《龙歌:黑暗之眼》系统详解

时间:2015-09-10 来源:88130安卓下载 作者:佚名

目录
1)  TDE系统
I)  任务属性
II)  基础值
III) 技能和魔法判定
2)  战斗系统
I)  战斗系统运作过程
II)  战斗过程判定
III) 伤害值和ST加成
IV)  远程攻击
V)  剑与盾 - 武器的选择
i)  闪避
ii)  武器种类
3)  提升
I)  级别
II)  花费
III) 如何提升角色
IV)  特殊技能
正文
1) TDE系统
    TDE是使用了一个叫做“3D20”的色子系统,一般每次使用一个或者三个20面的色子,主要用在对人物属性的判定上;每个角色都有8项属性,每项属性一般在8-20之间,
I) 属性
  CO - 勇气
  CL - 机智
  IN - 直觉
  CH - 亲和
  DE - 敏捷
  AG - 灵活
  CN - 体格
  ST - 力量
  在角色使用一项技能或者发动一个魔法时,游戏使用3个20面的色子的投掷来判定是否成功,这个被叫做技能判定和魔法判定。不过在继续详细解释前,我需要解释游戏中使用的一
些数字:
II) 基础值
这些在战斗中非常重要的数据是从人物属性计算而来,不幸的是,游戏中出现的往往不是人物的真正基础值,而是由“基础值+/-种族调整+/-职业调整+/-加成/惩罚”调整之后的数据;

攻击基础值:计算公式为(CO+AG+ST)/5
攻击基础值是所有近战武器攻击的基础值。即便你使用的角色从来没有学习马刀技能(技能值为0),他仍然可以使用该武器,并使用攻击基础值;攻击基础值对大部分进攻性战斗技能非常重要;

闪避基础值:计算公式为 (IN+AG+ST)/5
闪避基础值是所有防御动作的基础值:武器闪避、盾牌闪避等等。一些防御类技能的学习需要一定的闪避基础值;

远程攻击基础值:计算公式为 (IN/DE/ST)/5
远程攻击基础值是所有远程攻击武器攻击的基础值,部分远程战斗技能学习需要一定的远程攻击基础值;

生命值: 计算公式(CN+CN+ST)/2
生命值表明了一个角色在死亡前可以承受多少的伤害,当然是越大越好。游戏中无法看到真实的基础值,只有加成后的结果,不过上面的计算公式应该是有效的,你可以看到体格(CN)每加1点生命值也加1。一般而言,矮人和战斗系角色在生命值上有加成,精灵和法术使用角色在该项上有减少;

耐力: 计算公式为(CO+CN+AG)/2
几乎所有战斗技能都要使用到耐力,同样的你在游戏中看到的是加成后的值;

魔法值: 计算公式为(CO+IN+CH)/2
就象其他游戏中的MANA一样,用于魔法的发动,同样游戏中显示的是加成后的数值;

魔法抗性: 计算公式为(CO+CL+CN)/5
通过减少施法者有效魔法伤害值来保护角色,一般来说thorwals(兽人?)该数值有减少,而精灵和爱人族有加成;

受伤起点值: (CN) 计算公式这里作者有点不太确定
角色在不受伤条件下可以承受的最大伤害,被攻击时候伤害值大于受伤起点值的话会造成受伤,而如果伤害值大于2倍的受伤起点值的话就会造成两个受伤,以此类推。提升体格可
以自动提升受伤起点值。

III) 技能和魔法判定:
如前面所述,在角色使用技能或者魔法的时候,游戏会投掷3个20面的色子,如果投掷结果小于或者等于人物相关属性的话,什么也不发生,如果结果大于任务属性的话,游戏将会用人物的技能值来抵消投掷结果与任务属性的差异部分;
例子:人物Alrik属性为DE12,IN12,他的“解除陷阱”技能值为10,他要解除一个陷阱;现个色子投掷相关属性分别为DE/DE/IN,上述例子为12/12/12(人物属性),投掷结果假定是DE12,DE15,IN3:
第一个结果等于人物属性(12=12),什么也不发生;
第二个结果大于人物属性(15>12),这时他必须用技能值(10)来抵消差异部分(15-12=3),结果还剩下7(10-3=7);
第三个结果小于人物属性(3上述技能判定最后的结果值被称为"TAP",如果TAP不小于0,该次判定就是成功;上述例子中Alrik最后结果是7,因此游戏判定陷阱解除成功;

必须要注意的是,如果是一个比较困难的行动会造成难度值的加成(正数加成),这个加成将直接用于你技能值的扣减,而如果你的技能值被难度值直接扣到0以下的话,每个色子必须都小于等于你的用于判定的属性值(基础属性-困难加成)才行!
例子:Alrik打算拆除一个困难的陷阱(有+15的困难加成),他的“解除陷阱”技能值为10,这时他的技能判定中的“有效技能值”是10-15=-5,接着投掷的每个色子都必须在他的用于判定的属性值(-5)以下才行,也就是说,只要有一个色子大于7他就失败了。

另一方面,工具可以给予角色一个负数的加成,以减少动作成功的难度,但是TAP永远不能超过你自己原有的技能值;
还有一种情况是,2个或者3个“1”的投掷结果会直接判定为成功,而2个或者3个20被直接判定为失败;
下面我们看一些例子吧:
Alrik打算解开一些箱子的锁,他的DE是15,IN是14,“开锁”技能值为15,开锁用的相关属性技能判定是DE/DE/IN -这里是15/15/14
首先是个简单的箱子,没有困难加成,Alrik使用了发卡,可以为他提供+1的技能加成,所以他的有效技能为15+1=16;
假定色子结果为DE12,DE15,IN18:
前两个都小于或等于他的属性值,所以不必花费他的技能值,第三个18比他的IN值大了4,因此需要扣减技能值4;
结果为 15(技能)+ 1(发卡)- 4(色子扣减) = 12TAP ,开锁成功。
第二个箱子有点难度,有+10的困难加成,Alrik决定用他的开锁器(技能+5),此时他的有效开锁技能为15(技能)-10(锁的困难加成)+5(工具)=10;
假定色子结果为DE19 DE16 IN19
第一个色子需要扣减技能4(19-15),第二个需要扣减1(16-15),第三个需要扣减5(19-14),结果TAP=10-4-1-5=0,很危险,但是开锁还是判定成功了;
如果这个例子中Alrik用发卡代替开琐器的话因为只有1点加成而不是5点,他会以-4的结果失败 。。。。
第三个箱子难度更高,有+15的难度加成,他还是使用开琐器同时开始祈祷,因为此时他的有效技能只有15-15+5=5了;
假定投掷结果是DE20 DE3 IN20 -因为有两个20,直接判定失败;
假定投掷结果是DE3,DE8 IN12 -全部在他属性之下,判定成功;
需要提下的是,除了前面提到的发卡+1,开琐器+5加成之外,如果没有工具而直接空手开的话会受到-10的惩罚,也就是说如果原来开琐技能为15的话,空手就只有5了;

下面来说说魔法的判定:
魔法师Bosper要用能量闪电魔法攻击一头老鼠,他的属性为14/12/12,魔法技能为12,假定他投掷结果为IN16 AG14 CN10,这时他必须在技能值中扣减2+2+0=4,TAP还剩下12-4=8;这时他的有效魔法伤害为2D6+8,然后他扔了2个6面的色子,4和3结果为7,最后伤害为7+8=15;

再看个辅助魔法的例子:
一个精灵打算使用“提升力量”魔法,他的属性为18 16 12,他的技能为6,色子结果为16 17 10,TAP还剩下5,力量提升魔法结果为5/3+1,5/3进位后对方获得2+1=3的力量提升(这里没看明白,因为作者没有给出第二套色子的计算公式,是5/1D+1吗?)
还有些特殊情况类似LIGHT魔法的TAP小于零的会被直接判定为0,因此始终是成功的;

2) 战斗系统
I) 战斗系统的规则
TDE的战斗系统是以回合为单位的,每个回合大概持续2秒钟,一般每个角色在其中有1次进攻和1次躲闪的机会;
在一个回合中每个角色有一次进攻机会,要注意的是TDE没有使用PNP中类似机动力的攻击先后判定,而是好人总是先行动(原文如此);攻击成功与否的判定是用一个20面的色子与当前攻击者的攻击值(AT)比较,如果投掷结果小于或等于AT,攻击成功;除非是遭受背后攻击,否则被攻击方就开始闪避,同样使用一个20面色子与自己的闪避值(PA)比较,如果结果小于或等于PA,闪避成功;躲避(DODGE,应该是指不依靠武器和盾牌的闪避)在这里就如同武器闪避或者盾牌闪避,同时不会有任何扣减值;
如果投掷结果为1的话,会接着再投掷一个“确认投掷”然后依照一个特殊的战斗规则继续:
只要第一次投掷出了1就被认为是一次“幸运攻击”,即便后面紧随的“确认投掷”被判定失败,“幸运攻击”依然有效:一次幸运攻击对方只能以平时1/2的闪避值来闪避;
如果第二次投掷判定有效的话会形成“幸运重击”,此时如果命中的话会造成两倍的伤害;
被攻击方如果投掷出了1,同时第二次“确认投掷”也成功的话,本次闪避将不耗费他本轮的闪避机会,也就是说在同一轮中他可以接续闪避接下来另外攻击者的攻击;
如果投掷出了20的话,该次攻击或者闪避会被判定为“差错”,我不太清楚“差错”的结果,但有一点可以肯定是是PNP规则在这里不适用,所以你不会攻击到自己或者直接倒在地上,我的猜测是20对于进攻方来说将会耗用本轮全部的行动机会,而对被进攻方来说就是直接被对方命中;
当攻击命中时,会根据一个20面的色子来决定命中部位:1-6是腿部,7-8是身体下部,9-14是手臂,15-18是身体上部,19-20是头部;

然后是伤害计算,一把1D+4的剑将会造成一个六面色子加4的伤害,也就是5-10,对方的防护值将直接从伤害值中减去以决定最后伤害值;
如果受到的伤害值大于自身的体格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投掷判定中成功,否则将会受伤。受伤会造成角色的战斗能力下降:基础攻击值,基础闪避值,魔法抗性和灵活性都将-2。如果一个角色收到5个伤害的话,他将立即昏迷。
下面举个例子:
Alrik是一个Ferdok的佣兵,他使用一把剑,身上防具对于身体任何部位的防护均为2
他的属性为:生命值VI35;攻击AT15;闪避14;武器伤害1D+4;防护值AC2;受伤起点值15;
他的对手是个要饭的Beggar,使用匕首,
属性为:VI 30, AT:12, PA:12, HP:1D+1, AC:0-2, CN:13

第一轮:
Alrik: AT roll 10 -> 成功, Beggar: PA roll: 2 -> 成功
Beggar: AT roll 18 -> 失败
第二轮:
Alrik: AT roll 19 -> 失败
Beggar: AT roll 2 -> 成功, Alrik PA roll: 18 -> 失败
乞讨者命中Alrik左腿,伤害3,Alrik防具吸收2,因此实际伤害为1,VI变成34;
第三轮:
Alrik: AT 3 -> 成功, Beggar: PA 15 -> 失败
Alrik命中乞讨者身体上部,伤害6,防具吸收2,实际伤害4,对方VI变成26;
Beggar: AT 4 -> 成功, Alrik: PA 12 -> 成功
第四轮:
Akrik AT 11 -> 成功, Beggar: PA 14 -> 失败
Alrik命中对方头部,伤害9,由于乞讨者没有头盔,因此实际伤害为9,VI为15;
Beggar: AT 3 -> 成功, Alrik: PA 6 -> 成功
第五轮:
Alrik AT 1, 4 -> lucky crit, Beggar: PA 17 -> 失败
Alrik命中对方身体上部,伤害为2*7=14;防具吸收2,实际伤害为12,VI为3;
乞讨者逃跑了 。。。。

II) 战斗中数值的计算
这也是TDE系统中最为复杂的部分,对于战斗中的计算,一些数据是很重要的:攻击基础值AT base,躲闪基础值得PA base,远程攻击基础值RC base,武器使用的技能值得TAV, 武器加成, 有效的其他妨碍;如果是远程攻击还有目标尺寸、目标距离等修正值,不过我们还是先来看近战吧,请仔细阅读,我将会解释不同种类的闪避,同时在最后会举一些例子;

伤害值的计算公式
    攻击基础值
+  武器用于攻击的技能;
+/- 武器和盾牌的修正;
-  有效的其他妨碍中的偶数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;

武器闪避的计算公式
    闪避基础值
+  武器用于闪避的技能;
+/- 武器修正;
-  有效的其他妨碍中的奇数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;

盾牌闪避计算公式
    闪避基础值
+  盾牌修正;
+  盾牌使用等级 * 2;
-  有效的其他妨碍中的奇数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;

躲避的计算公式
    闪避基础值
+  躲避等级 * 2
-  有效的其他妨碍中的全部;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;

什么是“武器技能”"weapontalent TAV"?
-> 在升级武器技能时候武器分配的攻击/躲闪点数,记住一旦选定后你无法再次重新分配已加点数,所以在分配前请考虑好!
一般而言你可以在攻击和闪避间调整的点数不会超过5点,因此一个武器技能为7的战士可能会把他的技能分配为6/1,5/2,4/3,3/4,2/5,1/6,但不会是7/0或者0/7;请注意这只影响可分配点数,在战斗中的攻击和闪避值之间差距是可能超过5的;

什么是武器修正(WM)?
->用于修改武器攻击和武器闪避的修正值
一把有武器修正-2/-4的大棰在使用中将受到:攻击值减2防御值-4的修正;
另一个例子是使用修正为0/-3短剑加盾牌组合的角色,虽然武器闪避有-3的修正,但角色使用盾牌闪避的话,武器修正就完全没有影响了;

什么是“有效的其他妨碍”(EEC)?
->累积的妨碍值;
计算公式是:由盔甲或者负重造成的妨碍 - 盔甲使用等级 * 1 -目前使用武器的妨碍修正
武器妨碍修正从0-4;另外这些修正值的扣减也不是平均的,第一个点并不会平均的扣减AT和PA各0.5,而是扣减PA1,然后第二个点扣减AT1,然后继续。
比如Alrike使用的皮甲有EC3,她使用的匕首有EEC -1 - 她的EEC为2,她的攻击和闪避同时将被减1;
如果她有“使用盔甲I”的技能,她的EEC将被减为2,她将只是PA被扣减1,如果她学习了“使用盔甲II”或者选择使用狼牙锤(EEC-4),她将不会有任何扣减;

所以说对于使用盾牌闪避的,我武器的PA值根本就不重要了?
->是的,盾牌闪避只是根据你的基础闪避值和“盾牌使用I-III”能力来提升;
现在我们来开始计算些战斗中的数值吧:
假定Alrike的AT和PA基础值都为8, 然后她的剑术技能值为12, 她把能力值进行了平均分配(6/6),她的武器属性为(WM 0/0, eEC -2), 没有穿戴任何盔甲。
她在战斗中的AT值为
    攻击基础值                            8
+  武器用于攻击的技能                  +6
+/- 武器和盾牌的修正                    +0
-  有效的其他妨碍中的偶数              +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正      +0
                                        =14
她武器的闪避PA值为
    闪避基础值                            8
+  武器用于闪避的技能                  +6
+/- 武器修正                            +0
-  有效的其他妨碍中的奇数              +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正      +0
                                        =14
由于他没有使用盾牌,因此盾牌闪避不能使用
躲避值:
    闪避基础值                            8
+  躲避等级 * 2                        +0
-  有效的其他妨碍中的全部              +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正      +0
                                        =8
因此她的攻击/闪避分别为14/14,躲避为8
***********************************************
再假定有另一个士兵Gandrosch,他的AT和PA基础值均为8,斧头类武器技能为13,按9/4分配,武器属性为(WM0/-1,EEC -4),装备盾牌(WM -1/3),装备盔甲EC=4,同时已经学会“盾牌使用I”技能;
根据上述公式可以算出:
攻击AT: 8+9-1-0+0=16
武器闪避Weapon PA:8+4-1-0=11
盾牌闪避Shield PA:8+3+2-0=13
躲避Dodge:8+0-0=8
***********************************************
再假定一个精灵士兵AT和PA基础值为9,长矛技能为15,按10/5分配,武器属性为(WM -1/-3, eEC -2),穿戴盔甲属性(EC1)学会躲避I-III;
AT:10+9-1-0+0=18
Weapon PA:9+5-3-0=11
Shield PA:不能使用
Dodge:9+6-0=15
***********************************************

III) 伤害以及力量加成
所有武器都能形成一定的伤害,基本上都是1个或者2个色子加一定数值,只要你击中目标,游戏就会根据色子结果来判定造成的伤害;
Alrik使用一把剑,伤害为1D+4,因此每次色子的结果为5-10HP,骑士Eberich一把双手大剑,伤害为3D+2,因此每次伤害结果在5-20HP;
另外每件武器都有一个力量加成,第一个数字为起点(或者称为"获得武器标注攻击力所需要的最小ST"?),第二个为伤害加成的间隔值:
Gandrosch使用武器为1D+4,力量加成值为14/2,超过14每2点ST他可以获得额外的1点伤害,ST16为1D+5,ST18为1D+6,以此类推;对于未达到起点的ST,也是按每2点减1点伤害计算;
部分武器如匕首,长矛等的加成间隔非常大,因此想获得伤害加成非常难,但另外一些武器比如单手剑和双手剑等有比较低的加成间隔,因此ST就会变得很重要,对于比较弱的角色比较适合第一种武器,而ST较高角色的话可以采用第二种武器;

铁匠,制造弓箭,炼金术,还有一些法术如Flim Flam(法师的一个光系魔法),属性修正Attributo(提升不太重要的灵活,敏捷和智力属性的)或者精灵的宠物召唤术;
一些技能只有那些留在Ardo's mansion的角色才应该去学:arcan lore果实知识-或者你实在不想浪费AP的话 - 全部技巧类技能(除了开琐和解除陷阱),让这些你不需要的角色学这些技能,然后在你需要的时候把他们加入近来即可;
然而身体提升技能对任何人都是有用的(特别是潜行 - 如果集体中有一个潜行比较差的话可能会使整个集体暴露),其他技能一般而言学习只要集中在一个角色身上即可,把两个角色的诱惑技能提高到15没有任何好处;
在游戏初期把VI和AE提升1-3点是个不错的选择,但更重要的是把你的战斗技能尽快提升;
属性提升应该放到比较后期来进行(大概在4000AP以后),但是,下面这些是例外:
首先,力量ST和体格CO在你只需要一点就能学习重要的战斗技能如盾牌战斗I/II/III,风车Windmill,致命攻击Mortal Strike等的时候,应该提升。
在提升一点就能提升你的基础AT,PA和RC基础值的时候,应该提升;
到后来你可能打算把你的力量加满以获得最大的攻击力,尤其是使用双手武器的时候;还要一提的是,每两点ST可同时提升一点的VI;
对于近战角色来说,CN也是个提升的选择,虽然它的提升并不对很多技能产生影响:1点CN可以提升1点VI,把受伤起点抬高1,提升你对中毒和生病的抵抗力;
对于小偷来说提升DE是很重要的,但是在游戏过程你你会找到很多可以提升DE的物品 - 没必要将其提升超过14或者15;
对于其他属性可以不予提升,因为与它们相关的技能实在在少了;
再提一下,每点属性点的提升大约提升它相关技能成功率2.5%,while adding a point of TAV gives you ~7% for a fraction of the AP cost.

IV) 特殊能力
每个角色都应该把第一行(还是列?)除了那个基本没用的MASTER PARRY(大师级闪避)学会:
佯攻和大力攻击使战斗变得简单,即便你只是为了自卫而战斗(啥意思啊)?
尽快把进攻型战斗I和防御型战斗I学会,这些技能能够在战斗中只花费很少的ED值就提供攻击或防守+2的好处,这在整个游戏中都是非常重要的.你也许接下来想把II和III也学会,我的建议就是:不要,他们太费ED了,在启动后每回合要消耗很多耐力.还有,把你的AT和PA提升到19以上是没有多大好处的 (大概在游戏中前期你就可以做到,PA较低的非近战角色可以学习防御型战斗II,特别是法术师类;
我强烈建议每个角色都使用盾牌,因此对我来说盾牌大师(前面都翻成盾牌战斗了,我觉得还是大师比较好一点)I/II/III就是每个角色都需要学习的了.
当你学习了战斗技能后,学会耐力提升I/II/III也是个不错的选择;
当来自盔甲的妨碍值开始超过EEC的时候,学习盔甲大师I/II/III;
近战角色应该学习ROUNDHOUSE(圆房子?)来快速应对较多敌人的围攻,Strike of Wrath怒击和Mortal Blow致命打击是游戏后期的王牌技能;
远程攻击角色应该尽快学习marksman 神射手和大师级神射手,耐力提升也很有帮助
一般而言在经验值在6000-8000左右的时候你队伍的AT和PA就应该满级了(19/19),装备盾牌并学习你目前等级允许的最高盾牌大师技能.

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