天高任鸟飞!浅析开放世界游戏自由感实现方式

时间:2016-06-30 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  前言:随着游戏行业的飞速发展,自由感已经是近年来反复被提及的一个词, 很多游戏制作团队也在游戏的自由度上下足了功夫,究竟游戏中的自由感是如何实现的呢?通过以下8个点,大家可以一探究竟。

  地图的大小是决定一个游戏是否具有自由属性的前提之一,像GTA5、上古卷轴5等游戏拥有庞大的游戏地图,能在游戏的接触初期就获得高度自由的感受,和沙盒类游戏中可探索完的游戏场景不一样的是,巨大的游戏地图带来的是不可控的诸多变量,大量的不可控性让游戏本身难以把握的元素量激增,获得和现实场景中相识的体验,由此产生的自由感也就随之而来,其次是游戏内容变大丰富了游戏操作,玩家可以自由自在处于游戏当中,相对有限的游戏体验时段对于大制作的游戏场景来说,已经是自由感的最佳表现,正如人们对牢笼的定义一样,1平米是夹缝求生,10平米是受困,1百万平的时候就是无拘无束的自由生活,相对有限的游戏时长来说,扩大游戏的可探索范围就显得至关重要了。

  其次是游戏测评第三方往往都会以游戏地图面积作为自由度的一个噱头,如果游戏中可探索的面积越大,那么游戏在宣传过程中就会用到这样的类似的字眼,潜移默化中也就给了玩家一种自由度高的暗示,这也是一种游戏的良性循环。

《《侠盗猎车手5专区》》

《《上古卷轴5:天际专区》》

  很多fps、rpg游戏最难逃离的一个窘境就是任务的单一性,只能朝着游戏制作团队制定好的路线去完成,虽然路线本身会有大量的元素内容融入到其中,但是可拓展性也受到了限制,即便是拥有丰富内容。《神鬼寓言3》就是这样一款在游戏剧情上产生较多岔路的冷门神作,非固定的剧情路线让玩家的每一个选择都有可能照成后续不一样的游戏结果,数次变更后指数级的游戏路线让大部分玩家都不会沿着单一剧情通关,这也就是这类游戏难以做到剧情攻略的原因。近年来这类玩家自主性来决定游戏走向的大作也越来越多,摈弃原本制作团队设置好的路线,由玩家自己开创一个属于玩家自定义的剧情,会让玩家有自我创造感和荣誉感,认真决定的每一步都必须为它负责,接近现实中人们的选择才能让真实感和自由度的体验提高到极致。

《《神鬼寓言3专区》》

  前言:随着游戏行业的飞速发展,自由感已经是近年来反复被提及的一个词, 很多游戏制作团队也在游戏的自由度上下足了功夫,究竟游戏中的自由感是如何实现的呢?通过以下8个点,大家可以一探究竟。

  地图的大小是决定一个游戏是否具有自由属性的前提之一,像GTA5、上古卷轴5等游戏拥有庞大的游戏地图,能在游戏的接触初期就获得高度自由的感受,和沙盒类游戏中可探索完的游戏场景不一样的是,巨大的游戏地图带来的是不可控的诸多变量,大量的不可控性让游戏本身难以把握的元素量激增,获得和现实场景中相识的体验,由此产生的自由感也就随之而来,其次是游戏内容变大丰富了游戏操作,玩家可以自由自在处于游戏当中,相对有限的游戏体验时段对于大制作的游戏场景来说,已经是自由感的最佳表现,正如人们对牢笼的定义一样,1平米是夹缝求生,10平米是受困,1百万平的时候就是无拘无束的自由生活,相对有限的游戏时长来说,扩大游戏的可探索范围就显得至关重要了。

  其次是游戏测评第三方往往都会以游戏地图面积作为自由度的一个噱头,如果游戏中可探索的面积越大,那么游戏在宣传过程中就会用到这样的类似的字眼,潜移默化中也就给了玩家一种自由度高的暗示,这也是一种游戏的良性循环。

《《侠盗猎车手5专区》》

《《上古卷轴5:天际专区》》

  很多fps、rpg游戏最难逃离的一个窘境就是任务的单一性,只能朝着游戏制作团队制定好的路线去完成,虽然路线本身会有大量的元素内容融入到其中,但是可拓展性也受到了限制,即便是拥有丰富内容。《神鬼寓言3》就是这样一款在游戏剧情上产生较多岔路的冷门神作,非固定的剧情路线让玩家的每一个选择都有可能照成后续不一样的游戏结果,数次变更后指数级的游戏路线让大部分玩家都不会沿着单一剧情通关,这也就是这类游戏难以做到剧情攻略的原因。近年来这类玩家自主性来决定游戏走向的大作也越来越多,摈弃原本制作团队设置好的路线,由玩家自己开创一个属于玩家自定义的剧情,会让玩家有自我创造感和荣誉感,认真决定的每一步都必须为它负责,接近现实中人们的选择才能让真实感和自由度的体验提高到极致。

《《神鬼寓言3专区》》

  前言:随着游戏行业的飞速发展,自由感已经是近年来反复被提及的一个词, 很多游戏制作团队也在游戏的自由度上下足了功夫,究竟游戏中的自由感是如何实现的呢?通过以下8个点,大家可以一探究竟。

  地图的大小是决定一个游戏是否具有自由属性的前提之一,像GTA5、上古卷轴5等游戏拥有庞大的游戏地图,能在游戏的接触初期就获得高度自由的感受,和沙盒类游戏中可探索完的游戏场景不一样的是,巨大的游戏地图带来的是不可控的诸多变量,大量的不可控性让游戏本身难以把握的元素量激增,获得和现实场景中相识的体验,由此产生的自由感也就随之而来,其次是游戏内容变大丰富了游戏操作,玩家可以自由自在处于游戏当中,相对有限的游戏体验时段对于大制作的游戏场景来说,已经是自由感的最佳表现,正如人们对牢笼的定义一样,1平米是夹缝求生,10平米是受困,1百万平的时候就是无拘无束的自由生活,相对有限的游戏时长来说,扩大游戏的可探索范围就显得至关重要了。

  其次是游戏测评第三方往往都会以游戏地图面积作为自由度的一个噱头,如果游戏中可探索的面积越大,那么游戏在宣传过程中就会用到这样的类似的字眼,潜移默化中也就给了玩家一种自由度高的暗示,这也是一种游戏的良性循环。

《《侠盗猎车手5专区》》

《《上古卷轴5:天际专区》》

  很多fps、rpg游戏最难逃离的一个窘境就是任务的单一性,只能朝着游戏制作团队制定好的路线去完成,虽然路线本身会有大量的元素内容融入到其中,但是可拓展性也受到了限制,即便是拥有丰富内容。《神鬼寓言3》就是这样一款在游戏剧情上产生较多岔路的冷门神作,非固定的剧情路线让玩家的每一个选择都有可能照成后续不一样的游戏结果,数次变更后指数级的游戏路线让大部分玩家都不会沿着单一剧情通关,这也就是这类游戏难以做到剧情攻略的原因。近年来这类玩家自主性来决定游戏走向的大作也越来越多,摈弃原本制作团队设置好的路线,由玩家自己开创一个属于玩家自定义的剧情,会让玩家有自我创造感和荣誉感,认真决定的每一步都必须为它负责,接近现实中人们的选择才能让真实感和自由度的体验提高到极致。

《《神鬼寓言3专区》》

  黑暗之魂系列就是手残党绝对不能碰触的一款游戏,虐心程度不是一般玩家可以接受的,游戏中玩家常常因为敌人太过强大而不得已重复死亡的过程,即便是获得非常顶级的装备,玩家等级提高到最高级,也会被路上一个普普通通的小怪暴虐,习惯性的死亡不仅仅是游戏人物在黑暗之魂中的一种游戏方式,而且这种心理上的近乎于折磨的体验和不痛快感会让玩家产生难以为继的直观体验。黑暗之魂最新一代就达到了虐心程度的顶峰,在游戏初期完全没有任何教学模式,出门没走两步就会被斩杀在路上,艰难的挺过一路上的小boss之后,没想到第一关的大boss就直接出现了,本以为会有主角光环护体,即便是牺牲也是剧情设定,没想到扛不住boss两下玩家就挂掉了,如此反复几次,删游戏的心也就产生了。

  之所以难度不可控会让人造成自由体验,那是因为游戏本身是一个探索的过程,停留在游戏某一节点的时间越长,那么对游戏内在的核心剧情的理解和粘性也就越高,不能以牺牲玩家耐心的成分去挽留探索乐趣的生成。如果黑暗之魂3具有新手、简单、老兵、修罗的难度设置,那么今天这款神作市场影响绝对不会有今天这么高。相比于同一类型的游戏产品,黑暗之魂的游戏生命周期较长,是同类游戏2-3倍的游戏停留率,得益于黑暗之魂近乎疯狂的难度,让玩家对后续未知的内容充满了渴望和战胜当前种种困难的倔强。

《《黑暗之魂3专区》》

  为什么说道具的使用率提高会让玩家体验到游戏的自由度呢?因为剧情往往是游戏最为核心的内容之一,通常玩家会随着剧情的主线去探索游戏,但是过度的渲染剧情在游戏中的比重比会导致玩家在内容上的停留率下降,为了留住玩家重在过程的原则,道具的出现和优化成为了不可缺少的一部分,玩家为了维护道具的升级、属性、加成、特殊内容等,必定会产生很多支线和维护时间成本,游戏内容上的探索成分就会提高,每一个道具都能和剧情产生纽带,其间的联系越紧密,场景的应用处越多,那么自由度的体验必定会产生。

  其次是物尽其用,能被武器对应的剧情和场景数量决定的游戏内容上的广度,大部分rpg游戏里众横四海的内容不是等级而是武器,如果没有足够丰富的内容给予玩家去施展拳脚,提高道具、技能的使用效率,那么约束感的体验肯定对阻碍游戏本身的自由度。所以如今市面上的大部分游戏,都竭尽可能的以大量的道具铺在游戏中,这样即便有限的场景,也能用充分的物尽其用,随着道具的使用效率提高,自由度也在其中得到了充分的体现。

  现在大部分的rpg在人物对话上再也不像从前那样是僵化的内容,多种选择影响着后续的剧情发展已经成为大制作的主线,就连游戏制作团队都不能猜到你结局发展会变成什么样,正是因为运用到了多样的可变的语言内容,让玩家的自主性获得了指数性的增长,由此产生的自由度也是如此。目前社交圈内的交流也是如此,譬如微软的机器人小冰在对应各种各样的语言上,虽然答案可能是迥异的,但是也不如真人内容来的真切,把游戏中的对话可能调节到可控的量级时,会对玩家产生相对自由的感觉,一旦可选的内容变多以后,那么自由度的就会有所提升。

  你是否会时常被一个任务阻碍导致无法继续游戏,一个bug或者一个难以完成的任务让你不得不放弃这款游戏,就目前来说,这样的情况并不少见,主线任务是游戏的主题,剧情是游戏的核心,玩家的自我创造力被约束殆尽,即便游戏中有许多待开采的元素,那也无法充分的物尽其用,最终会照成相应的浪费。

  所谓的自由度必定是要通过有效的发挥玩家的创造力,让玩家在地图上的可选性提高,如果被一个任务困住,往往很多游戏中的内容无法使用出来,比如玩家技能、特效还有关键道具等,一旦任务锁死那么游戏中所有的可能性就会被封杀,这就是锁定任务的一个弊端,目前大部分的神作都采用全支线或者主线伴支线的模式,GTA5和上古5就是这样的一种模式,一个纯粹的自由模式,随意在游戏中体验各处没有限制的任务,一个虽然有主线概念,但是支线任务同样精彩,即便是放弃主线也无大碍,这就是非锁定的任务带给玩家的自由体验。

  这是目前沙盒类游戏也能产生较高的自由度原因,比如最为知名的《我的世界》就是这样的一类游戏,或者说是把创造性发挥到了极致的一类游戏,由此产生的需求不被满足感也是玩家持续性的进行游戏的一个动力,为什么会这样的?联想到目前市面上外挂横行,很多玩家为了不同的需求选择游戏外挂,无疑这样的行为会缩短产品的生命周期,用这个方式衍生到其他类型的游戏也是如此,网游就是这种类型最好的体现,尤其是目前国内最为盛行的“免费游戏”,就是在游戏内部的需求扩大,将玩家卷入永无止境的游戏内购需求内,由此来带动游戏发展,如果仅仅只是一般的圈钱游戏那自然是不能长久,良性循环下的大作比如魔兽世界,非常高的自由度,不断补充的内容,间歇性的发生事件都是这款游戏必不可少的成功元素。

《《我的世界:故事模式专区》》

  就像游戏未开售前玩家对游戏无限的期待一样,这种期待可以转化为购买游戏的动力,那么游戏中的各种伏笔、悬念的设置也定然是同一个道理,较为常见的采用倒叙的手法,把大结局之前的内容精彩化,然后放到游戏最开始的前部,在剧情进展的一步步的过程中进行解密,但每一步都探索都会留下新的疑惑,以此作为玩家持续游戏过程中的一个动力,而且正是这种对未知不断产生的的兴趣感,造就玩家心中已知世界的边际不断延伸,未知世界的力量总是超越已知的,在这样的内容包裹之下,奔放出的活力就会如生命力和自由度一样强大。

热门搜索

手游排行榜

  • 最新排行
  • 最热排行
  • 评分最高