后来查了一下才了解,这位矮人「欧格仁」(Oghren)其实在《起源》就登场过,也因此首次接触《龙腾世纪》的玩家可能会以为欧格仁这个挥手的演出只是想表现他的游刃有余,不过我想他真正挥手的对象其实是萤幕前的玩家,制作小组在此所想要传达的是重逢故人的亲切与兴奋之情吧!
欧格仁接着加入了我们的队伍,终于有了个完整的四人小队队形了。欧格仁也是个垃圾话专家,在之后的路上会跟安德斯一搭一唱的像是在讲相声,让游戏在严肃的过程外也有着欢乐热闹的气氛,这就是BioWare最擅长营造的人物互动感吧。
接着会遇到了麦丽的旧识「罗南」(Rowland),不过已经是生命垂危的状态了,他在临死前警告我们要注意「会说话的黑暗邪灵」。
再往前走没多久,会看到一只黑暗邪灵正把一名士兵逼到走投无路...。
「This is SPARTA!!!」士兵被黑暗邪灵一脚踹下城墙。能够在死前演出经典名场面也算是无上光荣了,这位不知名的小兵你就安息吧,你的英勇将长存于人们心中。
黑暗邪灵回头,看到的就是闪亮登场的玩家小队啦!
「这家伙会说话耶!」跟看到怪物比起来,安德斯的语气比较像是看到什么珍奇小动物一样,满满的挑衅感。
「让我们就马上让他闭嘴吧!」
没错,管他是不是珍奇动物,马上把这只会说话的家伙给解决吧!
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每次都是这样的,大队人马总是要等到主角们把事情解决了才会赶到。
「Alistair,为什么你的大军这么慢来啊!?」
「因为大军他已经没有特异功能了,不好意思在这里惹人嫌啊...」
玩笑开完了,这边玩家也要面临一个抉择:是否要让身份受到质疑的安德斯加入灰袍守护者?
加冕仪式开始~!先前一同作战的队友们将获得成为灰袍守护者的资格。
虽然灰袍守护者有着受人尊敬的地位与神圣的使命,不过灰袍守护者并不是个爽缺,想要成为灰袍守护者的最终试验是必须喝下黑暗邪灵的毒血,以获得感应黑暗邪灵的能力,重点是,并不是所有人都可以平安无事的喝下黑暗邪灵血,有些人很有可能在喝了之后会马上死亡!跟着我们一路奋战的伙伴们能够全数通够这个考验吗?
维吉尔要塞收复后,这里就成为了我们的基地,玩家可以在此承接任务、买卖与管理道具装备、交换随队出征的队友等等。在《起源》里,「营地」功能的从缺被许多从《柏德之门》等BioWare经典游戏一路玩上来的老玩家们觉得非常可惜,于是在这次《觉醒》里的维吉尔要塞,或许就可以视为是「营地」功能的补偿。
《龙腾世纪》游戏采用的即时制指令式战斗系统可能会让人有些疑问,那就是其他队友的指令与操作是怎么进行的呢?首先是在战斗过程中,玩家可以按下LB或RB键来切替玩家所要操作的角色,不过这样也还是会有些无法控制的意外,本游戏系统上真正重要的,是提供了预先的战术设定系统,让队伍中的角色非处于玩家操作时也可以照预先设定的战术模式行动。
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战术可以随时调整设置,方法并不复杂,首先是选择条件,例如:自身角色体力值低于50%、我方同伴体力值低于25%、攻击范围内有复数敌人等等,条件非常多样,几乎包含了所有可能发生的状况。
接着就是选择当条件符合时,要进行什么样的动作,例如使用特定法术、使用某类型道具等,设定良好的战术将使得战斗过程中队友们的行动更加理想,游戏也预先设定好了几种的基本战术,虽然大致上已经够堪用,不过有时候还是要适时的针对战况改变战术,让各个队友们的能力达到最有效率的发挥。
觉得游戏中专有名词太多,一时间搞不懂是什么意思?又或者没玩过《起源》,对于各个人物与世界设定不了解?以一款BioWare的游戏来说,会有上述感觉绝对不是玩家的错,而是游戏本身的设定太过细致所造成的,这时候就要把选单里的「Codex」给请出来了,Codex基本上就是一款关于游戏内所有一切设定的百科全书,举凡人物、生物、文化、历史,各种条目应有尽有,只要玩家在游戏中遇到什么,Codex就会有新的条目供参阅,不过我觉得比较可惜的是Codex呈现的方式很硬,全部都只有文字,如果可以辅以一些图画的话,阅读起来应该会轻松一点。
收复了维吉尔要塞后,游戏才算真正开始而已,马上会有非常多的事件发生,身为指挥官的玩家要尽可能的一一处理,像下图就是人民向灰袍守护者寄来的请愿书,有许多的请求等待着玩家的帮忙。
在要塞里可以发现一只可爱的小猫,我原先以为可以把它捡起来当宠物饲养...。
结果变成了道具啦! 而且是用来当作礼物送人用的,小猫仔你要坚强啊~。
在基地的拘留所内关着一个名叫「纳旦尼尔」(Nathaniel)的盗贼,纳旦尼尔因为他的父亲死于灰袍守护者手下而憎恨着灰袍守护者,不过他似乎并不知道他父亲的所作所为? (纳旦尼尔的父亲曾经在《起源》中登场,有玩过的玩家应该都很清楚,当然也绝对比我了解。 )玩家必须在此抉择该如何处置纳旦尼尔。
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