《合金装备崛起:复仇》系统详解
基本操作 | ||
连段 | ||
动作名 | 按键组合 | 招式解说&性能评估 |
平连(轻) | 口口口口…… | 普通平连,招式无限循环,可以无限“口”到底,最普通的攻击方式 |
平连(重) | △△△△ | 重击平砍,△出到第四招进入crazy combo,快速连打△可以增加联机次数 |
组合连段1 | △口△ | 传说中的风车斩,重击一次追加风车连斩最后跟上收尾重击。风车战出招速度快、hit数高且前方向身位移动有追击效果,相当实用 |
组合连段2 | △△口△ | 腿刃重击2两段,随后跟上快速的轻斩2连,最后追击大范围的横断重斩。重斩两段释放时间略长,综合威力大,在敌人硬直时释放有绝佳效果 |
组合连段3 | △△△口△ | 重击回旋踢3段,第四招跟上口追击高速3连斩,随后以大范围横断重斩收尾,相较轻重2释放更加慢,实用性欠佳 |
下段斩 | △·口△ | 任意次数△后,停顿一下输入口可基础下段斩使对手倒地,最后的△为重斩收尾技能 |
空中轻连 | (air)口口口口 | 空中状态下输入口键完成的连斩 |
空中重斩 | (air)△△ | 浮空状态下,输入△释放的重击 |
挑空连段 | 口·口…… | 任意次数口后,停顿一下输入口可将敌人挑空,继续输入口将自动跳起进行空中追击,最常用的挑空技术 |
特殊动作 | ||
动作名 | 按键组合 | 招式解说&性能评估 |
挑空斩(轻) | ↑↑+口 | 把敌人挑至空中,但是不会跟上进行空中追击 |
突刺 | ↑↑+△ | 超长距离的突刺,输出判定为2hit,有吹飞效果(dmc的stinger) |
奥特飞踢(汗) | (air)↑+△ | 浮空状态前+三角释放的带有追尾效果的飞踢,不限平面,即可向空中发动也可踹向地面,相当实用的追尾技 |
波动掌 | ↓↑+口 | 前方向施展的掌击,冲击波效果带吹飞判定,威力大,突围使用技 |
扫堂腿 | ↓↑+△ | 高速发动的扫堂腿,带有击倒判定,相对于连段的下段斩发动更加迅速 |
滑铲 | R1+△ | ninja run中三角发动的招式,无需助跑,发动距离无限接近0,可快速让对手倒地,相当实用 |
大周斩 | 360°Ls+△ | 360度的回旋左摇杆后输入△,可释放出全方位大范围的连续斩击,高hit数高威力,但相对硬直也相当大,且结尾无法快速跟上自由斩模式,不适用于boss战,挑战评价也许慎重使用 |
回避斩 | LS+口X | 参考mh太刀的袈裟斩,附带反击的滑步,滑步中无敌状态,本作唯一的闪避手段,实用性不解释 |
防御 | ↑+口 | 敌人攻击前的输入前+口可进行防御(参照魔女),敌人在攻击前攻击部位会发光,由此可判断按键输入时间。在被攻击到的一瞬间完美防御可切出斩模式(魔女时间),同时对一般人形敌人造成晕眩效果。 |
暗杀 | O | 在未被发现的状态下空中或背后根据提示输入O键完成(目测可对所有敌人使用,包括月光) |
必杀 | △+O(O) | 当敌人处于晕眩或者固有的硬直状态时根据提示输入可进入必杀动作特写(忍外2中的灭却) |
特殊动作应用篇 | ||
挑空并追击 | ↑↑+口->跳跃->↑+△ | 挑空问题是诸君关注的一个焦点,在任意连段中输入前前+口后敌人被挑空,但是因为高度差单纯跳跃无法立刻追击到,所以引用魔女的空战思路,在跳跃后跟上追尾飞踢向上追上敌人后可进行一系列连段输入 |
附注:连段和动作中,除了有重击收尾的组合连段,其他都可以根据自己喜好任意组合,比如口口口↓↑口↑↑△↑↑口360°LS△或者口口口△△·口△等等 | ||
自由斩 | ||
斩·夺操作 | ||
动作名 | 按键组合 | 招式解说&性能评估 |
精准斩击 | (L1 hold)LS+RS | 自由斩模式中基本的操作,进入斩夺模式后左摇杆定位轴心,右摇杆定位斩击水平面,进行精准的斩击 |
快速连斩 | (L1 hold)LS+口(△) | 进入自由斩模式后,同样左摇杆可以控制轴心,而斩击动作则以口键和△键来顶替,口键对应横向而△对应纵向的斩击,类似于射击游戏中的盲射换来连续性高的快速连斩 |
斩夺 | (L1 hold)O | 自由斩模式中基本的操作,进入斩夺模式后可以看到敌人核心的部位(脊椎),顺利斩切后会出现O键提示,输入按键则可以夺取敌人的能量核并予以吸收,体力能量瞬间回满 |
斩·夺应用篇 | ||
斩夺可谓是本作最为核心的系统,并决定着战斗评价中的两项——连击数&斩夺数。 斩夺数顾名思义,需要完成指定次数的斩夺才能获得最高分。而连击数跟斩夺能有什么关系,相信不少朋友都会感到诧异,其实在本作中累计Hit数最佳的方式便是合理的运用自由斩系统(挺本末倒置的)。 不同于平时战斗,斩夺模式中的hit累计判定并不是由攻击次数决定,而是由刀刃经过物体的次数决定的,也就是说在自由斩中你一次切开了两名敌兵,连击数就已经变成2了,同理应用于一个敌兵的时候,我们将其纵向斩为3段然后横向将断开的3个部件进一步斩开这时候获得连击数便变成了6,所以将敌人砍的越碎乱斩时同次增长的连击数便越高。 将自由斩应用到评价获取中便是如此——敌人进入硬直-》自由斩发动-》第一刀快速斩向核心-》脊椎暴露但是不按o进行夺取-》使用口(三角)进行疯狂斩击-》算准时间在斩夺有效时间的最后输入O完成斩夺的一系列动作。 在斩夺的动作方面,因为每一次自由斩模式发动只能完成一次斩夺(哪怕劈开了两个敌人却只能夺取一个敌人的脊椎),所以在斩击动作方面,个人不推荐在群战中使用横向斩击(包括口),因为其巨大的攻击范围可能会波及到周边的敌兵,而误杀其他的敌人也意味着无端浪费了一次斩夺的机会而很可能因此无法获得s评价 | ||
部件切割 | ||
cut what u will,斩你所欲斩之物是本作的卖点之一,故在游戏中可以切开的物体是相当的多。 将可切割的物体进行分类,大致可以分为以下3类—— 1.非场景建模基础的部件 解说:非场景建模基础的部件,即非地面房屋本身的物体基本都可以斩切,包括场景装饰物(树,电线杆,车辆等)以及部分追加类的小型建筑(小型联络桥、铁架扶梯、柱子、小平台等),在电子眼模式中显示为淡蓝色。 在游戏中对这些物体进行切割改造,相信会对游戏流程造成各类的影响,可参考vr训练中获取纸箱的过程,另外在视屏中也出现斩切场景建筑使落下物砸爆敌方战车的镜头。 2.一切敌人,包括boss。 解说:在游戏中人形杂兵是可以直接对其完成斩切,但是队长级敌兵则需要对其累计输出使其进入特定模式后才能顺利对其进行斩击。如月光、视频**现的下水道无人机,城市**现的大型机甲,都需要对其进行持续输出,使其进入特定的状态(全身变蓝、特有硬质等等)后才能顺利一刀两断。 3.敌人的飞行道具。 解说:从视频中可以看出,敌人发出的导弹都是可以斩裂的,在试玩版中普通杂兵扔的手雷对其进行攻击可以将其反弹回去,另外在视频宣传内也还出现了破坏boss武器的镜头。 综上所述,斩要素不光在战斗中,乃至时日常流程走关中的应用也是相当丰富的,推测在正式版游戏中会出现各类需要利用部件切割改造来完成的解谜,相信不会令玩家感到单调,让fans失望。 | ||
道具&兵器 | ||
道具 | ||
在游戏**现的道具目前只有恢复类药品一种,通过十字键左右来切出装备菜单来进行道具的选择使用。 | ||
武器 | ||
武器在本作中存在两种类型:1是作为主武装的冷兵器,2是作为副冰装的热武器。武器的装备同样由十字键左右切出即时菜单来进行装备。 热武器: 在本作中枪械类热武器出现了两种——手雷以及火箭筒,装备武器后在游戏中按R2来架起武器进入攻击的准备状态。手雷投掷同mgs4、pw一样,显示抛物线透之,但是不会像pw一般连滚动和弹跳都计算给玩家,实际落点需要玩家自己判断。火箭筒则是传统的开镜瞄准,如果**数量为2以上,射完则会进行换弹动作,硬直巨大,实用性相对还是1发的情况下士最高的——用完就丢。 就实用性而言,手雷因为爆炸有时间差,在下实在不会用,而火箭筒威力巨大因使用场所而异能发挥巨大的威力,以boss的剑狼作为实验对象,一发火箭筒能去掉其近30%的血,但是相对的发射后的硬直会对武器的实用价值造成影响。 冷兵器: 在demo中指出现了高周波剑一种,从官方信息看来,刀剑一类的武器在本作中应该是很丰富的包括攻击可以将敌人砍成晕眩的电击剑、意义不明的高周波木刀和电子忍者灰狐的传统日本刀。 在早期游戏影像**现的双剑和长枪等武器就demo的表现来看,出现的可能性无法得到暴涨,就目前的自由斩系统来看,长枪或者双刃类的武器在距离和动作的判定上多少都会出现一些问题,以官方近期的那个boss战宣传视频来推,自由斩模式下长枪一挥房间里的怪全死了,哥难道是打无双呢么……但若是平时连段用长枪,自由斩手上的武器变成了刀那未免也太二了,稻叶敦志先生应该不可能犯这类低能错。 主兵器的装备同样是通过十字键左右切出界面来进行的。 | ||
评价系统 | ||
评价: | ||
就demo来看,本作的评价模式共两种:1.常规战斗。2.指定模式结点。 1.常规模式,也就是通常战斗结束采用的一套算分方式,结分内容如下: 战斗时间:2分钟以内获得1000。 杀敌数量:全杀为1000分。 斩夺次数:全敌斩夺获得1000分。 连击次数:50hit以上获得1000分。 bp获取:300左右是100分,要完成1000分看来得需要相当庞大的获取量,在demo中无法完成满分获得。 无伤追加得分1000。 在评价中,得分分为数个阶段——1000、500、100、50,获得无伤还可获得1000的奖励分,总分累计获得5000分以上则得到s评价,而在boss战中4000总分便能有s,总分因战点的不同而异。 2.指定模式得分:在demo**现的情形,只要人质不死便可获得no kills的事件奖励,直接奖励了4000bp并给以了s评价,而若是人质死亡则连评价面板都不会出现,故推测,本评价对应的是游戏中的隐藏事件,只要隐藏事件完成便会触发得分结算,而根据隐藏事件的完成状况给以不同的评价——在demo中人质只有一人,获救评价显示为“无人死亡”而获得了s评价,引申到多人质的话,很可能就是由战后人质的残存数量来决定评价的等级了。 由此推测,很可能在游戏中会出现各种的隐藏事件,同游戏流程没有直接的关系,但是却决定着关卡的综合评价,出现形式可能会多种多样,如果有解救人质的类型,那可能也会有破坏的类型,沿途破坏多少指定的机械设备等等等等。 |
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