终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用
终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用
VITALS【角色基本属性】
Vitality:血量
Stun Threshold:总晕值
Forward Walk Distance per Frame:前走时每一帧行走距离
Backward Walk Distance per Frame:向后走时每一帧行走距离
【这里的步速数值应该是训练房里的格数,接下来的前冲(66)距离基本也是如此,由于这个主要用作横向比较,所以我不打算深究他具体所指的像素数多少】
Dash Duration in Frames:前冲(66)的总帧数
Dash Distance:前冲的距离
Backdash Duration in Frames:后撤步(44)的总帧数
——8 invincible/10 airborne/9recovery(27total)
【前8f无敌/中间10f为空中判定,相当于你跳在空中/9f回复动作,也就是地面状态的收招硬直(总共27f)】
Backdash Distance:后撤步的距离
Pre-jump Frame:跳跃准备动作的帧数
【我记得2012中,跳跃准备动作是会被打的,但是不会被投,所以起身跳跃是可以躲过地面投技的,绝大多数的角色跳跃预备帧是4f,有个别例外,请自行比较】
Jump Duration in Frames:整个跳跃动作的持续帧数
【没记错的话,是包括了前面的跳跃准备动作的帧数在内】
Diagonal Jump Distance:斜跳的横向距离
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【特殊技】
特殊技一般包括【带有方向输入的普通攻击】和【TC技】,由于隆没有TC技,所以我从DUD那里借了一个过来。
/都是两段技,注意6mp是个中段技【只能站防的普通技】
/6mp的【OH】是+3,所以挑战模式里有一个 6mp-2lp-轻旋风。。。的任务,由于是0帧目押且无法普通的刷键,略难~
/6hp【OB】0,换句话说,被防也是55开,用来强制贴身可以~
【notes】
· 注意到6mp的【OH】有个括号,在note里有说明,既是打中蹲姿的对手有利相对小,只有(+1)
· 6hp【OH】+4,可以目押很多技;另外值得注意的是,6hp是可取消必杀技和超必杀技的,不过note的注明是在收招【R】的最后3f里可以取消
【这是我大绅士的TC技一枚,这里单独拿来举个栗子】
【TC】是取消的一种,稍后我会写个取消的专题,这里带过
这个TC有三段,也就是5mk取消5mp取消5lp。
注意到第一段其实就是5lp,所有的属性都和5lp一样。
第二段开始发生变化,【C】里只有【Tc】一项了,也就是继续TC取消,另外【OH】【OB】也发生了变化
第三段结束,打中会造成强制站立,属性也有不同,注意这个TC是可以取消的!
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【必杀技】
必杀技通常是每个角色的特色招数,内容也最丰富,当然我还是以最经典的隆作为例子,把一些共通的东西提取出来。不可能面面俱到,对其他角色的必杀技属性有兴趣,大家可以提出来讨论。
【波动拳】
\作为一个飞行道具,持续【A】是空的,不难理解。
\另外,其实按不同的p,波的速度是不一样的,这些东西要自己玩的时候体会,帧数表永远不可能告诉你全部(更不要说是一个漏洞百出的帧数表APP)
【notes】
· 从必杀技这一栏里会不断重复的看到这个词组limited juggle state【限定浮空】,以及juggle potential【追打性能】,这个话题很大,我会专门之后讨论,目前我只字面上说明一下。
· 不管是普通波还是ex波,都可以put airborne opponent in limited juggle state【使得 空中的 对手 进入 限定浮空状态】,眼前你就先理解成可以追打的状态便可以了。
· 普通波里还有一条 soft knockdown on airborne opponent,如果前面看得仔细的同学,应该已经能自己理解了,因为两个词组我都提出过,意思是,对空中的对手造成软倒地(可以受身的倒地)。
· ex波的juggle potential【追打性能】是2,这里只带过说一下,后详。
【升龙拳】
\升龙:凹货的最爱~
\升龙的【R】一般都分两段,一段是还在空中的收招硬直,一部分是落地【on ground】之后的
\(大升龙在2012应该是不能取消的,USF我没有所以不能试,不过十有八九是卡婊偷懒了。。。)
【notes】
· 前面我说过关于无敌的词组了,这里大量的出现,注意,不是每个人的升龙都有无敌的喔!
· 我不一一举例了,只把这里提到的词组拿出来说明一下,其实前面已经总结过
1~2f invincible,也就是1~2f无敌
invincible to throws,对投无敌
lower body invinciblity,下半身无敌
airborne,处于空中状态【空中状态被没有带击倒或者浮空属性的招数打中会变成空中回复air recover,也就是后空翻着地并且着地之前无敌】
· 小升龙和大升龙对空的时候伤害会减小,所以【D】有括号,具体的说明是lower damage from 3rd active frame【减低 伤害 从 第三帧 持续 帧】,升龙的持续【A】很长,多数时候对空打到对手是靠后的持续帧,所以等于说对空的伤害降低了
· 所有升龙都有软击倒属性soft knockdown,前面也归纳过
· 所有升龙都能让对手进入【限定浮空】状态puts opponent in limited juggle state
· 中升龙的第二下,【追打属性】juggle potential是1(ex升龙第二下应该也有1,但是这里没提到),后详
【必杀技里大量出现的limited juggle state,和juggle potential,后面有大篇幅说明,建议你们往后看完之后再来这里回炉一下】
【旋风腿】
/持续帧的写法比较诡异,那是因为每一击之间有个空档是没有攻击判定的,也就是括号内的帧数
【note】
· 多数还是那些已经复习过的词组
lower body projectile invincible 下半 身 对飞行道具 无敌——旋风腿穿波,你见过的
airborne 处于空中状态
whiffs on crouching opponent 打空 对于 下蹲的 对手——也就是打不到下蹲的对手
armor break 破甲属性——重要的属性,你懂的
soft knockdown 软击倒可受身
puts opponent in limited juggle state 把对手打成【限定浮空】状态,后详
· EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。
· EX旋风的【追打属性】是5,后详
/基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击
/【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。
【notes】
· 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。
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图标说明:
Direction Icons:方向图标(依次是89632147)
【一般我们这么描述方向,请看你的小键盘:
7 8 9
4 5 6
1 2 3
以1P位置的角色为标准,那么6就是前向,4就是后向,所以前冲是66,后撤步是44,波是236,大波是236236】
Motion Icons:摇杆方向操作图标
【图标本身很直观了,照着摇就可以了,360你正着反着都摇得出。注意这些操作都是有相应的简化操作的,另外,同一个操作要求的精度,不同的角色会有差异,这一点需要注意,对于希望提高输入效率的玩家,值得去研究一下简化操作的方法和所玩角色招式的输入精度要求】
Action Icons:
拳脚输入,依次是 任意拳/轻拳/中拳/重拳 任意腿/轻腿/中腿/重腿 【图标的颜色和你训练模式下开启输入看到的颜色一样的,轻攻击蓝色,中攻击黄色,重攻击红色】 取消【这个取消多半在TC技当中见到,TC技后详】
Category Abbreviations:技的参数
【H】一个招数的打击次数,比如隆的小升龙打一次就是1,中升龙打两次就是2,EX旋风腿打5次就是5
【BL】防御形式
[HL]站防蹲防皆可
[H]只能站防,多半是中段技
[L]只能蹲防,多半是下段技
[——]防御不可,比如SALv3,或者瞬狱杀,指令投等
【D】伤害,多段技的伤害往往用逗号分开/特定技对地对空的伤害有区别,一般用括号标出
【S】造成晕值,形式同【D】
【ST】招数的发生帧数:比如双方同时出招,一个st 3的招数 会比一个st 6的招数先出
【A】招数的持续帧数:这段时间里招数会有攻击判定
【R】招数的收招帧数:打完一招回复的时间,这段时间你不能进行动作或者防御(但是可以预输入指令,比如搓壕-_,-)
【基本所有的招数都由以上三部分时间段组成【发生】【持续】【收招】】
【OH】【OB】
招数判定碰到对手形成的硬直差,【OH】是打中对手形成的硬直差,【OB】是打到对手,但是对手防住形成的硬直差
【+表示有利的帧数,-表示不利的帧数】
【C】
表示一个招数可能别其他招数取消的特性(如下)
Cancel Abbreviations:取消性能,一般写在帧数表参数里【C】一栏中
【Ch】连打取消
【Fc】SA取消
【Ju】跳跃取消
【Sj】大跳取消
【Sp】必杀技取消,必杀技就是帧数表里的【Special Moves】
【Su】超必杀取消,理论上指SC,不过也有的是SA取消,写的不明确
【Tc】TC技取消
关于招数的【发生/持续/硬直】相关延伸,以及各种【取消】的细节,稍后另有篇幅专门作说明,这里只给出名字。
Close Standing【有的角色没分开写】:近身时的站立普通技
Standing:站立普通技
Crouching:蹲普通技
Vertical Jump:直跳普通技
Diagonal Jump:斜跳普通技
Unique Attacks:特殊技(一般是带有方向键的普通技)
Normal Throws:普通投
Focus Attacks:SA攻击
Special Moves:必杀技
Super&Ultras:超必杀SC和终极必杀
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具体的帧数表内容
不可能人人具到,如果有需求的家伙自己来问我吧,我基本上就以隆为范本/辅以DUD(因为我用DUD)
几个大同小异的内容靠前,复杂的靠后
预备知识:
摇杆方向
7 8 9
4 5 6
1 2 3
轻拳 lp 中拳 mp 重拳 hp
轻腿 lk 中腿 mk 重腿 hk
举些栗子:
2lp 下蹲轻拳
6hp 前重拳
236hp 重波动拳
623mp 中升龙拳
还有,这个游戏是以每秒60帧(frame,简称f)的画面更新率进行的,我们讨论帧数表时所说的f,也就是游戏的帧,
1f=1/60秒
【普通投】
通常只有前投后投,除了钢拳的4投,我一时也想不出什么很特殊的例子,另外MAKOTO的N投是不倒地的。
注意,投的发生是3f,一般来说普通技最快的也就3f,而投和打击技(完全)同时发生重合,投吃打击技。还有,对方在受伤硬直中,是投不到的,举例,你9hk踢到对手,马上出投,是投不到人的,要慢一拍。
【NOTES】是一些特殊的说明标注,比如这里的Range:0.923,表示的就是抓投的距离。
稍后我会把一些重要的notes内容展开解释一下。
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【SA/红SA】
SA一段和二段因为蓄力和释放攻击是分开的(SA三段自动释放所以时间固定),所以【ST】是A+B,B是释放攻击到发生判定的帧数(11f)
关于【OH】【OB】:括号里的数字是SA打中之后66的硬直差,如果不用44/66取消,那硬直是很大的不利的,看括号外的数字就知道了
注意到SA二段的【OB】(+4)了么,也就是说sa二段被防66之后你有4f有利,此时如果你最速出2lp(3f),等于说你在对方还在被防硬直中就攻击到对方,理论上构成连防,也就是不会被壕~
【NOTES】补充:
· SA二段三段打中都会跪地,一段则在打康的时候才会跪地
· SA三段破防
· 所有的SA释放之前,都带一段刚体(注意是释放之前,所以在【ST】的B(11f)时间段内,是没有刚体的)
【有一个例外,SA三段,一发刚体效果会持续到攻击阶段,也就是说蓄力时间没有被攻击的话,三段蓄力完成发出攻击的阶段也带有一段刚体效果】
· 红SA和普通SA的区别:
1.红SA一段除了打康能跪地之外,在连段中使用(EXSA)也能够跪地——也就是现在新开发中的红SA连
2.红SA在释放之前是无限段刚体(注意是释放之前;另:红SA三段的情况也有可能类似普通SA三段,刚体会伴随攻击,没有测试过不明确,谁来帮忙看看?)
这里的内容,我都取重点说明而不是逐一罗列;并且,有些核心的东西比如目押和取消还有JP,后面我会单独提出来。
都是隆的!
【notes】里会有很多东西各个角色都有的,可以类推
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【近身站立普通技】
\注意到近5hk(5表示摇杆没有任何操作/回中)的【D】【S】都是逗号分开的,因为这是个两段的攻击。
\【ST】为3的有近5lp,近5mp,近5mk,抢攻的话比较快出
\一般来说,越重的攻击收招【R】越慢,裸放小心别被打收招。
\看到近5hp【OB】【OH】都是令人发指的高不利没~换句话说,你使用的时候记得取消发个波什么的,不然。。。
\通常来说,轻攻击尤其是2lp,被防也是有利的,如这里近5lp,【OB】+2,对方也不容易凹或者抢招
\近5hk的【OH】有利挺高,有+10,所以很多招数都可以通过目押接上,关于目押,后详。
\通常都是轻攻击可以通过连打取消【Ch】比如这里近5lp,但要注意一点,不是所有的轻攻击都可以连打取消,这就是为什么有的新手玩家发现,一个角色连点2lk2lk很容易接上,换了一个角色2lk2lk就很难接上
【notes】
· 近5hp打中会造成强制站姿【Forces stand】,这是个很常见的普通攻击属性,比如你取消一个旋风腿,本来应该是打不到蹲姿的,但是因为近5hp打成站姿了,那取消的旋风腿就可以打到形成连段了。强制站姿的另一个意义我认为是打乱防守,也就是上下择,因为我用DUD,这个还是蛮重要的。
· 近5hk(只有)第一下可以取消必杀技和超必杀,玩过挑战模式的应该知道有一个9hp 近5hk(第一下击中时) SC的小任务
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【站立普通技】
\通常来说,越重的攻击,伤害【D】和晕值【S】越高,你们可以自行对照自己的角色
\我们看到远5lp【OB】被防也是有利的,一般来说轻p的攻击是如此,当然角色别!不要想当然!
\击中硬直【OH】高的技,往往能够目押别的招数,目押后详,比如这里的远5lp(还记得挑战模式的2lk-2lp-远5lp-2hk不),远5hp(距离关系,不一定好连段)。
\一个普通技能否取消务必自己看清楚,都有写了。
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【蹲姿普通技】
\一般来说,一个角色的2lp经常(不是一定!)是发生最快的普通技(近身的时候有不少普通技发生都比较快,但那是近身的时候,不过你对自己的角色也要知道清楚——比如2012的刚拳,大部分招发生【ST】都很慢,不过近身时候的5mk是3f,要知道活用)
\2hp有点像之前的近5hp,如果不取消招式的话,不利是很大的,而且也是击中造成强制站立。所以你看一般2hp都带个波,发生还不错。
\我们常看到隆连续两个2mp压制,现在从数据上来看看,【OB】+2,【ST】4,换句话说,2mp被防,也是比对手提前2f出招,之前我说过了,普通技最快的也就3f,2mp被防再出一个2mp,对手即使用发生【ST】3的招数抢,2mp的发生 4(ST) -2(OB)=2,2mp也比对手的3f技先1f发生,等于说对方不凹无敌技的话,出任何普通技都会被打康。
而【OH】也有+5,又可以目押2mp【ST】4 或者别的招数。
\2hk被防【OB】-14,基本上一大圈招数可以确反(后详),裸放的时候要注意时机和距离。
【notes】
· 2hk打中会造成Hard Knockdown,意思是不可受身的倒地(现在可以延迟起身)
对应的概念是Soft Knockdown,意思是可以受身的倒地
在那些会把人打飞或者扫倒的招数中,这两个属性是很常见的。
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【直跳普通技】
\跳攻击大部分没什么特别的,就像前面一样,越重的攻击,伤害晕值越高,注意跳攻击的晕值是相当高的,当然伴随的风险也一样高。Makoto的8hp我记得2012的时候是250,至于桑吉。。。。。。
\注意到跳攻击是没有【R】数值的,一般来说越重的攻击造成的硬直越高,所以经常可以看到打晕后,9hk(p)-UC这样的安排。而轻攻击造成的硬直低,所以打点太高的话,落地很容易被反击。如果你的角色像我一样只能用9lk打逆,那么就需要知道多高的打点才能勉强接上地面攻击,并且不会被落地反击。
\直跳多为牵制用
【notes】
· 这里又可以看到一个在跳攻击中很常见的属性,lower body projectile invincible (下半 身 对飞行道具 无敌),我把中文也分开写,对应了单词的意思,方便以后看到触类旁通。因为跳跃经常是用来过波的,所以我们看到不管是直跳还是斜跳,初始的帧数都有一个下半身对波无敌。
· 顺带延伸一下关于无敌invincibility ,上面的 projectile invincible是对波无敌,比较常见的还有invincible(没有前后缀的话一般是完全无敌),invincible to throw(对投无敌),upper body inv.(上半身),lower body inv.(下半身),而通常无敌的时间会有帧数的提示
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