终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

时间:2016-03-01 来源:88130安卓下载 作者:佚名
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 终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

VITALS【角色基本属性】

Vitality:血量

Stun Threshold:总晕值

Forward Walk Distance per Frame:前走时每一帧行走距离

Backward Walk Distance per Frame:向后走时每一帧行走距离

【这里的步速数值应该是训练房里的格数,接下来的前冲(66)距离基本也是如此,由于这个主要用作横向比较,所以我不打算深究他具体所指的像素数多少】

Dash Duration in Frames:前冲(66)的总帧数

Dash Distance:前冲的距离

Backdash Duration in Frames:后撤步(44)的总帧数

——8 invincible/10 airborne/9recovery(27total)

【前8f无敌/中间10f为空中判定,相当于你跳在空中/9f回复动作,也就是地面状态的收招硬直(总共27f)】

Backdash Distance:后撤步的距离

Pre-jump Frame:跳跃准备动作的帧数

【我记得2012中,跳跃准备动作是会被打的,但是不会被投,所以起身跳跃是可以躲过地面投技的,绝大多数的角色跳跃预备帧是4f,有个别例外,请自行比较】

Jump Duration in Frames:整个跳跃动作的持续帧数

【没记错的话,是包括了前面的跳跃准备动作的帧数在内】

Diagonal Jump Distance:斜跳的横向距离

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【特殊技】

特殊技一般包括【带有方向输入的普通攻击】和【TC技】,由于隆没有TC技,所以我从DUD那里借了一个过来。

/都是两段技,注意6mp是个中段技【只能站防的普通技】

/6mp的【OH】是+3,所以挑战模式里有一个 6mp-2lp-轻旋风。。。的任务,由于是0帧目押且无法普通的刷键,略难~

/6hp【OB】0,换句话说,被防也是55开,用来强制贴身可以~

【notes】

· 注意到6mp的【OH】有个括号,在note里有说明,既是打中蹲姿的对手有利相对小,只有(+1)

· 6hp【OH】+4,可以目押很多技;另外值得注意的是,6hp是可取消必杀技和超必杀技的,不过note的注明是在收招【R】的最后3f里可以取消

【这是我大绅士的TC技一枚,这里单独拿来举个栗子】

【TC】是取消的一种,稍后我会写个取消的专题,这里带过

这个TC有三段,也就是5mk取消5mp取消5lp。

注意到第一段其实就是5lp,所有的属性都和5lp一样。

第二段开始发生变化,【C】里只有【Tc】一项了,也就是继续TC取消,另外【OH】【OB】也发生了变化

第三段结束,打中会造成强制站立,属性也有不同,注意这个TC是可以取消的!

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【必杀技】

必杀技通常是每个角色的特色招数,内容也最丰富,当然我还是以最经典的隆作为例子,把一些共通的东西提取出来。不可能面面俱到,对其他角色的必杀技属性有兴趣,大家可以提出来讨论。

【波动拳】

\作为一个飞行道具,持续【A】是空的,不难理解。

\另外,其实按不同的p,波的速度是不一样的,这些东西要自己玩的时候体会,帧数表永远不可能告诉你全部(更不要说是一个漏洞百出的帧数表APP)

【notes】

· 从必杀技这一栏里会不断重复的看到这个词组limited juggle state【限定浮空】,以及juggle potential【追打性能】,这个话题很大,我会专门之后讨论,目前我只字面上说明一下。

· 不管是普通波还是ex波,都可以put airborne opponent in limited juggle state【使得 空中的 对手 进入 限定浮空状态】,眼前你就先理解成可以追打的状态便可以了。

· 普通波里还有一条 soft knockdown on airborne opponent,如果前面看得仔细的同学,应该已经能自己理解了,因为两个词组我都提出过,意思是,对空中的对手造成软倒地(可以受身的倒地)。

· ex波的juggle potential【追打性能】是2,这里只带过说一下,后详。

【升龙拳】

\升龙:凹货的最爱~

\升龙的【R】一般都分两段,一段是还在空中的收招硬直,一部分是落地【on ground】之后的

\(大升龙在2012应该是不能取消的,USF我没有所以不能试,不过十有八九是卡婊偷懒了。。。)

【notes】

· 前面我说过关于无敌的词组了,这里大量的出现,注意,不是每个人的升龙都有无敌的喔!

· 我不一一举例了,只把这里提到的词组拿出来说明一下,其实前面已经总结过

1~2f invincible,也就是1~2f无敌

invincible to throws,对投无敌

lower body invinciblity,下半身无敌

airborne,处于空中状态【空中状态被没有带击倒或者浮空属性的招数打中会变成空中回复air recover,也就是后空翻着地并且着地之前无敌】

· 小升龙和大升龙对空的时候伤害会减小,所以【D】有括号,具体的说明是lower damage from 3rd active frame【减低 伤害 从 第三帧 持续 帧】,升龙的持续【A】很长,多数时候对空打到对手是靠后的持续帧,所以等于说对空的伤害降低了

· 所有升龙都有软击倒属性soft knockdown,前面也归纳过

· 所有升龙都能让对手进入【限定浮空】状态puts opponent in limited juggle state

· 中升龙的第二下,【追打属性】juggle potential是1(ex升龙第二下应该也有1,但是这里没提到),后详

【必杀技里大量出现的limited juggle state,和juggle potential,后面有大篇幅说明,建议你们往后看完之后再来这里回炉一下】

【旋风腿】

/持续帧的写法比较诡异,那是因为每一击之间有个空档是没有攻击判定的,也就是括号内的帧数

【note】

· 多数还是那些已经复习过的词组

lower body projectile invincible 下半 身 对飞行道具 无敌——旋风腿穿波,你见过的

airborne 处于空中状态

whiffs on crouching opponent 打空 对于 下蹲的 对手——也就是打不到下蹲的对手

armor break 破甲属性——重要的属性,你懂的

soft knockdown 软击倒可受身

puts opponent in limited juggle state 把对手打成【限定浮空】状态,后详

· EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。

· EX旋风的【追打属性】是5,后详

/基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击

/【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。

【notes】

· 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。

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图标说明:

Direction Icons:方向图标(依次是89632147)

【一般我们这么描述方向,请看你的小键盘:

7 8 9

4 5 6

1 2 3

以1P位置的角色为标准,那么6就是前向,4就是后向,所以前冲是66,后撤步是44,波是236,大波是236236】

Motion Icons:摇杆方向操作图标

【图标本身很直观了,照着摇就可以了,360你正着反着都摇得出。注意这些操作都是有相应的简化操作的,另外,同一个操作要求的精度,不同的角色会有差异,这一点需要注意,对于希望提高输入效率的玩家,值得去研究一下简化操作的方法和所玩角色招式的输入精度要求】

Action Icons:

拳脚输入,依次是 任意拳/轻拳/中拳/重拳 任意腿/轻腿/中腿/重腿 【图标的颜色和你训练模式下开启输入看到的颜色一样的,轻攻击蓝色,中攻击黄色,重攻击红色】 取消【这个取消多半在TC技当中见到,TC技后详】

Category Abbreviations:技的参数

【H】一个招数的打击次数,比如隆的小升龙打一次就是1,中升龙打两次就是2,EX旋风腿打5次就是5

【BL】防御形式

[HL]站防蹲防皆可

[H]只能站防,多半是中段技

[L]只能蹲防,多半是下段技

[——]防御不可,比如SALv3,或者瞬狱杀,指令投等

【D】伤害,多段技的伤害往往用逗号分开/特定技对地对空的伤害有区别,一般用括号标出

【S】造成晕值,形式同【D】

【ST】招数的发生帧数:比如双方同时出招,一个st 3的招数 会比一个st 6的招数先出

【A】招数的持续帧数:这段时间里招数会有攻击判定

【R】招数的收招帧数:打完一招回复的时间,这段时间你不能进行动作或者防御(但是可以预输入指令,比如搓壕-_,-)

【基本所有的招数都由以上三部分时间段组成【发生】【持续】【收招】】

【OH】【OB】

招数判定碰到对手形成的硬直差,【OH】是打中对手形成的硬直差,【OB】是打到对手,但是对手防住形成的硬直差

【+表示有利的帧数,-表示不利的帧数】

【C】

表示一个招数可能别其他招数取消的特性(如下)

Cancel Abbreviations:取消性能,一般写在帧数表参数里【C】一栏中

【Ch】连打取消

【Fc】SA取消

【Ju】跳跃取消

【Sj】大跳取消

【Sp】必杀技取消,必杀技就是帧数表里的【Special Moves】

【Su】超必杀取消,理论上指SC,不过也有的是SA取消,写的不明确

【Tc】TC技取消

关于招数的【发生/持续/硬直】相关延伸,以及各种【取消】的细节,稍后另有篇幅专门作说明,这里只给出名字。

Close Standing【有的角色没分开写】:近身时的站立普通技

Standing:站立普通技

Crouching:蹲普通技

Vertical Jump:直跳普通技

Diagonal Jump:斜跳普通技

Unique Attacks:特殊技(一般是带有方向键的普通技)

Normal Throws:普通投

Focus Attacks:SA攻击

Special Moves:必杀技

Super&Ultras:超必杀SC和终极必杀

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具体的帧数表内容

不可能人人具到,如果有需求的家伙自己来问我吧,我基本上就以隆为范本/辅以DUD(因为我用DUD)

几个大同小异的内容靠前,复杂的靠后

预备知识:

摇杆方向

7 8 9

4 5 6

1 2 3

轻拳 lp 中拳 mp 重拳 hp

轻腿 lk 中腿 mk 重腿 hk

举些栗子:

2lp 下蹲轻拳

6hp 前重拳

236hp 重波动拳

623mp 中升龙拳

还有,这个游戏是以每秒60帧(frame,简称f)的画面更新率进行的,我们讨论帧数表时所说的f,也就是游戏的帧,

1f=1/60秒

【普通投】

通常只有前投后投,除了钢拳的4投,我一时也想不出什么很特殊的例子,另外MAKOTO的N投是不倒地的。

注意,投的发生是3f,一般来说普通技最快的也就3f,而投和打击技(完全)同时发生重合,投吃打击技。还有,对方在受伤硬直中,是投不到的,举例,你9hk踢到对手,马上出投,是投不到人的,要慢一拍。

【NOTES】是一些特殊的说明标注,比如这里的Range:0.923,表示的就是抓投的距离。

稍后我会把一些重要的notes内容展开解释一下。

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【SA/红SA】

SA一段和二段因为蓄力和释放攻击是分开的(SA三段自动释放所以时间固定),所以【ST】是A+B,B是释放攻击到发生判定的帧数(11f)

关于【OH】【OB】:括号里的数字是SA打中之后66的硬直差,如果不用44/66取消,那硬直是很大的不利的,看括号外的数字就知道了

注意到SA二段的【OB】(+4)了么,也就是说sa二段被防66之后你有4f有利,此时如果你最速出2lp(3f),等于说你在对方还在被防硬直中就攻击到对方,理论上构成连防,也就是不会被壕~

【NOTES】补充:

· SA二段三段打中都会跪地,一段则在打康的时候才会跪地

· SA三段破防

· 所有的SA释放之前,都带一段刚体(注意是释放之前,所以在【ST】的B(11f)时间段内,是没有刚体的)

【有一个例外,SA三段,一发刚体效果会持续到攻击阶段,也就是说蓄力时间没有被攻击的话,三段蓄力完成发出攻击的阶段也带有一段刚体效果】

· 红SA和普通SA的区别:

1.红SA一段除了打康能跪地之外,在连段中使用(EXSA)也能够跪地——也就是现在新开发中的红SA连

2.红SA在释放之前是无限段刚体(注意是释放之前;另:红SA三段的情况也有可能类似普通SA三段,刚体会伴随攻击,没有测试过不明确,谁来帮忙看看?)

这里的内容,我都取重点说明而不是逐一罗列;并且,有些核心的东西比如目押和取消还有JP,后面我会单独提出来。

都是隆的!

【notes】里会有很多东西各个角色都有的,可以类推

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【近身站立普通技】

\注意到近5hk(5表示摇杆没有任何操作/回中)的【D】【S】都是逗号分开的,因为这是个两段的攻击。

\【ST】为3的有近5lp,近5mp,近5mk,抢攻的话比较快出

\一般来说,越重的攻击收招【R】越慢,裸放小心别被打收招。

\看到近5hp【OB】【OH】都是令人发指的高不利没~换句话说,你使用的时候记得取消发个波什么的,不然。。。

\通常来说,轻攻击尤其是2lp,被防也是有利的,如这里近5lp,【OB】+2,对方也不容易凹或者抢招

\近5hk的【OH】有利挺高,有+10,所以很多招数都可以通过目押接上,关于目押,后详。

\通常都是轻攻击可以通过连打取消【Ch】比如这里近5lp,但要注意一点,不是所有的轻攻击都可以连打取消,这就是为什么有的新手玩家发现,一个角色连点2lk2lk很容易接上,换了一个角色2lk2lk就很难接上

【notes】

· 近5hp打中会造成强制站姿【Forces stand】,这是个很常见的普通攻击属性,比如你取消一个旋风腿,本来应该是打不到蹲姿的,但是因为近5hp打成站姿了,那取消的旋风腿就可以打到形成连段了。强制站姿的另一个意义我认为是打乱防守,也就是上下择,因为我用DUD,这个还是蛮重要的。

· 近5hk(只有)第一下可以取消必杀技和超必杀,玩过挑战模式的应该知道有一个9hp 近5hk(第一下击中时) SC的小任务

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【站立普通技】

\通常来说,越重的攻击,伤害【D】和晕值【S】越高,你们可以自行对照自己的角色

\我们看到远5lp【OB】被防也是有利的,一般来说轻p的攻击是如此,当然角色别!不要想当然!

\击中硬直【OH】高的技,往往能够目押别的招数,目押后详,比如这里的远5lp(还记得挑战模式的2lk-2lp-远5lp-2hk不),远5hp(距离关系,不一定好连段)。

\一个普通技能否取消务必自己看清楚,都有写了。

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【蹲姿普通技】

\一般来说,一个角色的2lp经常(不是一定!)是发生最快的普通技(近身的时候有不少普通技发生都比较快,但那是近身的时候,不过你对自己的角色也要知道清楚——比如2012的刚拳,大部分招发生【ST】都很慢,不过近身时候的5mk是3f,要知道活用)

\2hp有点像之前的近5hp,如果不取消招式的话,不利是很大的,而且也是击中造成强制站立。所以你看一般2hp都带个波,发生还不错。

\我们常看到隆连续两个2mp压制,现在从数据上来看看,【OB】+2,【ST】4,换句话说,2mp被防,也是比对手提前2f出招,之前我说过了,普通技最快的也就3f,2mp被防再出一个2mp,对手即使用发生【ST】3的招数抢,2mp的发生 4(ST) -2(OB)=2,2mp也比对手的3f技先1f发生,等于说对方不凹无敌技的话,出任何普通技都会被打康。

而【OH】也有+5,又可以目押2mp【ST】4 或者别的招数。

\2hk被防【OB】-14,基本上一大圈招数可以确反(后详),裸放的时候要注意时机和距离。

【notes】

· 2hk打中会造成Hard Knockdown,意思是不可受身的倒地(现在可以延迟起身)

对应的概念是Soft Knockdown,意思是可以受身的倒地

在那些会把人打飞或者扫倒的招数中,这两个属性是很常见的。

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【直跳普通技】

\跳攻击大部分没什么特别的,就像前面一样,越重的攻击,伤害晕值越高,注意跳攻击的晕值是相当高的,当然伴随的风险也一样高。Makoto的8hp我记得2012的时候是250,至于桑吉。。。。。。

\注意到跳攻击是没有【R】数值的,一般来说越重的攻击造成的硬直越高,所以经常可以看到打晕后,9hk(p)-UC这样的安排。而轻攻击造成的硬直低,所以打点太高的话,落地很容易被反击。如果你的角色像我一样只能用9lk打逆,那么就需要知道多高的打点才能勉强接上地面攻击,并且不会被落地反击。

\直跳多为牵制用

【notes】

· 这里又可以看到一个在跳攻击中很常见的属性,lower body projectile invincible (下半 身 对飞行道具 无敌),我把中文也分开写,对应了单词的意思,方便以后看到触类旁通。因为跳跃经常是用来过波的,所以我们看到不管是直跳还是斜跳,初始的帧数都有一个下半身对波无敌。

· 顺带延伸一下关于无敌invincibility ,上面的 projectile invincible是对波无敌,比较常见的还有invincible(没有前后缀的话一般是完全无敌),invincible to throw(对投无敌),upper body inv.(上半身),lower body inv.(下半身),而通常无敌的时间会有帧数的提示

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【斜跳普通技】

\和直跳一样,起始帧都有下半身对波无敌。

\隆的9mp是一个二段攻击,注意【D】【S】用逗号隔开了

【notes】

· 9mp的说明,这里只先说明一下,稍后有专门的篇幅展开,第一击造成【自由浮空】,第二击造成【限定浮空】,第二击的【追打等级】是1

· USF的9mp改动为 cancelable only on 1st hit 【可以取消 仅限 第一下打击】,也就是和刚拳类似的9mp(1hit)旋风腿

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