《信长之野望:革新》重点攻略
近年来,光荣公司大举进攻家用机市场和网络游戏市场,对其赖以成名的电脑单机游戏,只牢牢坚守“信长”“三国”和“太阁”等几款人气系列作品。而对于这几款系列游戏来说,面向的恐怕不是广大玩家,而是20年来逐渐培养出来的大批拥趸者。光荣的电脑战略游戏素以内容丰富,同时指令繁复而名传四方,尤其是《信长之野望》系列竟然出到了第12代,虽然帮助系统日益详尽,但真正的游戏玩家有几个上手就肯通览Help的?所以《野望》系列的新作是做给Fans的,而不是做给新手的,系统、指令再复杂,Fans也能很快上手,但新手们却会望着满屏的参数和指令系统头晕眼花,无所适从。所以,如果要我写出本作的“普通”攻略,一方面我写到累死,另一方面新手们看了也会烦死,而Fans肯定不屑一顾。好吧,那就抛开基础,今天只说重点和技巧。
技术开发
游戏的总体架构是半即时制,不再每月或每季自动停止让你下指令,平常分3档速度,时间均匀流动,无论战斗指令还是民政指令,都可随时暂停后下达。就民政方面来说,游戏副标题叫做“革新”,所以着重的是技术发展。游戏中可研发的技术详见下表:
种类 等级 名称 前提 作用
足轻 1 足轻学舍 可建造“足轻学舍”
2 金碎棒 足轻队破坏力+5
3 草鞋 足轻队机动力+6,士气下降速度减半
4 三间枪 足轻队攻击力+4,守备力+3
5 胴丸 足轻队遭受足轻战法的伤害减半
6 军太鼓 足轻队斗志上升速度+30%
7 当世具足 足轻队遭受骑马战法的伤害减半
8 十文字枪 三间枪 足轻队攻击力+8,守备力+6
9 横枪 足轻战法连锁确率上升
10 神枪术 足轻战法威力+50%
特殊 三河魂 防止足轻队混乱和溃走
特殊 一领具足 足轻队不会中伪报之计
骑马 1 骑马学舍 可建造“骑马学舍”
2 牧场 可建设“牧场”
3 蹄铁 骑马队机动力+6,士气下降速度减半
4 马上枪 骑马队攻击力+4,守备力+3
5 马铠 骑马队遭受足轻战法的伤害减半
6 旗指物 骑马队斗志上升速度+30%
7 耳覆 骑马队遭受骑马战法的伤害减半
8 良马生产 马上枪 骑马队攻击力+8,守备力+6
9 拍车 骑马战法连锁确率上升
10 赤备 骑马战法威力+50%
特殊 风林火山 骑马战法发动时,敌方动摇确率上升
特殊 军神 骑马队斗志上升速度+30%
弓 1 弓学舍 可建造“弓学舍”
2 轻弓 弓队机动力+6,士气下降速度减半
3 远矢 弓队射程+1
4 强弓 弓队攻击力+2,守备力+4
5 弓骑马 可编制“弓骑马”队
6 竹束 弓队遭受铁砲战法的伤害减半
7 速射法 弓队攻击速度+5
8 黑铁弓 强弓 弓队攻击力+4,守备力+8
9 步盾 弓队遭受弓战法的伤害减半
10 继矢 弓战法连锁确率上升
特殊 与一的弓 弓战法威力+50%
铁砲 1 铁砲学舍 可建造“铁砲学舍”
2 铁砲煅冶 可建设“锻冶场”
3 早合 铁砲队机动力+6,士气下降速度减半
4 散弹 铁砲队攻击力+2,守备力+4
5 马上筒 可编制“骑马铁砲”队
6 火药改良 铁砲队射程+1
7 连式铳 铁砲队攻击速度+10
8 圆入铳 散弹 铁砲队攻击力+6,守备力+8
9 铁盾 铁砲队遭受弓和铁砲战法的伤害减半
10 半钟 铁砲战法连锁确率上升
特殊 三段构 铁砲战法威力+50%
特殊 远当 铁砲战法发动时,狙击确率上升
特殊 猿叫 铁砲战法发动时,敌方混乱确率上升
兵器 1 兵器学舍 可建造“兵器学舍”
2 破城槌 可建造“破城槌工房”
3 台车 兵器机动力+6
4 南蛮铁 破城槌、大筒破坏力+10
5 攻城橹 破城槌 可建设“攻城橹工房”
6 连盾 兵器守备力+15
7 制图 兵器制造时间减少到一半
8 大筒 攻城橹 可建设“大筒工房”
9 射角计算 大筒射程+1
10 炸裂弹 大筒攻击力+20
特殊 国崩 大筒攻击速度+20
水军 1 水军学舍 可建造“水军学舍”
2 关船 可建造“关船造船所”
3 大型帆装 舰船机动力+6,士气下降速度减半
4 盾板 舰船遭受铁砲战法的伤害减半
5 水雷 得到港口对舰船的战法“水雷”
6 安宅船 关船 可建造“安宅船造船所”
7 木割法 舰船制造时间减少到一半
8 龙骨 舰船守备力+10
9 总橹 舰船遭受弓战法的伤害减半
10 铁甲船 安宅船 可建造“铁甲船造船所”
特殊 焙烙火矢 可击沉敌舰船〔甲船除外〕
筑城 1 筑城学舍 可建造“筑城学舍”
2 栋门 处点基本耐久+3000
3 御殿 处点基本守备力+16,可发动“投石”战法
4 铁砲铳眼 处点铁砲攻击速度+5
5 铁城门 栋门 处点基本耐久+6000
6 三层天守 御殿 处点基本守备力+32,可发动“石落”战法
7 石垣 处点可防御住弓、铁砲战术
8 二之丸 处点基本耐久+8000
9 砲台 可装备二门大筒,同时攻击两支敌军
10 四层天守 三层天守 处点基本守备力+48,可发动“投焙烙”战法
特殊 真田丸 处点战法威力+50%,斗志+50%
内政 1 内政学舍 可建造“内政学舍”
2 割符 商人处的购入相场低下
3 铁砲橹 可建造“铁砲橹”
4 灰吹法 金山和银山的收入增加
5 二期作 “水田”收入,每年增加二回
6 传马制 筑城队、输送队机动力+6
7 灌溉 可建设“水田”的范围扩大
8 品种改良 “水田”收入上升,可防凶作
9 新药 不遭受疫病危害
10 兵农分离 一年四季中皆可募兵
特殊 总构 防守战中,处点兵粮消费为0
技术一靠自己派人、花钱、费时间去研发,二靠从盟国购买或交换,然后费点时间消化吸收。这两种方式,每次只能开发一项。特殊技术是某些特殊家族才能在研究出第9种技术时触发特殊事件获得,并且无法购买学习,比如武田家有“风林火山”,上杉家有“军神”、长宗我部家有“一领具足”,北条家有“总构”,等等。除非你恰好扮演这几个家族,否则想都别想。
不同的家族,初始时技术拥有量是不同的,最好先找准自己的强项来研究,别求大而全。基本上,甲、信、越诸侯擅长骑马,关东重在内政,近畿重在足轻,九州则铁砲是强项。在此前提下,咱们先来看看几大兵种和兵器各自的攻防参数,考虑一下是否值得研发相关技术吧。
兵种 攻击 破坏 射击 攻击间隔 守备 机动
足轻 10 22 1 24 20 17
骑马 20 17 1 24 16 26
弓 16 12 2 30 12 15
弓骑马 16 12 2 30 14 23
铁砲 32 15 3 40 12 3
骑马铁砲 32 15 3 40 14 21
破城槌 4 40 1 30 35 15
攻城橹 16 12 3 30 30 13
大筒 8 25 5 80 8 11
先看四大基础兵种:足轻开发出第8种技术“十文字枪”后,攻22、速24、守29、机动23;骑马开发出第8种技术“马上枪”后,攻32、速24、守25、机动32;弓开发出第8种技术“强弓”后,攻20、射程3、速25、守22、机动21;铁砲开发出第8种技术“圆入铳”后,攻40、射程4、速30、守22、机动18。从以上参数对比可看出,最强力的兵种是需要购买装备的昂贵兵种骑马和铁砲,其次足轻既廉价也蛮好用,加上破坏建筑物数值达到27之高,所以也不可放弃。鸡肋是弓,和铁砲比,除了便宜外几乎一无是处,攻击力不过铁砲的一半,射程近,速度略快有限,守备力相等,机动力虽略高,但出兵时只要算准日期,让铁砲队先走,退兵时让窝在后面的铁砲队先撤,铁砲队走起来慢那么一点点,根本就不成其为问题。弓骑马更无意义,攻击力弱,浪费马匹,还不如直接组建骑马队呢。当然,最昂贵的骑马铁砲也是垃圾,铁砲队完全没必要走那么快……
因此,即便选择了手下拥有弓箭强人,初始弓技术就较高,甚至最终能出特殊弓技术的家族,也建议别把弓技术作为主要发展方向。至于“弓骑马”和“马上筒”这两项技术,能跳过去就跳过去吧,它们不是任何后续技术的前置,不会就不会了,无所谓。
兵器技术意义也不大,除了最终能造的大筒还有点威力外,破城槌就是送死的玩意儿,攻城橹不见得比铁砲队好用。处点基本耐久是6000,开发出“二之丸”来也不过加到23 000〔况且电脑主修筑城的很少〕,派足轻队去敲就足够了。重要的是,本代中敌人很少会手握重兵却胆怯地不敢出城〔除非你派出10支20支部队将城池团团围住〕,而他一旦出城来战,紧贴着城墙的破城槌不就一个“死”字吗?本代战斗的要点就是争取在野战中消灭敌军主力,缺乏守军的城池,用弓队或铁砲队几轮射击就能消灭掉了,根本不用去打城墙。
只有一种情况,请多加小心,那就是对付第4剧本“宛如梦幻”中的织田家,上来信长就拥有超级巨城“安土”,耐久高达40 000!一旦他开发出了“砲台”技术,并且安上大筒,那么你除了也造几台大筒去和他对轰的话,基本上无从下手。什么,也采用野战策略?即便野战取胜,你的铁砲队和弓队能进入射程范围内而不受损伤吗?别忘了,强化后的弓射程是3,铁砲射程是4,而大筒天生射程就是5……
如果身处强敌环伺中,那么筑城技术一定要研发,但考虑到电脑战斗AI太差,开发个四五级,到“三层天守”出来会“石落”战法,也就凑合了。如果这时候你还未能转守为攻,那么你迟早是被做掉的歹命,因为武田家很可能已开发出“风林火山”,上杉家很可能已开发出“军神”来了,在兵力劣势的情况下你想打赢他们,可是难上加难呀。
富国才能强兵,内政技术是相当重要的。不过两三项“割符”和“铁砲橹”能跳过就跳过了,意义不大,领内若有金山、银山,“灰吹法”一定要到手,而提高水田产量的“二期作”“灌溉”“品种改良”乃是研发之重。生产粮食的设施分水田、田和渔户3种,其中水田产量最高,能造水田的地方,尽量不要造别的设施。因为闹疫病灾害的可能性较小,所以“新药”也可先不用管他;领地狭小时,募兵多了粮食不够吃,领地大时,一城招1000兵,眨眼就有数万了,让你一年四季都可募兵〔初始只有夏冬两季可募兵〕的“兵农分离”技术也毫无意义。
历史上,从“应仁之乱”还没开始以前,大内、河野、细川等家族就不断争夺濑户内海的制霸权,最后毛利氏脱颖而出,第1次木津川口海战把织田水军打得落水狗一样,后来信长建造了巨大的
铁甲船,才终于将毛利水军击败,完成了对本愿寺的彻底合围。可是游戏中虽然设计了不少水军技术,真正的水战却很少发生,顶多也就是在夺取港口时,双方船只乱射一气,而且电脑也很少会发展水军技术的。所以对抗拥有强大水军力的敌人,或许你要考虑一下水军技术,否则光自己拥有无敌船团是一点意义都没有的。
内政外交
技术基本涵盖了内政层面的绝大部分,至于该先盖什么,后盖什么,什么地方盖什么设施,相信玩过前代《天下创世》的朋友都不会没有心得。唯一要指出的是,本作中建设最多委派3人,每次最多盖3个设施,一点也不省心。而且从建设速度来看,只要钱足够花,还是一次一人一物比较快,并且效果也不差。
游戏前期,不用说钱、粮总不够花,尤其是土地虽富庶却狭小,还窝了无数名将的早期织田家,光发俸禄就会要了信长的命——所以第一时期“尾张统一”中电脑操控的织田家,发展速度往往比不上身边的德川。而到了游戏后期,钱、粮都会淤了,就算每次外交,赎买俘虏也好,购买技术也罢,给钱都没有确数而是按比例的〔这点设计极烂〕,动辄花上万金去赎一个垃圾武将或买一项低级技术,你也不会觉得钱不够花。所以游戏后期,想靠设施破坏和经济封锁去搞垮一个家族,可能性很小。
能搞垮一个家族的,只有发俸禄一项。部下武将干点活就会自以为劳苦功高,每年年底都会来向你表示不满,闹得你只好给他们加工资,不尽快扩充领地,多收钱粮,工资真能把人拖死。最要命的是,一旦委任了军团,军团长能力再强,也会秉持“众人拾柴火焰高”的谚语,所有浪人和俘虏不管是猫是狗都用上来。你喜欢这个人,没关系,你给他发工资吧,别嫁祸到家主头上呀!然而游戏是没有“陪臣”设计的,多烂的人也要由你来开薪。你处决烂人吧,名声会下降,放逐他们吧,没有“永不叙用”的选项,军团长眨眼还会覆水重收……地盘大了以后,又不可能不分军团委任,否则太累了。
唯一解决之道,就是所有抓到的俘虏,在其家族灭亡以后,立刻捡选一遍,把弱智都“喀嚓”喽。如果他的家族还没灭亡,考虑到可能会有人来赎,赚赎金是没意义的,趁机勒索几样宝物倒蛮合算,况且释放家族未灭的武将也会提升名声;但等他的家族灭亡后,放了也白放,不会长名声,为怕他白吃你的饭,还是杀了省心。可惜对待浪人没有有效的方法,所以也别等这些垃圾俘虏逃狱去当了浪人,要尽早动手为好……
外交方面,本作和前代相比,有了很大的变动〔好坏暂且不论〕。首先是丰富了结盟的条件,因为本代中结盟非常重要,尤其身在关东地区,西有武田,北有上杉,南有北条,夹在三大国中间,想要完全独立不结盟是相当不现实的。请求结盟的条件不再只是送金、送粮,对方很可能要求你交出人质来,这倒颇符合历史真实。只是历史上的家族间结盟,往往联姻或互换人质〔否则就不是结盟,而是臣从了〕;但游戏中却只有首先倡议的一方挥泪送别。而且历史上的人质多为妻女、子侄——那是理所当然的,人质不选亲戚,谁会相信你呀;但游戏中对方往往点名要你没有血缘关系的家臣去他家住上数年〔大概考虑到很多大名没有闺女和继承人吧〕。如果点的是烂人,还则罢了,点中一员名将,要一连数年不得见面,实在肉痛。不过如果你选择的是弱小家族,那还是请忍了吧。
对方如果主动要求结盟〔电脑主动提出的情况很少〕,你不妨把他最强的武将叫过来,这些武将在你家里也不是白吃人质饭的,他还有可能教你和你的继承人某些特技。娶别家公主也有好处,每个公主都有一项特长,可弥补你或你的继承人的不足。只是一旦弃约,得把已成为老婆或儿媳的公主送回去……为什么呀?当年浅井长政和织田信长决裂,也没见把市姬送回来,一直要等到两年多以后,浅井家灭亡,市姬才凄悽慘惨回归岐阜……
什么,因为强弱之势过于悬殊,或者相性太恶,对方坚持不肯答应你的结盟请求?没关系,咱们有办法解决,最干脆的就是先派出使者,然后让电脑托管游戏,然后重新选择所要扮演的家族,答应结盟请求,最后再老办法换回来。如果嫌这招太过无耻〔真正的Fans不到山穷水尽,应该是不会这样干的啦〕,那就先绞尽脑汁引诱对方来攻,然后想办法打一场小胜仗〔能擒住一两名敌将最好〕,就有可能得到对方的首肯了。笔者因为和武田信玄相性最恶,所以派去多位强人,先后求盟5次都遭到失败,武田军还大举来攻,我好不容易打退了他的进攻,那个欺软怕硬的家伙竟然就此答应了结盟请求。
还有一种可能性,要靠碰的,那就是游戏中有几名外交僧〔比如快川绍喜〕老是到处乱蹿,如果他恰好在你的领地内,就会主动提出陪伴你的使者去搞外交。这些和尚巧舌如簧,对方根本无从拒绝,会无条件接受你任何要求。
本作的外交方面,取消了向朝廷的献金,内政的买卖指令里也没有了购买宝物的选项,想必很多玩家会摸不着头脑。其实很简单,只要你建设了公家町,那么等地盘和名声大到一定程度,自然会有公卿前来搂钱,顺便赏你个官职当当;只要建设了商人町,就会不定期有茶人来访;建设了门前町,不定期有僧侣来访;建设了南蛮町,不定期有南蛮人来访,他们或者无偿献上粮食、武器,或者带来3样宝物,任你挑选其一〔当然,宝物是要给钱的〕。
人物参数
本作中的人物参数非常丰富,足以将强将和垃圾明确区分开来。统率、武勇、智谋、内政四大参数的上限都是120,用官位或宝物什么的,还能往上累加。比如第1时期“尾张统一”开始时,武田信玄统率基础值为110,官位“大膳大夫”加7点,宝物“小樱韦威铠”加10点,总共是127;而长尾景虎的统率基础就是满值120,官位“弹正少弼”加7点,宝物“饭纲权现付兜”加6点,总值是无人能比的133。
除了4项基本参数外,武将还有足轻、骑马、弓、铁砲、计略、兵器、水军、筑城和内政9项“适性”,对于相关工作和科技开发,作用非常巨大。即便你金钱再如何充足,部下没有起码足够高适性的3员武将,那么这方面的技术你只有靠买,休想自主研发。不同的适性还对应着不同的特技和经验值,经验值足够高,就可能学会新的特技。武将特技很多,并且还有某些特技是某些人专属的,除非你新造武将,直接设定,否则永远不可能学会。大略可见下表:
种类 技能 可能学会的武将
足轻 乱战 足利义辉、上泉信纲、北畠具教、佐佐木小次郎、佐野房纲、竹内久盛、富田景政、富田重政、真壁氏干、丸目长惠、宫本武藏、柳生宗矩、柳生宗严、御子神吉明
强袭 大谷吉继、立花道雪
千成衾 木下秀长、木下秀吉
骑马 啄木鸟 武田晴信〔信玄〕、山本晴幸〔勘助〕
乘崩 真田幸村、本多忠胜、前田利益〔庆次〕
车悬 上杉谦信、上杉景胜、樋口〔直江〕兼续
弓 三矢训 毛利元就、吉川元春、小早川隆景、毛利隆元
铁砲 舍奸 岛津义久、岛津义弘、岛津家久、岛津岁久
组击 铃木重秀、伊达政宗
钓瓶击 织田信长、明智光秀、蒲生氏乡
计略 治疗 竹中重治〔半兵卫〕、德川家康
火牛计 黑田孝高〔如水〕、真田昌幸、北条早云
以上特技,每员武将〔包括自己新造的〕只可能学会一项,不会出现马步全能、魔武双修的妖怪。而即便是命中注定将能学会这些特技的强人,也必须相关经验达到上限1000,才有机会拿到。所以一直在耕田种地的上杉谦信,即便天赋再高,也是学不会“车悬”的。当然,人物参数中最重要的一项,还是带兵上限〔没办法,光荣各代游戏,武将基本都是兵罐子,罐子再好,容量太小也没多大用处〕。本作最大的革新,就是把带兵基础上限和将领能力挂钩,统率越高,可带兵数越多。详见下表。
统率 基本带兵数 统率 基本带兵数 统率 基本带兵数
0~9 5000 10~19 5500 20~29 6000
30~39 6500 40~49 7000 50~59 7500
60~69 8000 70~79 8500 80~89 9000
90~99 9500 100~109 10000 110~119 10500
120~129 11000 130~139 11500 140~142 12000
当然,带兵数并不仅仅由统率来决定,不同的身份和役职,也影响到这个数值。基本上大名或一门众都能额外增加5000的带兵数,前作中作用不高的役职,诸如某某守护、某某探题之类,更能大幅度将数值提升。比如最高的征夷大将军增加带兵数13 000,其次管领12 000,再次关东管领11 000……让咱们来假设一下,理论上统率无敌的谦信公身为当主,并且开设了新的幕府当上将军,那么他的带兵数上限就应该是12 000+5000+13 000=30 000!多么恐怖的数字……
只要势力扩大,名声提升,就有可能获得役职。足利幕府还在时,是受赐;幕府消失了,是自称;自己建立幕府后,是收回。总之因为役职的作用提升,所以本作不再如前代般,将军可随便赏赐家臣任何没人用的役职。
战略战术
这里主要研究一下发展早期和中期的战略战术,至于后期,那根本就不必要考虑战略,更不要说战术了。你可委任一两个军团,把输送目标定在边境上,然后让他们去进攻敌方城池,于是就能看到蝗虫一般的大军汹涌扑去,军团长完全不管部下的能力、属性,只要有口活气的全都拉上前线,若让你自己这么干,光一支支部队地派发就能点到手酸。在这种蝗虫大军面前,还有几座城池不被一踩就平呢?就算碰上一两个硬骨头也不要紧,你可亲自指挥几员直属名将,带上重兵去帮他一把——有个六七支顶天了,多了我怕你操控不过来,更别提电脑军团长派出那二三十队了……
早期就不一样,就算基础再好的家族,也很难凑出二三十员将来,就算凑出了二三十员将,也很难拉到二三十支满额的部队,就算拉到二三十支满额的部队,也很难攒起足够这些部队用的粮草……你若选择一些强力大名还好,若是选择了弱小家族,得费尽心思搞建设,搞外交,恨不能一个金当两个使,一员将当两员用呢。好,等你好不容易辛苦创业,终于逐步发展起来,甚至吞并了周边一两个比你更弱小的家族以后,突然发现有个叫武田或叫上杉的大老虎横在面前,又该怎么办?打?怎么打?当你亲眼看到已发展出“军神”技术的上杉谦信领着上万骑兵,一回“车悬”三连动就突掉你近万士兵,并且眨眼又准备第2回连动时,当你亲眼看到已发展出“风林火山”技术的武田信玄和他两个儿子义信、胜赖,以及家臣高坂、山县等骑马队,反复吼叫着在你阵中如入无人之境时,你还只想到一个简单的“打”字吗?
好吧,惹不起咱们还躲不起吗?想尽办法和他们结盟,然后先往别处发展吧。然而要面对的始终都要面对,你消除了上杉或武田的威胁,可面向他方,他们同时也得到了侧翼的保障。等到结盟到期,或者你发展空间不够重新转过头来时,你会看到什么?是更强的更多的骑兵,甚至还可能有同样很强的很多的足轻和铁砲兵……
要给自己以信心,只要能把已发展壮大的上杉或武田捏灭,天下还有谁是我的敌手吗?况且这代游戏是可招降敌方大名的,想想看,如果信玄和谦信都变了你的重臣,为你统领骑兵,可有多风光,多煞气?好吧,咱们就以这两个家族为假想敌,仔细研究一下对抗策略吧。
为什么以他们为假想敌呢?因为第1、第2时期中他们肯定是最强大的。甲、越主力是骑兵,技术发展方向是骑马,本就有不少“牧场”,马匹不虞匮乏。相比来看,其他许多强力大名引为主力的足轻队威力比骑兵小得多,弓队不值一提,铁砲队未必能那么快组建起来。你在游戏前期和中期所要面对的最强大敌人,应该是武田、上杉,或者类似模式的其他强力家族。
首先
,要在政略上先立于不败之地。如果你自己都没有几员强力武将,并且金缺粮乏,技术落后,想要靠战术打败敌人,只能是痴人说梦。为了最终战胜敌人,你或许需要先示弱一下,和对方结盟,为自己赢得足够的发展空间和时间。然后你就要研究对方的技术,找出破解之道。比方说要对抗骑兵,足轻的“当世具足”和骑马的“耳覆”这两项技术就一定要搞到手,可使你在遭受骑马特技攻击时,伤害减半。先不必要考虑铁砲,铁砲虽然威力巨大,但被骑兵冲到面前,就只有死路一条,况且武田方很多智将〔比如信玄本人、山本勘助,还有真田父子〕,玩一个“奇袭”就能使你的铁砲队暂时动弹不得,混乱的足轻和骑兵还能扛上一阵子攻击,守备力顶天了22的铁砲队哪还有活路呢!
然后就是计算盟约到期的时间。游戏AI极次,电脑操控的任何家族都是纸老虎,他们根本不会计算时间,眼看盟约即将到期,依然把重兵都放在前线,而和你这个旧盟友的边境线上,剩下的全都是半空的城池。
盟约到期前,你就必须往边境城池调集大量武将和军队,如果条件允许,也可在敌我城池之间先建设几座支城,作为进攻和防御的基地。本代的战略层面和《三国志Ⅸ》很像,在要道筑城是制胜的关键——可惜的是,可建筑支城的地区实在太少。
好了,盟约一到期,你就必须以迅雷不及掩耳之势向旧日的盟友直杀过去,尽快夺取边境最易攻取的那些城池,达到壮大自己、削弱敌人的目的。注意,盟约还没到期时,绝对不要以敌城或敌设施为目标进军,即便你还没有开进对方领地,盟约就到期了。只要你一下令,就算背弃盟约,名声会大幅度下降的。
盟约到期,你抢下一大片地盘,吃了哑巴亏的敌人肯定立刻回过头来,最艰难困苦的时刻到来了。这时候,就要以战略战术取胜之,要使敌方的强将无用武之地,使敌方的数万甚至数十万大军日益减少。本作中合战损兵数是相当有限的,大多变了伤兵,会逐渐恢复。和《三国志Ⅸ》一样,击灭敌人一支部队,敌方的所有伤兵都会归你所有,因此尽量保证我军不被全灭,同时消灭尽可能多的敌方部队,将是致胜的关键。
与敌作战时,要记住以下几个要点。首先,尽量在主场消耗敌方有生力量,不要在敌城下面和他进行旷日持久的野战。这是因为在敌城下野战,你不但容易遭受到城池守军的夹击,并且己方部队损失过大后很难后撤,易被歼灭,同时敌方部队却可轻松逃回去养伤兵。其次,如果在自己城池或支城下作战,尽量把部队目标设为敌部队,并且允许追击,能吃掉一个敌人就吃掉一个敌人;而如果被迫在敌城下野战,则要把目标设为敌城,允许在敌部队靠近时主动攻击,并且不允许追击。因为电脑完全不会判断战场情况,你若把目标设为敌部队,那么一旦目标部队覆灭或者撤入城内,我方部队很可能就撤退了;你若不让其无视接近的敌人,同时允许追击,它就会直冲城下去打城墙,很可能被敌军分割包围,到时候想逃都逃不出来。
出击部队超过5支,建议设定其自动使用特技,否则你一个鼠标根本照顾不过来。按照电脑运行的规律,战斗特技会憋大招,计略特技如果需要斗志太高,却往往不会使用。对于前者,你可随时监控,在适当时候点选按键,让他也出点小招,小招见效快;对于后者,则要将这些部队编为弓队或铁砲队〔不是为了让他攻击,而是为了让他尽量远离敌人,少受损失,好憋大招〕,然后设定手动发起特技。比如功效显著的“治疗”,就建议如此使用。
出击时除了强将带重兵的惯例外,还请注意,最好一军挤满3员武将,这样就可设定最多3项特技,便于因应情况需要使用,也便于发起特技连动。一般情况下,大小特技所需要的斗志值相差越远,部队中的武将懂得这些特技的人越多,越易发起连动——特技连动的威力是相当惊人的。
战役例举
下面即以笔者与武田军总决战的事例,演示一下战术的运用。当时我已基本平定奥羽、关东,而武田家占据甲、信、越、浓,在和我结盟时,前锋西指,更灭亡浅井,接近了京都。论领地、资源,我大约是武田的两倍,论总兵力,双方相差不多,论人才,我虽有南部晴政、最上义光等名将十几员,如果足轻或骑兵正面一对一较量,恐怕眨眼就能被信玄踩灭喽。此刻北有上杉,南有北条,都能帮我牵制武田,因此预计的决战主战场将在中部的甲、信地区,我的进攻目标是武田主力集结的甲州踯躅崎和信州深志两座要隘。
如果攻克深志,就能切断武田甲、骏领地与浓、江领地的联系,况且当时信玄并不在深志,柿子要找软的捏,因此我在上野箕轮集结重兵,准备首先进攻深志。可惜箕轮和深志间没有可供建筑支城的地域,否则问题就要好解决多了。
我派出多支兵马进攻武田领内的设施,首要目标当然是橹和铁砲橹,然后是兵舍——没有兵舍,就无法募兵了。当然,最主要的目的是引诱出武田军,与之在城外野战。一开始我还打得比较顺手,先后捏灭了两支敌杂牌军,但武田信玄立刻就亲自从踯躅崎赶来督战。因为战斗在敌方领内展开,所以信玄是可使用“奇袭”策略的,一支奇袭队虽然只有3000人,但在信玄手上,竟然把我一支万余人主力混乱,并且眨眼捏灭。我被迫全军后撤,同时再从箕轮调派数支骑兵前往救援。在武田骑兵的追击下,跑得慢的铁砲、足轻很快就都覆灭了,只有骑兵逃过了边境。一旦我军全数撤出敌领,敌人也就不追击了,收兵回城。我这个郁闷呀,尤其是打他的最后一座兵舍还差20点耐久没能攻下。于是我大着胆子让一支实力尚存的骑兵立刻调头,再次骚扰敌领。这时候就显示出电脑AI的无能来了,它根本就不会临机应变,全部部队都要先撤回城中,然后才肯重新编组,出城来战。
于是我灵光一现,决定将进攻方向改为南方的踯躅崎,而对于深志的信玄则采取骚扰牵制策略。我将主力南调岩付〔当然,箕轮还要保证两万以上兵力,否则武田是会直接攻过来的〕,然后组建一支骑兵部队进攻深志城外的设施。敌军出城来战,我就让骑兵后撤,反正大家速度相近,他很难追上。我军一撤过边境线,敌人就会退兵,我就掉头再去骚扰。这样反复多次,电脑老也不接受教训,而我只要注意操控,并且在骑兵士气低下时派去几个能说会道的激励一下就好了。就这样,我不足一万骑兵,在上野和信浓的边境线上牵制了武田主力6万余人整整半年。
南方战场,我首先派出筑城队在八王子地方修建支城。敌方当然不会允许我的支城完工,这里才刚搭起脚手架,踯躅崎就有数万大军开了出来。此刻祈祷你所派出去的家伙不会耍“一夜城”的花招,因为暂时我还并不希望此城真正筑成——那只是一个钓饵。
计算双方到达战场的距离,我及时派出数支主力部队〔注意,尽量别让部队分散,骑兵先到,步、弓、铁砲等晚一两天到达战场是最好的〕,护在支城西面。敌军的主要目标是支城工地,如果支城完工,他就会主动撤退,所以此刻支城还未完工最好,敌军会在城外和你野战,同时不失时机地想往支城工地下挤,你就有机会集中优势兵力将其各个击破。战斗中,要在临近的己方城池中多放智谋之士,一边不断向敌军施计,一边不断鼓舞我方士气。尤其是我方被混乱的部队,只要激励成功,就会摆脱混乱状态。战斗打到一半,我方刚占优势,支城恰在此时建成,于是敌军纷纷后退,我趁机于后追杀,获利良多。但请注意,千万别追到敌方城下,现在还不是攻城的时候。我应先把部队都调回支城,重新整编,同时从后方大量运送兵马、物资,然后趁着敌军伤兵尚未复原之机,浩浩荡荡杀奔踯躅崎而去。
信玄很快就带着麾下名将,回归踯躅崎坐镇,但这时候我已不怕他了。因为我进攻部队很多,所以他也派出多支部队前来迎战,但因为城守兵数量有限,傻瓜电脑再也派不出满员的部队了〔若我就绝对不这样干〕。因为再也不需面对上万甚至两万多的信玄本队,每支敌军都不过5000余人而已,所以我轻松就可将其击败。当城守兵数量过少,或者城墙被我攻破后,敌军就会全部窝入城中,负隅顽抗。此刻你所要面对的,等于只有一支敌军,数量再多,也经不起我数支军队轮番使用特技,轻松就可踏平。
攻克踯躅崎,立刻修整城池,等待信玄深志主力的反扑。此刻我主场作战,制人而不受制于人,将其逐一歼灭只是时间问题。等到主力尽丧,伤兵全都被我虏走以后,空架子的武田还有什么可怕的吗?
总结此战的经验教训,那就是:一、尽量在我方城下,最不济也要在野外歼灭敌军主力;二、对于暂时无法攻克之城,可用牵制之策,使其不能及时应援他处;三、对于兵少的敌城,将领过多反而成为他最大的软肋。
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