《DotA系列》DotA的问题以及如何处理

时间:2016-08-09 来源:88130安卓下载 作者:佚名

翻译:DotA.UUU9.CoM | Marshall


亲爱的冰蛙:


我们很喜欢也很感谢你们为DotA所做的一切。但是眼下的事实是:DotA作为一个竞技项目,当前正处于相当不利的状态——尤其是从一个观众的观点来看。简单地说,即使是对于会玩这个游戏的人,观看DotA比赛录像也通常是索然无味的事情。更糟糕的是,经过最近几次的更新,这个问题依然没有得到解决。6.52的优点在于摆脱了像6.48那样同样阵容反复出现的问题,但是其他主要问题却被忽视,有的甚至变得更糟。


我并不是想学奥巴马说话,但是DotA的确需要一场彻底的变革,而且要尽快。成为ESWC项目之一对于DotA来说是迈进了一大步,但是再不进行一些较大的改变可能难以继续前进。以下是最严重的几个问题(以及一些可能的解决方案):


问题一:激情


游戏不够激烈是对于DotA很普遍的一种看法。在最新的版本中,强力的后期(英雄如龙骑、魂守,物品如散夜、黑皇等等)加上花费低廉的地图视野控制,促进了只顾插眼加打钱的战略,使这一问题更加明显。ESWC总决赛(KS对Zenith)就可以作为一个很好的例证。这个问题并不仅仅存在于6.52之中,DotA从来就是缺乏激烈场面,单纯的英雄厮杀没有得到足够的鼓励。想想看,CS里每两分钟至少要死五个人。此问题多见于游戏前期(大多数英雄只有在拿到合适的神符时才去gank)以及中期(大多数战斗只有在牵涉到塔的时候才会发生)。


可能的解决方案


增加杀死英雄所获得经验值:没有神符时大多数英雄不愿意离开线上,部分是因为拿一个人头的可能性比不上所损失的经验值。增加杀人所获经验在全局上可以鼓励杀戮,使杀人付出的努力不再白费。


改变/增强神符:为了更进一步鼓励gank行为,可以再增加一种专用于gank的神符,或者为了更多的gank次数将神符刷新时间改为每一分半钟一次(同时削弱魔瓶)。


降低Dagon售价:Dagon已经从娱乐物品差不多变为实用装备了。要是Dagon再便宜一点,就可以大大增强团队的进攻性,并且使中期的战斗更具观赏性。


鼓励英雄厮杀:以上这些改动真正强调的是同一点:英雄应该挂掉,并且要经常挂掉。-ardm下25条命如此有趣正是因为强调了英雄厮杀,为什么不将这一点也转移到普通模式中去呢?


问题二:游戏时长


随着由死灵飞龙和育母蜘蛛等英雄为代表的中期推进战略的显现,每局的游戏时间得到了缩短,而目前版本中时间过长的问题依然明显。平均一局要60分钟的DotA,远远长于其他任何类型电子竞技平均一局的时间。DotA耗时久的主要原因之一是推入对方基地并给予破坏性一击相当困难。6.52对于AoE的强化让这个问题更严重,狭窄的斜坡让防守方释放AoE防守更具有优势。即使一方在其他方面具有巨大优势,攻上高地依然困难(参见ESWC上Ks对MYM比赛,至少在有人掉线前是这样)。


可能的解决方案


削弱地图视野:眼睛不能便宜到一个英雄就能包掉全场的眼。兽王、死灵飞龙不应该有和开图差不多的技能。更小的地图视野控制理论上能削弱插眼加打钱战术的效果。


更大的基地:前期推进的失败是因为对方英雄复活后可以立即重新加入战斗。增加基地范围可以削弱这种情况,建筑就能更快的倒下。


扩大高地路口:防守方没有了如此巨大的防守优势,游戏时间就会缩短。


削弱黑皇杖:辅助队员其实应当多gank,而不是打钱出这个让地图上所有法术型英雄一无是处的强力物品,顾着出黑皇将导致游戏时间被延长。





问题三:复杂程度


相比较于其他游戏,DotA的学习曲线陡峭。我们大家都不是一接触DotA就能很快掌握的。竞技性DotA对于没有玩过的那些人来说是难以理解的,并且对于一个水平中等的DotA玩家来说依然难以充分领会。有人观看DotA时漫不经心,绝大多数是因为他们看不懂。要使这一款已经成为竞技项目的游戏更容易被大众理解,还有很长的路要走。


可能的解决方案


使学习DotA更轻松。为DotA增加-tm(教程模式)或者-help xxx的命令来帮助新手更快的掌握游戏。为OB增加-help xxx或者-info xxx之类的命令来帮助那些初次在GGTV上收看直播的人们更快融入其中。

游戏新闻站点需要更好的新闻报导。MYM、fanat1c、SK-Gaming等站点要提供更及时、更高质量、更准确的游戏新闻(尤其缺少ESWC的新闻,既然记者在LAN现场什么事也不干还派他们过去干什么),可以吸引观众,激发他们的兴趣。


宣传推广。在更多DotA以外的网站上宣传DotA。若是有更多类似PGS在youtube上放出的视频,效果会更好。


问题四:游戏结构


竞技性的CS(或者大部分其他的FPS游戏)以明了的局数划分,魔兽争霸3有级别。DotA有什么?只有定义模糊的前期、中期、后期。引入更加可被控制的游戏流程有可能同时解决上述所有问题。给出更加明确定义的“事件”,有可能造就更多的激烈场面、更短的游戏时间,并且对于观众来说更加容易看懂。


可能的解决方案


调整Roshan。鼓励玩家多打Roshan,并且要多为了Roshan互相争打。能够达到这一目标的设想之一是Roshan开始很弱小,然后慢慢变强(升级),并且/或者每10分钟刷新一次,这可以鼓励两方为了至少在每10分钟内杀一次Roshan而争斗。为连续击杀Roshan增设奖励也是很好的办法。


引入“竞技场”事件。本质上来说这个想法就是把所有英雄集合到地图某一处厮杀一番。比如线上刷个Roshan出来可能会很有用。


对于那些仅为寻求乐趣的玩家,对于那些想深掘DotA魅力的老手,以及对于所有那些曾经坐着熬过一场打钱大赛录像的玩家们来说,DotA的现状惨不忍睹。请千万要花一些时间想想我们如何来帮它吧。


你们的朋友Demosthenes


谨启




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