PSP《战国天下统一》详细图文攻略
作者:veryzhh 来源:a9vg
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游戏名称 | 战国天下统一 |
游戏发行 | System Soft Alpha |
游戏制作 | System Soft Alpha |
游戏主机 | PSP |
游戏类型 | SLG(策略游戏) |
上市日期 | 2009年03月26日星期四 |
游戏售价 | 5040日元 |
官网地址 | 点击进入 |
功略主题 | 详细图文攻略、指令详解、策略和心得 |
功略作者 | veryzhh |
首发网站 | A9VG.com |
作者声明 | 转载请注明作者和出处 |
游戏入门须知 |
游戏简介 | |||||||
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本作是在PCGAME《天下统一V》的基础上移植的,比PC版多了一个“太阁遗产”剧本,且在开始时能编辑武将。 | |||||||
本作最大的特点就是相当高的历史拟真度,体系、人设等方面与光荣的信长系列和太阁系列有很大区别。 | |||||||
本作的第二个特点是城多、武将多,城有600个,武将有3500人,远远多于光荣系列。 | |||||||
本作并不适合种田流,所以种田流多半会失望的。 | |||||||
游戏开局设置 | |||||||
开始菜单 | |||||||
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新规开始 | 开始新游戏,前面有长达35P的游戏说明,很详细,默认是不看 | ||||||
读入 | LOAD | ||||||
游戏说明 | 本作的游戏说明很详细,可惜是日文的。 | ||||||
环境设定 | 音设定:可以设置音乐、效果音的大小或关闭 战设定:可以设置一骑讨、合战、战斗表示等的有无,其实不用改 其他:可以设置时间按和历或西历(公元)来表示…… |
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游戏难易度 | |||||||
通常 | 默认选项 | ||||||
初级 | 选初级的话,初始的资金有100W,威信有20。玩起来就轻松很多,初玩者可以选这一项。 | ||||||
继任武将的产生方式 | |||||||
生……变 | 根据前代武将的能力生成 | ||||||
乱数发生 | 继任武将的能力用随机变数被决定 | ||||||
无 | 无继任武将 | ||||||
继任武将名 | |||||||
正常 | 名字随机产生 | ||||||
习惯 | 取前代武将名字中的一字,一般是前一字 | ||||||
大名家选择步骤 | |||||||
第一步 | 国的选择 | 首先从65个国中选择,有些国无当主的不能选 | |||||
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第二步 | 大名选择 | 从选中国中存在的大名中选择,有多选,也有单选 | |||||
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第三步 | 当主编辑与否 | 选择是否编辑当主资料,选否跳到第四步(默认为否) | |||||
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1 | 设定画像 | 设定当主的头像,感觉人设没有光荣系列的漂亮 | |||||
2 | 设定姓名 | 变更当主的姓名,相当于设定新武将为大名了 | |||||
3 | 设定数值 | 残存点数:缺省为20点,用来调节以下各数值,很宝贵 CP:行动力,所有的政令都需要有CP才能实施,所以CP的使用一定要合理规划。新设时不能修改,一般会低于元能力。 威信:缺省为10,与本家的外交活动有很大的关系。初始可不变,甚至可以调低点,把点数用到四维上去。 武勇:缺省为5,影响交战时的攻击力和士气,数值越高,合战时部队攻击力越强——作用弱于其他四维。 统率:缺省为5,数值越高,合战时控制的兵越多(上限内),疲劳度恢复越快,败走时兵力损失越低。 智谋:缺省为5,数值越高,计谋成功率、攻城回合数越高,包围的效果也越好——在攻城战时很关键。 政治:缺省为5,数值越高,提高政治,外交的成功率 初期资金:因国而异,1点相当于5000金,加点还是加钱,是个很头痛的问题 |
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第四步 | 大名家的变更 | 分为“详细”和“变更”两大项: | |||||
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详细 | 同家武将 | 同属一个大名家的武将 | |||||
一族 | 所选武将一族的武将 | ||||||
姬 | 只有大名有,大名名下的姬 | ||||||
寄亲寄骑 | 大名指派给城主或太守的武将,俸禄由大名提供,不能进行内政 | ||||||
持国 | 武将支配的国,担任太守(即国主)的武将才会有 | ||||||
持城 | 武将支配的城,担任城主的武将才会有 | ||||||
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变更 | 宿老 | 变更本家宿老的任命,一般选政治最高的武将 | |||||
军师 | 变更本家军师的任命,一般选智谋最高的武将 | ||||||
家名 | 当主的家名变更,如果改了当主的名,这里需要变 | ||||||
名前 | 变更所选武将的姓名 | ||||||
画像 | 变更所选武将的头像 | ||||||
初 | 上述所有变更均初始化,变为剧本缺省数据 | ||||||
决 | 确定 | 确定是否以所选的大名家开始游戏,默认为否 | |||||
注1 | 历史名将的元能力一般会高于新设的能力,武将四维最高为25,可随评价的提高而提高 | ||||||
注2 | 外交的成功率往往跟当主的政治力及威信有很大关系。 | ||||||
游戏操作说明 | |||||||
按键 | 内政时 | 合战时 | |||||
圆圈 | 决定 | ||||||
叉叉 | 放弃 | 解除 | |||||
方框 | 全国地图与国内地图之间切换或排序方式切换等 | 全解除 | |||||
三角 | 项目表示或情报表示等 | 全选择 | |||||
方向键 | 项目选择或画面移动等 | 部队移动 | |||||
L键 | 在国内地图上进行城的切换 | 攻击方情报 | |||||
R键 | 在国内地图上进行城的切换 | 防御方情报 | |||||
START | 操作完成或地图上的操作提示单开关 | ||||||
SELECT | 操作提示(关于当前指令的小贴士) | ||||||
摇杆 | 在全国地图上移动光标(军扇),需要按叉取消指令菜单 | ||||||
游戏剧本情报 | |||||||
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剧本名称 | 起止时间 | 国数 | 城数 | 大名家 | 豪族 | 武将数 | 最大势力 |
猛虎迅雷 | 天文十年冬前半 至 庆长十年秋前半(1541-1605) | 65 | 600 | 88 | 147 | 918 | 大内义隆 |
群雄割据 | 弘治三年冬前半 至 元和元年秋前半(1557-1615) | 65 | 600 | 84 | 118 | 1248 | 北条氏康 |
飞龙乘云 | 永禄四年秋后半 至 元和六年秋前半(1561-1620) | 65 | 600 | 75 | 114 | 1301 | 三好长庆 |
巨星后继 | 天正十年夏后半 至 庆安三年秋前半(1582-1650) | 65 | 600 | 44 | 49 | 1075 | 羽柴秀吉 |
太阁遗产 | 庆长三年秋前半 至 庆安三年秋前半(1598-1650) | 65 | 600 | 54 | 27 | 563 | 丰臣秀赖 |
游戏中的一些基本参数 | |||||||
季节关系 | |||||||
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春前半 | 农忙期 | ||||||
春后关 | 农忙期 | ||||||
夏前半 | 农闲期 | ||||||
夏后半 | 农闲期 | ||||||
秋前半 | 农忙期 | ||||||
秋后半 | 农闲期(年贡收入的时间) | ||||||
冬前半 | 农闲期(每年一次的计划面,确定一些战略面) | ||||||
冬后半 | 农闲期 | ||||||
注 | 农忙时节合战会影响当年的收成。 | ||||||
大名的称号 | |||||||
领主 | 大名的初始阶段 | ||||||
战国大名 | 控制一国或者一国以上,且拥有30万石以上领地 | ||||||
地方霸者 | 控制一国或者一国以上,且拥有100万石以上领地 | ||||||
霸主 | 国力全国第一,且拥有100万石以上领地 | ||||||
天下人 | 国力全国第一,控制山城国,且拥有1000万石以上领地 | ||||||
武将形态 | |||||||
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豪族 | 本身拥有城池,由于实力太弱,所以依附于某个大名,主家大名无法干涉豪族城池的内政、外交、军备等事务,但出阵打仗可以调遣豪族的部队。是典型的强头草,谁强大就臣服于谁。豪族分三种臣从本家的、臣从别家的、独立的,是城主级别的“外样”。 | ||||||
臣从 | 即外样,大名家的臣从武将,一般是臣从本家的豪族的属下。 | ||||||
家臣 | 大名家直属的臣下武将 | ||||||
牢人 | 即浪人,在全国流浪的武将 | ||||||
本愿寺门徒众 | 本愿寺所属的势力 | ||||||
一向一揆势力 | 一向一揆发生后产生的新势力 | ||||||
一揆势力 | 一揆发生后产生的新势力 | ||||||
游戏胜利条件 | |||||||
关白 | 大名称号为“天下人” 所支配的城中有30级的城 山城国支配,威信12以上 自家所支配的城为对立大名(交战,宿敌)的两倍以上 拥有二位以上的官职 未接受“征夷大将军”的称号 “关白”目指 |
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征夷大将军 | 大名称号为“天下人” 所支配的城中有30级的城 山城国支配,威信12以上 关东、东海、甲信、北陆、奥羽等地区自家支配的城超过1/3,国力是其他大名的2倍以上 自家所支配的城为对立大名(交战,宿敌)的两倍以上 拥有“从五位下”以上官职 未接受“关白”的称号 |
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征服王 | 未担任任何朝廷官职 所有的城支配(含家臣的城、臣从大名和姻族大名的城) 威信18以上 |
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仁德王 | 未担任任何朝廷官职 支配居民感情平均80以上 所有的城支配(含家臣的城、臣从大名和姻族大名的城) 未破坏过同盟关系 威信18以上 |
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游戏失败条件 | |||||||
大名家支配的城全部丢失 | |||||||
武将全员死亡 | |||||||
当主死后无继任武将 | |||||||
其他大名家取得征夷大将军(足利除外)、关白称号 | |||||||
剧本终止时间到,未能达成胜利条件 |
游戏操作指令详解 |
与操作有关的基本事项 | |
全国地图与国内地图(方块键切换) | |
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地图上不同颜色城市的含义 | |
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蓝色 | 本家直属的城 |
黄色 | 本家的盟主或本家臣从的大名家 |
水色 | 臣从关系武将的城(外样的城) |
绿色 | 与本家结成军事同盟的大名家 |
紫色 | 与本家结成不战同盟的大名家 |
灰色 | 疏远的大名家或向别家臣从的城 |
红色 | 与本家交战的大名或武将 |
橙色 | 为本家宿敌的大名或武将 |
地图上不同颜色城市边框的含义 | |
红色 | 大名居城 |
水色 | 直属家臣担任城主的居城 |
灰色 | 大名直辖城(无城主)或大名亲族的城 |
通用指令 | |
终了 | 本回合结束,进入下一回合。 |
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环境 | 保:保存记录 读:读取记录 设:游戏设定 中:游戏中断,回到开始菜单 游:游戏说明,即帮助 |
戾 | 返回上一层菜单 |
每个季节分七个回合 | |
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更新回合 | |
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包括AI方各大名家的町和矿山收入支出、国力变化,武将登场,气候、灾难变化,武将登用等。 | |
每年的秋后半有年贡收入,但要同时减去家臣武将的俸禄、当主直属兵的薪金、城的维持费等支出。 | |
季节事件 | 有大雨、台风、旱魃、好天、凶作、丰作、饥馑、大雪等事件,除了好天和丰作其他都很糟糕。 |
一般事件 | 有疫病、地震、一揆、一向一揆、鉱山发现、废坑、南蛮贸易、名医访问、剑圣访问、鹰狩、兵法书讲义、书物渡来等。 |
历史事件 | 有改元、改名、足利将军家(登场、移动、独立)、追讨令、铁炮传来、铁甲船登场、本能寺等。 |
大名事件 | 有制海权争、筑城法进步、武将事件(出奔、退去、隐居、疾病、病死、谋反)、臣从武将事件(离脱、离反、独立)、下克上、御家乘取、御家骚动、御家再兴、当主交代(传承)、从属大名家独立、内应武将摘发、城主援助要请、同盟关系变化、大阁、朝廷特使、武将仕官、女儿诞生、姬事件等。 |
说明 | 铁炮传来、铁甲船登场是能否编成铁炮队和铁甲船的必要事件。 值得一提的是御家再兴,哪些被本家消灭的大名或豪族,在原本自己的城是空城的情况下,能够御家再兴。如果这些城都派了城主,就不能再兴了。而御家再兴后再被本家灭掉,就彻底消灭了。其他的众多事件,就由大家自己去探索吧。 本作中人才的来源主要有三种方式:更新期间浪人来投、战胜后敌将投降、豪族外样化。中后期,玩家实力强大后,浪人份份来投,人才是不会缺的。但被本家消灭的大名成为浪人后,基本上是不会来投的。而将之招入的方法,就是等他御家再兴后,再降服他。 |
计划指令(每年冬前半一次) | |
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人:人事计划 | |
家臣的引立 | 将臣从武将变为家臣武将,相当于归顺自己的豪族(外样)谱代化,变成你的城主。除非是能力高的臣从武将,否则只会浪费不必要的俸禄支出。 |
武将的追放 | 放逐家臣、城主或臣从武将等(武将的寄骑无法直接驱逐)。驱逐一个有寄骑的武将,那些的寄骑会一起跑路。只有最垃圾的武将才会追放。 |
家督的让渡 | 当主退位隐居,将家督让于继任者(在亲族或姻族,即一门武将中选),等于换一个主角了。意思不大。 |
城主太守任命 | 城主:亲族以外的武将需要评价4以上才能被委任为城主。封城的石高要高于武将原来的俸禄,成为城主的武将忠诚度上升,大名的石高相应减少。不过,如果武将的俸禄和城石高相差太远的话,还是先把俸禄升到城石高的1/2-2/3再封城主会比较好。 太守:太守即国主,亲族以外的武将需要评价8以上才能被委任为太守。将非大名直属的国或多国的直辖城封给家臣(该国原有城主保留原有封地不变),成为太守的武将忠诚度上升,相对的该国(除原有城主)的石高属该太守所有。 |
配置的移动 | 本城:大名的本城移动,大名必须是战国大名以上。 居城:城主的居城转封,主力城主可向前线转移,可加封或减封,减封会降低城主的知名度。 |
武将的隐居 | 让属下的武将隐居,本作武将年龄到40以上后能力就会逐渐退化,这时就可以考虑让他隐居。继任者将继承前代的士兵数和部下。 |
军:军事计划 | |
兵练 | 编成:分4队和8队两类,每类又各须设置阵形和兵种 阵形:分横阵、鹤翼、鱼鳞、偃月、锋矢、方円、长蛇、衡轭、车掛9种 兵种:分枪队、弓队、骑马队、铁炮队4种,铁炮队在第一剧本中要等铁炮传入事件后才能编成 |
船舶的运用 | 编成:分4队和8队两类,每类又各须设置阵形和兵种 阵形:分横阵、鹤翼、鱼鳞、偃月、锋矢、方円、长蛇、衡轭、车掛9种 兵种:分小早、关船、安宅船、铁甲船4种。铁甲船要等相关历史事件发生后才能编成。 |
港的运用 | 分军港和商港两种。重点在于商港的运用,游戏中后期,后方的港全可全设置成商港,能大幅增加收入。军港则能在海域中取得优势,但本作还是以陆战为主,军港作用不大。 |
要点 | 游戏初期可以在4队和8队中各选一种阵形将阵形中的兵种都换成铁炮队(最前面的一队可考虑用枪队作炮灰),4队中的鱼鳞比较合适,8队中的鱼鳞或方円比较合适(具体看后面的合战指南),其它16种阵形都设置成枪兵。海战阵形也如此,只是将铁炮队用关船代替,等铁甲船出来后,全换成铁甲船;其他的都设置成小早。 |
理由 | 一、铁炮队和铁甲船最强(无铁甲船时,先用关船代替)。 二、枪兵不和小早用花钱,能省下很多军费(维持阵形需要费用)。 三、阵形在合战中差别并不明显,只用设置一种阵形即可。 四、初期可以用这种方式极大的缓和入不敷出的危机,后期经济宽裕后,也最多只用选2-3种就好。 |
政:政治计划 | |
兵农分离 | 只有宿老可以实行,游戏开始默认未实行兵农分离,暴发战争后农民兵也会上阵,这样兵就会多。实施兵农分离后,农民不会出阵,可以保证每年的收入。干不干,看各人的喜好吧。 |
被害对策确保 | 只有宿老可以实行,相当于花钱消灾,可降低灾害后的损失。分三档,消费资金分别为200、400、600。 |
内政指令 | |
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治水开垦 | |
效果 | 各城的石高会自动增加,直到等于最大石高,如再要增加石高只能通过此命令开发。 |
条件 | 大名家必须是战国大名以上,才能实行 被开发的国内或城内必须有武将(从属的外样除外),否则无法实行。 执行武将的政治必须在14以上,被敌人付城的城也无法执行 |
乐市乐座 | |
效果 | 扩大町规模,增加收入,PSP版大幅简化了这个指令,只有数字变化。 |
条件 | 大名家必须是战国大名以上,才能实行 被开发的国内或城内必须有武将(从属的外样除外) 被敌人付城的城无法执行。 |
鉱山开发 | |
效果 | 开发金矿,增加收入 |
条件 | 大名家必须是战国大名以上,才能实行 执行武将的政治必须在15以上,被敌人付城的城无法执行。 |
临时徵税 | |
效果 | 向城下町要钱,只有第一次使用不会降低石高,以后都会降,而且石高自然增长和出阵动员兵力减少。所以,到紧迫时可以使用一次。 |
条件 | 被敌人付城的城无法执行。 |
武将俸禄 | |
效果 | 家臣武将的俸禄提升,该武将的忠诚度和最大兵力都会增加。 |
说明 | 俸禄与最大兵力的关系:最大兵力=200+25*俸禄/1000,封顶值为6万 |
武将婚姻 | |
效果 | 将姬或养女嫁给家臣武将。如果嫁姬,则武将变为亲族,姓氏改变,俸禄无,忠诚恒定;嫁养女,则武将变为姻族,忠诚提升。 |
条件 | 大名家必须是地方霸者以上,才能实行 |
外交指令 | |
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使者派遣 | |
大名 | 向其他大名送钱,可以改善外交关系,宿敌不能。自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,效果越好。 |
豪族 | 向其他豪族送钱,可以改善外交关系,宿敌不能。自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,效果越好。 |
武将 | 向臣从武将送钱,可以改善外交关系。自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,效果越好。 |
本愿寺 | 向本愿寺送钱,可以改善外交关系。自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,效果越好。 |
朝廷 | 使者派遣:朝廷贡献度上升,当主政治力、威信、家柄,实行武将政治力越高,效果越好。 朝廷官职:向朝廷买官,给当主或家臣。当主官职高,自家威信越高;家臣官职提高,忠诚度提升。 停战劝告:请天皇下诏停战,本家势力越强大,成功率越高。(强大了,还需要停战吗?) 武将贵族:关白目指或征夷大将军目指的目标变更,能向朝廷要求从四位下至正一位官职,关白或征夷大将军。要求:山城国支配。 |
幕府 | 使者派遣:与幕府外交关系上升,自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,效果越好。幕府贡献度达到一定程度,可获得守护、探题、侍所所司、管领、副将军幕府役职,但家臣不能受役职。 包围网:建立针对敌对大名的包围网,包围网对象大名家与其他大名家的不战同盟破弃,变为交战状态。 |
臣从通达 | |
大名 | 让对象大名臣从于本家,成功后能够进行援军要请。本家势力强大,对象大名弱小,与对象大名亲密度高,容易成功。 |
豪族 | 让豪族变为臣从武将,一般自家强大都会比较容易,甚至只要攻入一国,国内的豪族就会主动前来依付,但这些墙头草也随时准备背叛主家。 |
臣从申入 | |
大名 | 向别家大名称臣(从属于别家),在本家实力弱小时不失为一种以退为进的策略。 |
幕府 | 拥戴足利幕府,将军家会将本家与原来拥戴幕府的大名家比较,只有本家更强时,才会接受本家的拥戴,本家威信提升,与其他大名外交关系上升。原拥戴的大名则会被取消资格,威信降低,与其他大名外交关系降低,与本家关系恶化。控制二条城、山城国及山城国周围邻国,当主政治能力高,实行武将政治能力也高的话,很容易成功。 |
婚姻 | |
大名 | 将自家的姬或养女嫁于大名家,外交关系大幅改善。自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,成功率越高。交战或宿敌不能通婚。 |
本愿寺 | 将自家的姬或养女嫁于本愿寺。外交关系大幅改善。自家的威信和家柄、当主和实行武将政治力越高,成功率越高。交战状态不能通婚。 |
向敌人送盐 | |
其实是给别家大名送钱,能够降低对方家臣或外样的忠诚度,内应成功率提高。 | |
同盟从属破弃 | |
其实就是撕毁合约,双方外交关系恶化,威信降低。 | |
军备指令 | |
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城之普清 | |
普清 | 提升城的LV和石高,治安度也会上升,有1-3三档。不同的城LV上限是不同的,清州城(游戏中叫清须城)上限只有20,观音寺城上限却有50。敌付城的不能实行。LV越高,花费金额越高。 |
筑城 | 在已废弃的城的原址筑城,筑城费用很高,完成后新城的LV为1。政治高的武将可以稍稍降低些费用。 |
废城 | 自家本城以外的城拆除,LV归0,但是城中必须有一名驻留武将。政治越高,拆除费用越低。废城后石高、町规模、矿山依然有用。如果该城被付城的话,付城一起被拆。废城的很大作用是御家再新,然而事实上中后期可能会很需要利用御家再新来拉拢那些登用不到的强力浪人。 |
兵的募集 | |
直属兵的补充。花费很高,不经济的做法。其实士兵会随着时间的推移慢慢回复,只有想快速补满时,才需用此命令。被敌付城的,无法实行此命令。[/align] | |
兵粮增加 | |
每年秋后季,按每年城的石高增加兵粮。实际上,本游戏兵粮基本不会缺少,所以这个指令用得不多。[/align] | |
武将驻留 | |
驻留 | 将家臣调到某城驻扎。如此武将是寄亲武将,属下的寄骑也会一起去。但驻留武将的兵力不能恢复,且每回合都需要费用支出。如不能支付,驻留武将的忠诚会下降。实际上,不如直接派评价4以上的家臣去当城主更划算。 |
归还 | 驻留武将及其寄骑返回本居城,直属兵也一起返回。但士兵疲劳度大或街道被别家大名切断时,不能归还。 |
寄骑配备 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233742990.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233742990.jpg"> |
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效果 | 属于大名家臣的城主或太守可以配备寄骑,寄骑的俸禄由大名支付。这其实是军备面最有用的指令,就是比较费CP。 |
应用 | 加兵力:能力低的武将配给能力高的武将做寄骑,可以增加能力高的武将的带兵数。把垃圾武将都派给强力城主作寄骑吧。 加能力:能力高的武将做寄骑可以快速提升武将的评价等级,评价相当于武将的LV,评价越高,武将的四维越高。 |
战略指令 | |
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对敌城的策略 | |
城的破坏 | 成功则目标城的LV降低,治安下降,要求智谋10以上,目标城必须与本家接攘。成功率,同实行武将与目标城中智谋最高武将之间的智谋值对比有关,下同。 |
兵粮夺取 | 攻打坚城的常用策略,一般对于那些难攻的城,都是先付城,断其粮,然后再用策略消耗对手的粮食。兵粮夺取,是按比例减少兵粮的,敌人粮越多,减的也越多。要求智谋6以上,目标城必须与本家接壤。 |
闇讨 | 即派忍者暗杀,初期最实用的攻城法,对于那些只有一个城主的城有奇效,成功后能将该城变为空城。空城只需一个智力7以上的武将简单围城,就可以攻下。暗杀要求智谋8以上,目标城必须与本家接壤。 |
敌将内应 | |
内通 | 智谋7以上必要。本家实力越大,效果越好。与敌方武将内通后,战争时若该将出阵,就能让他临阵叛逃(德川家康在关原合战中干得最多的事)。 |
引拔 | 其实就是挖别家的墙角,引拔成功则目标城主(含独立豪族)或武将成为家臣。要求智谋11以上,被引拔武将的城必须与本家接壤。成功后会降低与对方大名的关系。成功率与实行武将智谋、本家实力有关。 |
他国的谋略 | |
这个指令可以让敌国的情势恶化,成功后会使敌国中城治安恶化,次回合后一揆、一向一揆、御家再兴的机率增加。也有说法,说此指令是作用于自家领地的,或可识破敌人的计谋。实际上是否实用,只能看各人的判断。一般来说,不倾向于在这个指令上浪费宝贵的稀缺资源——CP。 | |
隐密一骑讨 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233742220.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233742220.jpg"> |
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说明 | 即忍者单挑,类似苍天录中的忍者对决。对敌城的策略失败后,一定机率发生。 |
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方式 | 其实就是手扎对决。分斩(石头)、断(剪刀)、突(布)三类牌,斩克断、断克突、突克斩。 还有一项防御可选,出牌一样就是平手。共七个回合,每回合出牌时间五秒,如果没出牌,本回合负。 回合为负,则体力减1/4,体力为0就判负,或七回合结束时体力高者胜。回合结束时双方体力一样,则重来一局,直到决出胜负为止。 |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233742542.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233742542.jpg"> |
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结果 | 单挑失败则双方关系恶化,单挑胜利则本次行动不会暴露。 |
武将出阵 | |
说明 | 主动出击,开战的必需指令。选择目标城市(必须接壤),然后选择集结城市,然后选择出阵武将。 |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743156.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743156.jpg"> |
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要点 | 总大将的担任武将必须是大名、大名亲族或城主。出阵武将离集结城越远动员的农兵疲劳度就越高。关于疲劳度,下文将详细讲。 出阵武将上限为12人,尽量多带城主和外样出去打仗,外样就是炮灰嘛。 如果没有颁布兵农分离就可以动员农兵,动员离战场近的农民军,疲劳度而较少在行军时逃跑或溃散。农忙时期发动战争最好别抽调农民军,这样严重影响当年的收成。 出阵总兵力=武将直属兵+武将寄骑的士兵+武将直辖城的农民兵+大名本队+大名直辖城农民兵 |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743225.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743225.jpg"> |
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援军要请 | |
在出阵的街道上有接壤的从属、臣从、主家、盟主或军事同盟关系的大名家时,可以提出援军要请,费用由要请方承担。事实上成功率不高,还是自立更生吧! |
合战指南 |
合战的种类 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743340.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743340.jpg"> |
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分野战、海战、攻城战三大类,又分进攻和防御两种态势。 | ||
野战 | 进攻方遭遇防守方迎击时,就会发生野战,野战中会出现单挑事件。在攻城战中防守方缓军到达,会发生后诘野战——即围城打缓。 | |
攻城 | 防守方在遭遇攻击时,选择笼城,就会发生攻城战。 | |
海战 | 进攻方从军港出阵攻击防守方的港,防守方选择迎击时,发生海战。 | |
野战要义 | ||
野战场的大小 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743808.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743808.jpg"> |
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大战场 | 范围7*17 | 出阵时武将数不足8人,选4队阵形。 |
小战场 | 范围4*11 | 出阵时武将数8人以上,选8队阵形。 |
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本阵 | 战场每边的第一排,就是从相应边出发的一方的本阵。如果让部队冲到对手的本阵,野战就获得胜利;反之,就输掉了。 | |
阵形选择(只列出8队的阵形) | ||
说明 | 本作的王道还是铁炮,所以选择阵形时还是要从远程攻击的角度考虑,但需要在计划阶段都将阵形设定好。一般可以考虑选择鱼鳞(4队)或方円(8队),这两种比较有利于铁炮的攻击。每种队列只需要选择一种阵形就好。 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743326.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743326.jpg"> |
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说明 | 4队中鱼鳞最合适,最前面的二队为枪队,当炮灭,还可以担任一定程度的近攻,后面的3队都设为铁炮。当然也可以将四队都设为铁炮,但维持费相对要高一点。 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743971.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743971.jpg"> |
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说明 | 8队中也可选鱼鳞,最前面的二队为枪队,后面的7队都设为铁炮。这种阵形铁炮阵列排得很密集,因而向前、左、右的攻击都会很猛烈,但向后的攻击会比较弱。 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743693.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743693.jpg"> |
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说明 | 8队中个人最喜欢方円,最前面的二队为枪队,后面的7队都设为铁炮。这种阵形后方有2队铁炮,可随时支缓前方和左右,对后方的攻击(虽然不大可能)也能更好的应付,而总大将(一般是兵力最多、战斗力最强的)的位置相对靠前,可以很好地支缓前方的5队。是攻防皆佳,适合持久战的阵形。 | |
家臣合流 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743754.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743754.jpg"> |
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说明 | 游戏开始时,武将带兵都很少,尤其是大名和主力武将,因此家臣合流就很有必要。比如4队阵形,可以出阵8人,通过家臣合流以后,编成临时部队,每人带的兵都比较可观了。 | |
部队配置 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743892.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743892.jpg"> |
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说明 | 完成了前面的设定后,就是部队配置了,将家臣配置到选定的阵形相应的位置上,如果是全铁炮就没什么好考虑的,如果有骑兵,可以排在前面。 | |
行军指令 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743772.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743772.jpg"> |
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武将选择 | 可以逐个武将选择后移动。 | |
一齐移动 | 保持阵形,整体向前移动。 | |
预备配备 | 出阵武将超出阵形武将数后,可以配置预备队;或将疲劳度高的武将归阵后,自动成为预备队。 | |
伏兵配备 | 最多可以设置2队伏兵,可以在野战中从侧面攻击敌方阵形,令敌军混乱。伏兵主要是配置在战场的左右两侧(各一队),须从预备队中选择。要求:出阵部队中有“军师”,有山岳地形。 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743409.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743409.jpg"> |
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退却 | 全军撤退,如果是防守方,就会进入攻城战。 | |
情报 | 查看敌我双方的情报,必须要看到敌军才能查看敌情报。 | |
作战指令 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743909.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743909.jpg"> |
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移动 | 部队只能前后左右移动,不同的兵种移动能力是不同的,骑兵可移动6格,其他兵种只能移动3格。 | |
突击 | 近战部队才能突击,攻击范围为部队四周8格。突击的疲劳度上升较大,非必要少突击。 | |
攻击 | 近战部队和远程部队都能进行攻击。近战部队的攻击范围是周围8个方向,8格内的部队;弓队可攻击8个方向周围16格内的部队;铁炮队可攻击8个方向周围52格内的部队。但雨雪天气,远程射击的威力减半。 | |
归阵 | 疲劳度快满的部队一定要让他及时归阵休息,成为预备队,否则疲劳度一满,部队就会退却。 | |
情报 | 查看敌我双方的情报,必须要看到敌军才能查看敌情报。 | |
野战胜利条件 | ||
一 | 对方总大将击破。 | |
二 | 我方部队冲到对方本阵。 | |
三 | 对方全军撤退。 | |
天气对作战的影响 | ||
视界 | 首先要讲的是视界的概念,敌部队必须进入视界后才会看到。视界最大是部队的前后左右5格,雨天降为3格,雾天只能看到周围的8格。 | |
雾 | 视界范围内铁炮、铁甲船的威力减半。 | |
小雨 | 铁炮和铁甲船不能使用。 | |
雨雪 | 铁炮和铁甲船不能使用。 | |
岚(大雪) | 野战终止。 | |
对作战的影响最大的要素 | ||
战斗力 | 部队的战斗力根据武将的武勇、统率和智谋三项来决定,数值越高,战斗力越强。但实际上,真正决定战斗力的,却是兵力。兵力少,武将再厉害也是白搭。 | |
士气 | 战斗中对武将能力和部队攻击力有直接影响,武将武勇、统率和智谋的数值越高,疲劳度越低,士气越高。 | |
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743631.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743631.jpg"> |
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疲劳度 | 本作中最具决定性的指标。集结城的远近、武将能力高低、作战方式选择等都会影响疲劳度,而且疲劳度降得很快,必须及时进行调整,不能一味蛮攻。而且集结城过远,也会在作战一开始就导致疲劳度大增 疲劳度的特性,也决定了之前计划、军备、战略中的很多决策。由于有这一项制约存在,将兵力集中在少数强力武将身上的做法已经是不可取了。大量地委任城主、委派寄骑,尽最大限度地采取分兵的策略,才是作战的王道。 同时,本城和居城的转封也直接影响了集结城的远近,对疲劳度也有直接影响。由于转封和委任城主只能在每年冬前进行,因而计划的重要性就愈发突出。 这也是本作特别强调战略性的原因——必须在每年冬前就对下一年的整个战略作出合理规划。 |
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垂死反击 | 合战中部队被击退前的最后一下,如果是近战,必会反击。所以,最后一击尽可能交由远程部队来解决吧。 | |
一骑讨 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233743592.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233743592.jpg"> |
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对决方式 | 斩(石头)、断(剪刀)、突(布)三种强攻击之间是相克的,斩克断、断克突、突克斩。而防御能防住三种强攻击。 | |
体力大小 | 由武将的武勇决定(这个和忍者单挑不同)。 | |
出牌时间 | 由武将的智谋决定,最大为10。 | |
劝诱 | 单挑时可以劝诱对手,前提是自己智谋够高、对手忠诚够低。成功率可想而知很低。 | |
逃走 | 选这一项的话,单挑直接判负。 | |
攻城战 | ||
攻城的指令说明 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233744951.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233744951.jpg"> |
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回合数 | 与总大将的智谋有关,派智谋高的武将担任总大将吧。 | |
强袭 | 在守城方兵力弱的情况下,就用强袭吧,城的LV到0就获得胜利。 | |
包围 | 在守城方兵力强的情况下,用包围反而更好,因为兵越多,消耗的兵粮也越快,兵粮一完,敌人也就溃散了。 | |
计略 | 计略其实就是火攻,烧敌人城的LV和军粮,总大将的智谋越高,成功率越高。 | |
大炮 | 用大炮轰城,可以增加守城方全部部队的疲劳度,大炮必须进行“南蛮贸易”获得后才能使用。 | |
付城 | 在城侧筑建付城,付城后,守城方的内政、军备指令都不能实行,就会很被动。守城方可以选择在下一回合攻打付城。 | |
退却 | 这个就没什么好说的了。 | |
笼城的指令说明 | ||
750)this.width=750" border=0 src="http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1394/200903/20090331233744766.jpg" _ewebeditor_ta_src="http%3A%2F%2Fimg2.gamersky.com%2FArticle%2Fgsupload_1394%2F200903%2F20090331233744766.jpg"> |
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笼城 | 继续笼城。 | |
后诘 | 大概是请求缓兵的意思。 | |
交涉 | 交涉,大部分时候不会成功。 | |
攻城方胜利条件 | ||
一 | 所攻之城的LV变成0。 | |
二 | 城中的兵粮变成0。 | |
三 | 城中部队数变成0。 | |
四 | 守城方的武将败退。 | |
五 | 守城方交涉,攻城方同意了。 | |
六 | 守城方向攻城方投降。 | |
守城方胜利条件 | ||
一 | 全回合终了,城的LV、兵粮、武将没有到0。 | |
二 | 攻击方的武将败退。 | |
三 | 攻击方自行退却。 | |
四 | 攻击方建了付城。 | |
五 | 防守方后缓到来,攻击方选择了退却。 | |
六 | 防守方后缓到来,攻击方被击退。 | |
海战 | ||
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海战和野战很相似,安宅船相当于骑兵,铁甲船相当于铁炮队。其他参照野战。 | ||
特殊合战 | ||
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后缓的野战 | 守城方请了后缓(后诘),攻城方可以选择放弃或迎战。其实围城打缓是本游戏中常用的策略之一,可以有效地消灭敌人的兵力。敌人远道来缓,疲劳度总是有的,我方以逸待劳,要好好利用这个机会。 | |
付城攻城战 | 自家支配的城被敌方建了付城,自家可以选择付城作为攻击对像,具体同攻城战。 | |
废城攻城战 | 攻打敌方的废城,废城的支配势力可能会迎击。 |
初玩心得 |
本游戏的特点 | ||
一 | 计划面一年只有一次 | 由于计划面中有最关键的指令——城主太守任命、配置移动(转封),而这两项又直接关系到势力范围内的兵力、武将配置。所以如何制订好“年度计划”,非常很关键。 |
二 | 万恶疲劳度 | 由于疲劳度很容易掉,不论是部队调动、作战,都会产生疲劳度,所以以往的SLG中“集中优势兵力”,由“最强武将团队”带领的做法,就行不通了。相反,尽可能的分兵才是更有利的做法。 |
三 | 稀缺资源CP | 由于CP每季才更新一次,而同一季中的6或7个回合中,CP是只会不断减少的。CP在前期还够用,但到后期总是会觉得不够用,所以有很多指令到后期都只能放弃。首先放弃的往往就是内政指令,而应该将CP尽量用在外交上。 |
四 | 种田流无用 | 本作内政方面其实根本不用花太大精力,所以对于习惯先种田、累积实力的朋友一定会失望了。 |
五 | 俸禄和兵力 | 本作中,武将的兵力是与他自己的俸禄挂勾的。俸禄越高,兵力越高,但如果直属家臣俸禄太高,又会让自己陷入收支失衡的局面。要处理其中的矛盾,最佳的办法就是利用外样和寄骑。 |
六 | 外样的作用 | 外样即臣从的豪族和武将,主家是不能对外样的城进行转封,收支也与主家无关,但可以利用外样的兵力打仗。即将外样的部队当炮灰来用,反正损失是外样的。所以,一旦渡过开始阶段后,玩家就应该尽可能将CP分配到外交方面,尽可能多地臣服外样,让越来越多的外样来帮自己打仗。 |
七 | 多封城主 | 由于大名居城的石高是有限的,石高限制了家臣的俸禄大小,而俸禄却又与武将的兵力有关。所以其他SLG中将强力武将集中在大名居城的做法并不合适,因为发展到后面兵力会受到很大限制。相反,将武将尽可能地分出去,封的城主越多,主家的压力就越小,势力也发展越快。不过封城主之前,如果俸禄和城的石高相差比较大的话,最好先增加他的俸禄,然后再封,这样他的忠诚度会高一些。 因此,在评价4以上的武将,只要CP够,就尽可能地封出去吧。这样,兵力就逐渐分散到其他城去了。另外,将家臣武将派给城主做寄骑好处也很多,可以自动加忠诚、能力、兵力(理由前文已讲),城主的兵力也要靠寄骑来增加。内陆的城主兵满了后,就可以转封到前线,这样打仗就会方便很多,而且主家的经济压力也小了很多。 |
八 | 付城战法 | 不论对是AI还是玩家,付城都很常用的战法。由于总大将只有大名、一门、太守或城主才能担任,而付城的城是不能出阵的。所以面对强大的对手时,付城战法是扼制对手战力的最有效手段。对于AI来说,总是以到我方建付城或攻击我方的付城为首要目标的,如何利用这一点,不断地围城打缓,就是玩家要重点考虑的问题了。 |
九 | 集结城战术 | 本作与其他战国SLG的最大不同就在于,交战时需要将兵力集结到前方的某个城。集结城就是兵力集结点,也是攻击的发动点,但一个集结城只能发动一次进攻。而攻击目标城往往并不只有一个临接城,所以如何在这些城集结兵力,形成多个进攻波次,就是很有战术技巧的活了。 |
十 | 开局的策略 | 对于大势力来说,开局很容易,尽可能多的臣服周围的豪族吧。对于小势力来说,开局要多注重外交,避免同时遭受两个强大名的攻击,实在躲不过,就暂时臣服吧。小势力一开始的攻击方向,应该是同一国内的小大名(即领主),因为豪族是可以臣服的,但小大名是不可能的;等到实力强大后,再向同等实力或更大实力的大名开战吧。 |
注意事项 | ||
一 | 加薪、委任和转封,要加不要减。 | 加俸禄最好是原来的1.5-2倍;委任城主时,所封城的石高也同样要高于武将原来的俸禄;转封时也一样。除非想让你的属下背叛,否则绝不要减俸或减封。另外,加俸时如果小于1倍,就没有效果,一定要注意。 |
二 | 赠婚的策略 | 本作中的女子正如战国历史上一样,总是政治的牺牲品。大名通过给家臣赠婚,将强力武将变成一门众。但要注意的是,嫁姬(大名的亲生女儿)的话,武将虽然俸禄和忠诚都不计了,但兵力也只有可怜的250。所以嫁姬一定要嫁给城主,因为城主可以带寄骑来增加兵力。而养女是可以嫁给直属武将的,只提高忠诚,其他不变。 |
本作的优点和不足 | ||
优点 | 历史拟真度高。俸禄和兵力挂勾、众多的外样、兵力集结后才能进攻、作战无技能特技之类游戏性太强的东东。 更强调战略谋划。重点在于实力配置、外交等工作,相反,对于阵形、兵种等战术性因素反而弱化了很多。 更强调战争和外交。内政大大的弱化,让人不得不将重点放到如何进攻上,应了那句话:进攻是最好的防守。 |
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不足 | 画面较简单,不论是头像还是作战画面都较为简单。 无煊丽的特技,可能会让习惯光荣系游戏的朋友很不习惯。 无武将的简介,无法让游戏的人物更丰满。 |
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写在最后的话 | ||
由于本人玩此游戏的时间还比较短,而本游戏里面还有很多内容没有涉及到,比如武将的血族、出身等。本攻略只是围绕游戏的指令,稍加展开,权当是抛砖引玉。其中的诸多错漏,请大家多多包涵。另外,攻略中不少观点都受到我当初玩PC版时,看过的PC版《天下统一V》攻略的影响。在此,特向这些攻略的作者表示感谢。 |
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