《最终幻想12》+国际版游戏评析

时间:2015-09-08 来源:88130安卓下载 作者:佚名

  这是个被称作“伊瓦利斯”世界的故事。
  
  支配着瓦伦蒂亚大陆(Valendia)的强大军事帝国阿尔盖迪亚,与支配奥塔利亚大陆(Ordalia)的罗萨利亚帝国经历着常年的战争。期间,阿尔盖迪亚帝国对位于两块大陆连接位置、具有重要战略意义的小国—塔尔玛斯卡王国发起了攻击。不屈服于阿尔盖迪亚帝国侵略的塔尔玛斯卡王国正统王位继承人アーシェ Ashe(艾雪)参加了与帝国进行抵抗运动的解放军,发誓要解放祖国的这个女孩被敌人不断的追击着,但她却不能够放弃。就在这时,她与少年ヴァン Vaan(梵)相遇了。与他相遇后,她的内心渐渐发生了变化。
  
  两人的相遇,改变了这个世界...


  根据传统的剧情发展,男主角跟女主角来一段超越生死的爱情、男主角成为拯救塔尔玛斯卡王国的英雄......不过这次的《FF12》的剧情发展超出了很多玩家的意料之外,上演了一场十分厚重的政治戏。男女主角之间是毫无任何感情(爱情)上的交流,在他们相遇之后,艾雪对梵摆出的还是一副高高在上的态度,毕竟公主跟平民之间的差距摆在眼前。但随着结伴的日子长了,态度有所改变。艾雪对梵形成了一种无形的信任,这就是男女主角的关系。而且到了最后把维因消灭了,塔尔玛斯卡复国,梵依然还是一名平民,作为主角却被塑造得如此的渺小,这让很多玩家有点不爽。但正是这种渺小,更加凸显出国家权力争斗不是单凭1、2个人的能力就可以将结果改写的。梵也不是开始就打算找阿尔盖迪亚帝国的麻烦,不过他的哥哥在战争中牺牲了,梵只是有报仇这个想法,但从未实行过,刚好遇上落难公主艾雪。一个打算复国、一个打算报仇,命运就将这2个不相干的人拉在一起。主角作为这个时代的过客,所做的只能是见证这段历史,在如此庞大的政治剧中,梵只是非常渺小的一个演员,他不可能对整个局面有很大的影响。可能很多玩家会对《FF12》的故事背景和主人公设定感到不满,厚重的政治背景似乎背离了幻想和水晶的传统《FF》的世界观,英雄式的主角顿时变为一个历史的看客,这种转变看似很奇怪其实不然。


  在本作的开发之初,松野泰己负责剧本的主创和前期的统筹工作,这就注定了《FF12》成为一款“沉重剧情型的游戏”。虽然之前的几代作品也有诸如王国战争的剧情,但将政治和战争演绎得如此沉重的就只有《FF12》了,松野本着“大背景、小人物”的基本创作原则,使本作的故事摆脱了以往以个人为中心的旧套路,因而梵这个主角便应运而生。没有克劳德的张扬和帅气、没有史考尔的潇洒和冷静,梵在角色塑造上彻头彻尾就是个小人物,一个市井之徒般的存在的角色,大胆讲可说是《FF》史上最不具备主角气质的主角。不过正是这种“自然”的设定让玩家感觉一个更为真实、沉重的世界背景。



  如果说系列的1-6代描述的是少年冒险的故事,7-10代是交织着爱恨情仇的准成熟故事,那么11和12代就是波澜壮阔的史诗式作品。以政治和战争为主的世界观设定、欧陆式复古风格的人设、多种CG过场动画的镜头运用,使本作看起来更像是一部宏大、深厚的历史电影而不是一个简单的RPG游戏。帝国之间为了权力和土地的霸权而相互攻伐,夹缝生存的小国只有依附或被消灭的命运,强权者策划的政治阴谋,连亲人都不惜牺牲来换取其利益,更不要说去牺牲更多平民换来的更多的领土。表面繁荣的国家,背后却是两极分化极其严重的社会,在社会竞争中落败的人就只能生活在最底层,这些人连跟上层社会的人接触的机会都没有。能够统治强大帝国的皇帝,却连自己儿子之间的政权夺位(争取继承人)的行为都无能为力,平时看似忠心的元老们也在策划扶植傀儡的阴谋。野心的权势者为了达到自己的目的甚至不惜超越道德的底线——向没有任何抵抗能力的宗教圣地开火,屠杀手无寸铁的僧侣和平民。对于《FF》的FANS来说,从来没有1代的故事背景如此的沉重压抑,很多系列的死忠也发出了不满的呼声;对于一贯提倡开发轻松游戏的游戏制作厂商来说,这样的行为显然很冒险。尽管SE最后还是将松野“请”出了总制作人的位置,但是《FF12》的沉重压抑,是永远不能再改变的了。


  你可以对本作的故事背景和游戏系统有所挑剔、不过你对其中的人设一定不会觉得不满意。《FF10》在全球范围内的热销,作为“日本国民级RPG”之一的《FF》也受到了欧美国家的热捧。所以这次SE选定了吉田良彦来担纲原画设定,《FF12》以“复古风”作为整体风格,人物更加偏向于欧陆式的造型。目标是吸引本土玩家之余,还可以让欧美玩家更容易接受。邻家女孩的潘尼罗、稳重干练的巴修、冷静孤高的芙兰无一不刻画得惟妙惟肖,更有那个抢尽梵主角风头的巴尔福雷,虽然身为配角但有若主角般的表现使他出乎意料的受欢迎。正是他的出现才使一度陷入复仇深渊的艾雪得以在心灵上重回正道,而且终盘时两人的对白也是意味深长、耐人寻味,我想如果不是巴尔福雷的性格使然和她的同伴芙兰,很有可能最终会和艾雪在一齐呢!(笑)





  不得不提的是我们的公主艾雪,作为王室后裔的她,国家在她的心目中的地位高于一切,正是这种身怀国仇家恨的身世,使她成为了《FF》史上最为强气的女主角。同为公主的有5代中的蕾娜和9代的加内特,都要比艾雪逊色得多,唯一能与她较劲的就怕只有5代中蕾娜的姐姐珐利丝了吧!背负着如此沉重的负担,能坚持到最后取得了胜利,这种精神令到很多男性也自愧不如。艾雪虽然没有小鸟依人的王女们的可爱,但给人留下的印象是很难磨灭的。


  本作可谓是十年磨一剑的超大作,制作人员在各方各面都十分严谨。音乐除了保持一贯悠扬的风格外,使用交响乐为音乐的主旋律也是想突出游戏厚重的世界观。画面方面也是无可挑剔了,达到PS2的机能极限不在话下,甚至有点超越PS2水准的表现。这方面的溢美之词也不多说了,关键的是颠覆传统的游戏系统。



  欣赏完精致的CG动画后进入实际游戏画面,表现同样让人满意,逼真的人物动作使得操作的真实感上升,不过当进入战斗后就让系列玩家吃惊不少,对系统改变有心理准备的玩家也料想不到战斗系统是如此颠覆了他们的思维。没有遇敌画面的情况下就在地图上进行战斗,不由得让人觉得这是一款ARPG的游戏。不过随着剧情的发展,同伴的加入,还是具备了RPG的影子。首先本作的战斗自由度很高,战斗过程中玩家可以控制人物自由移动,还可以随时逃跑,不像传统的RPG逃跑还要花费1个回合而且还有失败的可能。根据角色使用的武器可以使同伴之间形成一个有序的队形,近战角色拿着武器在前面砍杀怪物,远攻和魔法系的同伴则在后方援助攻击或者作回复工作。这样的设计比起以前的RPG来说更有队伍的感觉,充分体现现代社会的团队合作精神了。(笑)


  此外武器的打击感和打击音效都做得十分真实、出色,随着武器砍在敌人身上而冒出的伤害数值,这些又让战斗的爽快感成倍地增加。以致于玩家们都不愿使用魔法或者特技了,3个人直接拿着各式武器上去围着敌人来砍。看着3个角色围着敌人随着武器砍击发出叮叮当当的声响和看着敌人身上不断冒出的数字,真是刺激爽快,从来没有一款RPG的战斗能让人感受到ARPG般的爽快感。尤其是在巨型怪物的BOSS战中,角色们围在BOSS周围不断进行攻击,用盾防御住攻击然后来一个还击,BOSS也随着玩家的跑动不断转动身体,角色们也不断跑位来与BOSS周旋,颇有种“勇者屠龙”的感觉。





  虽然这次的战斗系统有不少变更,让人有点在玩ARPG的感觉,但是《FF》系列的战斗系统最根本的ATB系统没有因此而放弃,而且还是很好地融入到新的战斗模式中去。正是加入了ATB系统的限制,所以就在根本上把ARPG和RPG区分开来,不然本作真成为ARPG了。战斗的指令随着ATB系统逐一使出,使本作战斗完全按照RPG的条理来执行,在这点上可以说制作人员处理得非常巧妙。


  本作战斗最大的特点就是半即时性,为了保证游戏的连贯性,SE不惜勇敢地抛弃了传统RPG遇敌切换战斗画面的模式。但如果不停地对角色下达指令势必会让战斗的连贯性大打折扣并且变得繁琐。但又不得不控制角色的行动,那么GAMBIT(作战指令系统)系统就应运而生了。正因为这个系统近乎完美地解决了战斗连贯性和指令输入之间的矛盾。这点就是游戏设计师的聪明之处,每代的《FF》总能带给玩家别出心裁的新设定,不得不叹服这些设计师的想象力。



  刚开始玩家可能不大习惯GAMBIT这个系统,但是适应了之后就会发现这个系统的巧妙之处,并且欲罢不能。简单来说,GAMBIT系统就是给角色们编辑一套行动的指令顺序,这些程序由一条条小的指令组合完成,而每条指令都由对象指令和行动指令组成。对象指令可在商店购买或者野外的宝箱中捡取,例如:“目前的敌人”、“HP大于等于90%的我方角色”、“弱点为水属性的敌人”、“石化中状态的我方角色”等等就叫做对象指令,而执行指令就是对对象指令执行的动作,例如进行物理攻击、使用某种魔法、技能或道具等等。如一条完整的指令程序设置成:“飞行的敌人——远隔攻击”,效果就是该角色对飞行的敌人会使用“远隔攻击”的技能。再把每条小指令按顺序组合起来就形成了一个角色一套的完整的战斗程序。而且这个程序不是一成不变的,根据指令的不同便有组合出千变万化的程序的可能。玩家可以根据该区域的敌人随时改变战斗指令程序,在游戏的过程中也会灵机一动想出一些指令组合,使原本平淡无奇的指令发挥非一般的效果。例如某些敌人经常对玩家使用全体攻击的魔法,而我方的对象指令没有我方全体,但只要设定执行指令为全体回复的魔法,对象设成我方某角色,就会以我方某角色为中心,范围内的我方角色都能接受回复。像这样通过灵活运用指令而制作出各种不同效果的战斗程序使得GAMBIT系统充满了乐趣,很多玩家对此投入其中苦心钻研指令并乐此不疲。更因此创造出诸如“魔法反射战法”、“火力吸引战法”等很多另类的玩法,令游戏的耐玩度提升不少。





  除了战斗系统,本作的升级、技能、装备系统也是发生了巨大的变化,角色的升级能力不会有太大的增长,实力的增强靠的都是强力的武器装备,而且升级也不会习得魔法和技能。在得到新的魔法、技能书和装备后并不能马上发挥作用,而是先要在对应角色的“执照盘”上获得了使用执照才能习得魔法、技能和穿上装备。而“执照盘”的开启则需要在战斗中击败敌人获得的“LP值”。到了后期所有角色都可以使用不同的武器来战斗,实在非常有趣。




  新增的“密斯特技”也就是常说的必杀技也有不俗的表现,在战斗中往往起到决定胜负的作用,必杀技分为3级,学习了后MP值也相应成了3倍,对应选择必杀技的等级后可以在过程中进行必杀连携,这需要考验玩家的反应以及运气了。在连携过程中如果MP都使用完了就要按R2翻页,翻到有随机的MP补给就可以再次发动必杀技,如此循环。特别使在对大型BOSS敌人的时候,在使出10多次必杀连携后对敌人造成的伤害非常可观,为此也使得按键的过程中非常紧张刺激。

  很多玩家刚玩的时候可能觉得本作不再像以往的《FF》,不过继续游戏下去就会发现很多《FF》的影子,最起码战斗的ATB系统保留下来。另外魔法也是传统的《FF》式魔法,魔法书在商店购买,而且基本也是一样的魔法分类,连魔法的名称也几乎没有改变。攻击魔法占到的比重并不大,诸如“バランス”、“ドンムブ”等众多经典的效果魔法也得以保留。运用好这些效果魔法可以轻松解决强大的敌人,这也是《FF》系列战斗的最大魅力,这种魅力也是原汁原味地保留了下来。


  作为系列标志的召唤兽也是同样华丽地登场,不过这次的召唤兽全是新面孔,不免让我们怀念旧有的召唤兽们,不过新的召唤兽会被应用在迷宫解密当中,这也带来了不少新鲜的感觉。召唤兽除了能普通攻击外还可以使用出华丽的召唤必杀,这跟必杀技是一样的,每个召唤兽发动技能所需MP值也是不同的。


  另外《FF》系列一向也有着十分丰富的隐藏要素,本作的要素同样丰富。包括召唤兽的收集,讨伐任务系统的出现更使游戏耐玩度提高不止一个档次,各种小任务和珍稀怪物、武器装备等的收集,再加上比最终BOSS还要强大的隐藏敌人,这令到玩家投入到支线任务、收集物品的时间比主线的游戏时间更长了。



  不过挑剔的玩家还是对这个游戏提出了不少不足之处。首先玩家对作为本作战斗灵魂的GAMBIT系统有点意见,到了后期在某地练级的时候只要设好指令控制角色的行走就可以了,这个时候战斗变得略嫌枯燥,被形象地称作“半自动挂机系统”,这点也算是该系统的小小不足之处吧。召唤兽的存在更像是鸡肋,能力不是十分强大不说,出现后除召唤者外的角色不能登场,因此召唤兽在战斗中的使用率极低(猪仔我就除了开始时玩玩,以后也没有使用过了)。而且在迷宫方面也有不少缺点,被诟病的就是存在于迷宫中的宝箱,这些宝箱不会有一些很珍贵的道具,到了游戏后期,当玩家在迷宫中好不容易发现了宝箱,打开来却是1个回复药或者时几十块的金钱,得不到好东西也就算了,某些强力装备的宝箱出现率和该装备的出现率可谓低到极点,这样对玩家的积极性是个很大的打击。而且战斗地图被划分为很多细小的区域,看似很大的地图其实被分区后就没有多小地方了,而且通过区域之间的读盘也比较频繁,确实减慢了游戏的节奏,不过这点可算是受制于PS2机能吧,不能说是游戏本身的缺点。





  无论如何,本作在继承了《FF》系列的传统之上,大胆地加入众多创新要素和改革,对此玩家们的意见褒贬不一,但也掩盖不了本作的耀眼光辉,作为《FF》系列在旧有主机的最后一作,本作确实在PS2主机史上留下浓重着墨的一笔。


  时隔1年多,《FF12》推出了国际版,其实质就是对原有版本作出诸多修正的一个再版。其中最为重要的就是国际版加入了名为“黄道12星座职业系统”的新元素。在原来“执照盘”的基础上引入职业元素,进入角色执照盘后先要选择一个职业,而按照该职业的执照盘来学习相对的技能。相比起原版的变化就是每个角色再不是可以学习所有的技能,而是只能学习对应职业的能力,这样使得每个角色的分工更为清晰。“执照盘”上更多的需要召唤兽搭桥才能修得的能力,那么就要在游戏开始的时候定好每个角色的发展方向,才能更好地安排。而必杀技也不再是相同的了,每个“执照盘”上都有4个必杀技位置,有时也需要必杀技搭桥,所以“执照盘”的修得每一步都要考虑清楚,不然到了后期就没有后悔的机会了。



  除了引入职业系统外,在各方面也作出了调整。例如MP值不再是以前的3倍必杀技的使用更为灵活。召唤兽的能力得到强化,召唤兽和随剧情加入的NPC也加入了GAMBIT系统指令,使他们的实用性有所上升。修正了某些物品的入手方法和提高了获得珍稀道具的几率、加入新武器、部分任务报酬的调整、4倍速的“高速模式”、游戏最强怪物,号称拥有5000万HP的BOSS被大幅削弱等等,这也使玩家拍手称快的。还有很多细小的变化留待玩家在游戏中自己发掘吧。Trial模式就是传说中的BOSS百连战模式,该模式加入其实没有多大的作用,完全是提供一个考验玩家角色能力的平台。





  虽然是对原来系统的修正,但是也存在不足之处,最大问题也就是首推的职业系统。首先是职业间的不平衡,能力差距明显,因此很多职业的存在只是陪衬。然后就是转职不能,要想尝试别的职业就得重玩游戏,这洋的设定也未免太不人性化了。


  游戏业已经逐渐迈向次世代,《FF13》的公布已经预示着《FF12》的慢慢谈出玩家的视线、逐渐被人们遗忘。从影像中可以看出《FF13》的基础系统跟《FF12》有点像,不过游戏的背景重新回到了近未来的幻想和水晶的世界,《FF》从来都不会让玩家失望,相信《FF13》一定能带给玩家惊喜。《FF12》在系列中的位置是尴尬的,也是最敢于改革的一作,也许以后我们也不会再接触到如此有厚重感的《FF》,就算过了多久玩家们都不会忘记这款如此与别不同的《FF》。





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