《龙腾世纪:起源-觉醒》游戏的设计感想
1、“我感觉到了更多的DARKSPAWN!”——觉醒的主线剧情
身为一个WARDEN,主角的命运理所当然应该与DARKSPAWN联结在一起。于是一个英雄故事的结局被拉长了那么一点……为什么不呢? B社总要做资料片的嘛!
很多玩家抱怨资料片的剧情让他们觉得自己在DAO起源里做的都是无用功。确实,大恶魔死了DARKSPAWN还是不消失,而且会讲话了!虽然这设定是符合逻辑的,但是总觉得有点刻意的痕迹。更何况在起源的主线里一点铺垫都没有。我相信哪怕是一两段对白也能让觉醒里这些会说话的DARKSPAWN看上去不那么穿越一点。
但是与此同时,DARKSPAWN分成两派确实增加了一些剧情深度——主角和DARKSPAWN不再是(而且仅仅是)对立鲜明的正义与邪恶。 THE ARCHITECT声称自己在寻找和平之道而为剧情加入了一块灰色领域。主角应该相信他吗?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要担负更大的风险,因为至少MORRIGAN妹子对于毁灭人类文明是没有什么兴趣的。
三个主线任务流程短、过程简单,但是在剧情设计上保持了起源的水平。一个被转移到FADE里的小镇和血腥的女巫非常符合欧美的审美,下等矮人居民的奋战也应该被载入史册。 DARKSPAWN设计精灵与人类自相残杀延续了起源里的精灵题材,可以说是兼顾了喜欢精灵的玩家。但排除掉剧情设计本身,全部3个任务都像它们的迷宫模型一样,完全沿用了起源的模式。剧情有趣?是的。整个任务感觉似曾相识?同样是正确的判断。
主角在结尾要面临的另一个抉择是拯救自己的堡垒还是平民的城市。这是一个很出彩的设计,在初衷上是好的,尽管效果差强人意。我说它差强人意是因为它受到了觉醒整体剧情长度的限制。一个类似的残酷抉择,如果想要真正撼动人心,那么必须拥有一个足够长的铺垫。几个零散的支线任务、蠢得要命的材料收集、3个分明而简单的主线任务不足以让玩家在感情上真正投入觉醒的世界。同样是DARKSPAWN的进攻和杀戮,起源里D城的灾难更让我心痛。 A城仅仅是……与我无关。是的,我仅仅是去那里清理了几个无关紧要的小任务,和那些不会说话的商人买了点东西罢了。红崖村都能带给我更深感触。
选择的结果还是设计得不错的。虽然选择拯救城市是最“正义”的决定,但选择拯救哨岗也有着巨大的利益。这种平衡是B社做得还不错的地方。
2、“我认识了很多新朋友!很多很多很多的新朋友!很多很多很多很多的新朋友!”——觉醒的同伴设计
觉醒里招募WARDEN成为了主角的责任,在这一点上让我感到非常新鲜。我老早就在羡慕DUNCAN那个招募权了。权力永远能让玩家感到满足。
觉醒的新同伴们像起源里的那些一样个性鲜明,每一个人都有着值得深思的身份和目的,并且最终走到了主角的身边。所有人都是那么出彩,除了VELANNA。你在ANDERS的身上看到了ALISTAIR的影子吗?应该是的,但你同时知道他们是完全不同的两个人。可是VELANNA与MORRIGAN相比就是……一个拙劣的模仿品。同样的发型、相似的背景(森林里的女巫)、甚至连性格都有所重叠(想想VELANNA的耐性和脾气吧),但VELANNA的气场是如此之弱,以至于我都要为她落泪了。缺乏幽默感却脾气暴躁?出场华丽却背景故事简单?缺乏理性?单单一个VELANNA或许会是一个不错的角色,但只要MORRIGAN存在的一天,这个可怜的女孩就仅仅是个——山寨。
JUSTICE是大胆的尝试。他是一个擅长评判主角行为的角色,也是……一个不断腐烂的同伴。他带给KRISTOFF的妻子的承诺和他最终的离去确实带给了我感动。 ANDERS的人气之高已经验证了设计上的成功,而NATHANIEL虽然在设定上存在BUG(HOWE从没提过这个儿子),但最终结果确是好的。你可以从他身上看到一个坚定的、优秀的年轻贵族的全部精神。值得信赖!
SIGRUN完全缺乏存在感。 O叔的故事确实如B社所说的一样被完善了,但我为什么感觉他还是那付老样子,而没有增加所谓的角色深度呢?应该说O叔这个人从根本上来说就是一个简单的人。一个人已经很简单了,多了解他也不能发现多少让人激动的新东西。
虽然有着整体质量不错的角色设定,但觉醒的同伴系统有着硬伤:人数太多了,时间太短了,对话太少了。这么多的角色要一个个地挖掘,仅仅靠几个雕像、几棵小树和几段可怜的对话?我感觉我这个领导人有着无穷高的人格魅力,因为每一个人都在这么短的时间内就爱上我了。哦不,我还送了他们很多很多的礼物。真现实,哼。
我想说的是,角色这种东西,多不一定是好事。减少两个角色,追加他们的戏份,我会更加满意。深度和广度……我选择深度。
3、“我有很多事情要做。战斗、战斗、以及战斗。所以我们把话放到以后再说,好吗?”——觉醒的互动系统
巨大的失望,我得说。你必须去点击一块晶体才能与你的同伴对话?否则他们一直告诉你“让我们继续我们该干的事吧”?首先,我很喜欢我的同伴对于周围的景物有了更多评价。这一点非常棒,感觉他们确实是活着的。其次,这不是彻底废除起源里的对话系统的理由。你可以增加新东西,但请保留那些原有的。哪怕我们只有有限的几个话题,但那样让我感觉——他们确实是活着的。
另外城市里的商人们成了纯粹的商人。更多的城市NPC甚至连点击都不可行(而且也不会互相对话)。说实话,别老和人攀谈,他们真的真的对你不敢兴趣。这个城市真的真的没有那么友善。所以如果你不拯救这个城市也不用有那么深的罪恶感,考虑到里面起码一半居民早就是死的了。
觉不觉得B社太偷懒了?
4、“这座村庄……哦不,城市里的居民很需要你的帮助,指挥官阁下!”——觉醒的城市设计
作为觉醒里唯一的城市,AMARANTHINE市理所当然应当占据重要的地位。最大的贸易集散地、最多的支线小任务获得场所、最复杂的势力潜藏处、最多人居住的地方……不,完全不。 A市的整个地图仅有起源里D城贸易区的大小,甚至更糟糕。 DENERIM的商店可比A市多了去了。
如果你要说DENERIM其实也并没那么大,仅仅是它的城市地图给你造成了错觉,那么我想说,请至少沿用这种错觉。 A市是一个村子,不管你怎么强调,它依然是一个村子。一个和LOTHERING、红崖村差不多的村子,盖棺定论。
AMARANTHINE的场景设计也无法给我留下深刻印象。一个平凡的用黄土堆起来的城市,有大概一打卫兵,和好几打坏蛋。鲜明的建筑风格?独特的城市氛围?我要求得太多了。如果你把A城整个拔起来然后安在D城的地图上,我也不会觉得有什么不和谐的地方。 DENERIM的AMARANTHINE区,听上去不错,不是吗?
5、“我记得我们刚刚认识……可是她说她喜欢我……哦不等等,她是骗我的!这个骗子!”——觉醒的BUG、BUG以及BUG
每个游戏都有BUG,这是真的。越复杂的游戏越容易有BUG,这也是真的。但是不能因此就无视觉醒里那些大大小小的BUG。
在起源里卡进墙壁真的是小事,至少你只要读个档就能自由活动了。但觉醒是不会让你用读档挽救游戏的。 VELANNA、JUSTICE、SIGRUN都有一定几率发生好感度BUG,意味着你随便送一个什么东西都能增加到好感度100,同时态度依然是NEUTRAL。没有增加技能。没有办法触发个人任务。永远无法触发个人任务。 (JUSTICE会在一加入时就100,考虑到第一次对话就会加好感)。
这个BUG不是每次都会发生,也不是会发生在每个人身上的。真幸运,不是吗?
同样幸运的是你不会每次都在ARCHITECT绑架你后丢掉装备。
你也不一定会在追上VELANNA前就进入THE ARCHITECT的那个矿坑。如果你这么做了,那么再见。你会卡在里面一辈子的,和DARKSPAWN永远在一起。
VELANNA无法参加THE JOINING? SIGRUN也没办法?如果先做了LAW AND ORDER任务就无法再做SIGRUN个人任务?
无法提交最后一个LYRIUM SAND?
每一个BUG都可以让玩家咬牙切齿。
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